אנחנו לוקחים את שלושת הפלגים לקרב, ומדברים עם במאי המשחק פיליפ בול על איזון יחיד ומרובה משתתפים.
"נחתי חלל אינם אופציה גנרית עם משקל ממוצע בהשוואה לשתיים האחרות. אין עוררין על כך שהם הפשוטים ביותר מבין השלושה לשימוש מיידי".
אחד המכשולים המאתגרים ביותר שמעצב משחקים יכול להתמודד הוא לוודא שהמשחק שלו עובד, ומרגיש מגובש, על פני שחקנים רבים ויחידים כאחד. שפע של כותרים מספקים לשחקנים שלהם כלים ומכניקה שונים בין שני המצבים, אבל אימוץ מבנה קוהרנטי שמגשר על שניהם זו משימה שדורשת מגע מיומן והבנה אינטימית של איך הקהל שלך הולך לגשת למשחק שלך.
הגשר המבני הזה הוא משהו ששחר המלחמה השלישית, ללא ספק הערך המצופה ביותר בז'אנר האסטרטגיה בזמן אמת במשך שנים, להוט להגיע נכון. איזון בין מערכי המיומנויות, מהירויות התנועה והדפוסים הטקטיים של קבוצות של יחידות ואליטות אינדיבידואליות, מועצות-על, לעבוד נגד AI זה דבר אחד, אבל זה שהכל יעבוד במשחקים של עד שישה שחקנים אנושיים זה משהו שונה מאוד.
"עיצוב משחקים הוא הכל עניין של אתגר, ולגרום גם לרב-משתתפים וגם לשחקן יחיד לעבוד עם אותם פלגים זה אחד מהאתגרים האלה עבורנו", אומר לי מנהל המשחק פיליפ בול. "למען האמת, אנחנו רוצים שהמצבים השונים ירגישו כאילו אתה משחק עם אותם הכלים, אם כי בהקשר אחר.
"ליחידות העילית יש את אותן יכולות, כך גם לצבאות, כשאתה משחק דרך יחיד ומרובה משתתפים. הזמינות של יחידות והאופן שבו אתה פורס אותן יכולות להשתנות בין המצבים, אבל הרעיון הוא שאתה תמיד מרגיש שיש עקביות בין המצבים. יחידות בכל מצב אנחנו ניגשים לזה על ידי עיצוב האינטראקציות תחילה."
מתן עקביות בין שני אמצעי המשחק אמור לעזור מאוד בכל הנוגע להקלת שחקנים, במיוחד מצטרפים חדשים בסדרה, לתחום התחרות המקוונת. יכולת העילית הזו שלמדת בקמפיין תפעל גם נגד אויבים באינטרנט, וכך גם המושגים מאחורי בניית בסיסים ורכישת משאבים.
ככזה, הקלישאה הישנה של 'אתה צריך לשחק בקמפיין לפני שתדרוך באינטרנט' נכנסת לתמונה כאן. זה לא יהיה ראוי לציון אלמלא העובדה שלערכים קודמים של Dawn of War לא הייתה הצלבה כל כך חזקה בין מקוון לחוץ. במובנים רבים, כל אחד מהכותרים המוקדמים יותר היה שני משחקים באחד; ההצעות ליחיד ולרב משתתפים שלהם היו כל כך שונות זו מזו.
מסעות פרסום קודמים התנערו במידה רבה מגישת ה-RTS הרגילה של בניית בסיס ואיסוף משאבים למשהו מוגדר יותר ומכוון לפעולה, כאשר במקום זאת אתה שולט במספרים קטנים של יחידות המבקשות להשלים יעדים. אחת השאלות הגדולות ביותר סביב Dawn of War III, אם כן, היא האם השינוי ליישור הדוק יותר בין שני אמצעי המשחק יתקבל בברכה על ידי הקהל ארוך הטווח של הסדרה.
"אנחנו תמיד מסתכלים על לקחים שנלמדו מהמשחקים הקודמים ומחומר המקור המקורי של Warhammer 40K. הפעם אמנם יצאנו ליצור בסיס חדש", מסביר בול.
"יש לנו אחריות כלפי המעריצים הקיימים, בוודאות. יש אנשים שמשחקים את שחר המלחמה הראשון עד היום ויש קהל מעריצים משמעותי מאוד שמצפה מאיתנו להרבה. זה נלקח ברצינות מדהימה ואנחנו רוצים לספק את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים.
"כל האלמנטים שאנחנו וקהל המעריצים אוהבים ממשחקים קודמים מובאים קדימה ואנחנו יוצרים שילוב מודרני מזה".
חלק מהתמהיל המודרני הזה הוא יצירת משולש משחק מאוזן בין שלושת הגזעים שניתן לשחק בהם: Space Marines, Orks ואלדר. בול מתאר את האורקים כמשתנים ביותר בהתחשב בכך שניתן לשדרג אותם במספר דרכים כדי להתמקד בפריסה של מספר רב של יחידות או במספר קטן יותר של יחידות חזקות בעליל.
אלדר מציג תחכום רב יותר, מסוגל להסתיר את עצמו מהאויב, לבצע התקפות שמדהימות במקום להרוג את הסובבים ובדרך כלל להטריד את עצמם בדרכים אחרות מאשר ירי כדורים והנפת חרבות. שיחקתי שני משחקים בתור אלדר, 1v1 ו-2v2 שבהם בן בריתי היה חיילי חלל, ואני עדיין לא משוכנע שאני יודע איך לגשת אליהם.
במקרה זה הבלבול חיובי, עם זאת, בכך שקל לראות את הפוטנציאל של תכונות אלדר. זה רק תלוי בי לפרש כיצד להשתמש בהם בצורה הטובה ביותר ובצורה כזו שתערער את האפשרויות הפתוחות בפני הפלגים האחרים.
בול מעוניין להכריז שנחתות החלל אינן אופציה גנרית עם משקל ממוצע בהשוואה לשניים האחרים. עם זאת, אין עוררין על כך שהם הפשוטים ביותר מבין השלושה לשימוש מיידי. השריון החזק שלהם ואפשרויות ההתקפה הפשוטות של סט היחידות הזמינות בתחילה הופכים אותם לאופציה טובה עבור עולים חדשים שמודאגים מלמדת את כללי המעורבות.
"אנחנו תמיד רוצים שחקנים חדשים. לעולם לא נוכל לקחת הצלחה כמובן מאליו. אנחנו צריכים להגיע לשחקנים חדשים ולקבל אותם בברכה, אבל זה גם אומר שאנחנו לא יכולים לקחת את האוהדים הקיימים כמובן מאליו" - מנהל המשחק פיליפ בול
אפשרויות החלל ימיות מתגברות במורכבות ככל שהגפרורים מתארכים, האפשרות לפרוס תרמילים עמוסים בסוגים שונים של יחידות מה שהופך אותם לכוח המסוגל להתקפות פתע כמו לכוח שמתמקד בהחזקת קו חזית חזק. זה שימושי במיוחד כשמשחקים נגד שחקנים אנושיים שכן אפשר להכפיל בלוף של היריב; הם מצפים ממך להשתמש בתרמילים שלך ברגע נתון, רק כדי שתחכה ותסוגר, תבקש מהם ללכת אחריך ואז להכניס חיילים חדשים מאחוריהם.
אתה יכול להשתמש באותה טקטיקה נגד הבינה המלאכותית, כמובן, אבל העליונות הטקטית גדולה יותר גם בשילוב עם תגובה כועסת או מתוסכלת מהקורבן שלך.
בול מאמין שהאיזון שהושג בשחר המלחמה השלישי יעבוד הן עבור עולים חדשים והן עבור ותיקים:
"אנחנו תמיד רוצים שחקנים חדשים. אנחנו אף פעם לא יכולים לקחת הצלחה כמובנת מאליה. זה חותך לשני הכיוונים, עם זאת. אנחנו צריכים להגיע לשחקנים חדשים ולקבל אותם בברכה, אבל זה גם אומר שאנחנו לא יכולים לקחת את האוהדים הקיימים כמובן מאליו.
"אוהד קיים הוא לא רק מכירה מובטחת עבורנו. אם אנחנו עושים דברים שמבלבלים את המשחק האהוב עליהם אז הם לא יהססו ליידע אותנו. אני חושב שיצרנו איזון שמתגמל אנשים שיש להם הוא איתנו הרבה זמן בכך שיש דמויות חוזרות שהם מכירים, יש פרשנויות למכניקה שהם אולי זוכרים ויש מבנים ושמות יחידות שחוזרים מהמקור".
השגת איזון עבודה בין יחיד לרב משתתפים זה מספיק קשה, וזה רק נהיה קשה יותר כשמוסיפים לזה את הרצון להגיע גם לשחקנים ותיקים וגם לשחקנים חדשים.
בהתחשב בניסיון ובייחוס של הצוות ב-Relic שאחראי על יצירת היציאה האחרונה הזו של Warhammer 40,000, הקהל מצפה שהאיזון יהיה כמעט מושלם. זו גם בעיית ההצלחה וגם המוטיבציה שנובעת מהשגתה: כל מה שאתה עושה בעתיד יישפט בחומרה רבה יותר ממה שהיה בעבר.
אנחנו רוצים ומצפים ש-Dawn of War III ירשים.
Warhammer 40,000: Dawn of War III יצא למחשב ב-27 באפריל.