יום ההתאבדות העולמי, שצוין ב-10 בספטמבר בבריטניה, היה תזכורת לאיום על ההתאבדות בחיי היומיום שלנו. זה עדיין הרוצח הגדול ביותר של גברים מתחת לגיל 45. אנחנו רואים את זה בכל מקום: בחדשות, במגזינים, בסרטים ובטלוויזיה, ואפילו במשחקי הווידאו שרבים מאיתנו מחפשים בהם מקלט. התאבדות טופלה על ידי משחקים ממגוון רחב. של זוויות, אך לפי ההנחיות של השומרונים על סיקור התאבדות, כל אחת ואחת מהן הייתה בעייתית.
ההנחיות, בהוצאת השומרונים, שואפים לעודד תיאור בטוח ורגיש של פגיעה עצמית. אם לא עושים זאת, הם מאמינים, מסכנת את הקהל. מספר התאבדויות העתק, או תקריות שבהן אנשים הושפעו מתקשורת בתקופות של דיכאון, גבוה מכדי להתעלם. זה לא מוגבל לטלוויזיה ולקולנוע.
דו"ח חוקרי מקרי המוות על מותו של צעיר בן 15 מוקדם יותר השנה התייחס כבד למועדון הספרות דוקי דוקי, תואר שבו התאבדות משחקת תפקיד בולט באכזריות. טיעונים על כך שמשחקים גורמים לדיכאון ואלימות בקרב בני נוער הוסרו לעתים קרובות. בעוד שהאשמות רבות הן קלושות במקרה הטוב, משחקים מראים לעתים קרובות התאבדות באופן שעלול לעורר תגובה מהקהל שלו - דבר שההנחיות נקבעות כדי למנוע בפורמטים אחרים של מדיה.
לִיטוֹלBioShock Infinite, למשל. מיומנות ה-Posession Vigor, המאפשרת לשחקן לאלץ אויבים להתאבד, רומסת את כל הקווים המנחים. התאבדות, מבטאים השומרונים בבירור, לעולם לא צריכה להיות מוצגת כ'פרס', או כדרך לתקן בעיה. סיוע לשחקן להתקדם על ידי הפעלת התאבדויות גורם לטריוויאליזציה של נושא שיש לו עוצמה רגשית עצומה, אפילו הופך אותו למשהו לשאוף אליו.
Heavy Rain מטפל בהתאבדות ברגישות רבה יותר, כאשר למניעיו של הגיבור איתן מארס ניתן בסיס רגשי ברור להתאבדותו אם המשחק אכן יסתיים במותו. עם זאת, היא גם מפרה שניים מהמאפיינים המרכזיים של ההנחיות, על ידי הצגת השיטה בפירוט ורומזת שכל שיטה היא באמת 'הדרך הקלה'. המציאות של התאבדות הרבה פחות פשוטה.
זה לא אומר שצריך לאסור על משחקים להראות התאבדות בכלל, או שהם לא יכולים להתמודד עם הכוונות הנכונות. קו העלילה של קייט מארש בהחיים מוזריםמגיע לראש עם השחקן מנסה לשכנע אותה מקצה מדף. זה רגע מזעזע, ותזכורת לכך שאנשים יכולים להאמין שהתאבדות היא הדרך החוצה כשהחיים נראים בלתי אפשריים. זה גם מזכיר לשחקן שאפשר למנוע את זה, ושחברים מספקים תמיכה יכול להיות גורם מכריע. אפילו עדיין, Life is Strange לא מצייתת להנחיות, בכך שקייט היא 'דמות צעירה או סימפטית' שבוחרת בהתאבדות כתגובה למשבר בחייה, ומותה מוצג על המסך.
אבל נראה שהחיים מוזרים לא עושים הרבה רע. זה לא שהמצב לא אמין, וגם לא מנסה להפוך את הסבל של קייט לסנסציוני. הצלת קייט גם מבטיחה שהיא תחפש עזרה מקצועית, וזה גם חיובי. משחקים מספרים סיפור, ואין לצפות מהם לצנזר את עצמם לחלוטין בזמן שהם עושים זאת. אולי לא רק משחקים צריכים להיות נתונים לחשיבה מחודשת, אלא גם ההנחיות.
התאמת ההנחיות הנוכחיות של השומרונים להתייחסות ספציפית למשחקים יכולה לספק קו נחוץ שאסור לחצות, במיוחד במהדורות גדולות. זה גם אומר שניתן לזהות את מיקומם הייחודי של המשחקים במדיה. התאבדות צריכה להיות משהו שמציגים אותו, לא רק מרמזים עליו ומקיפים אותו. אבל לוודא שזה יטופל בצורה רגישה, ולא הופך למיותר, עדיין חשוב.
פגיעה עצמית לא צריכה להיות חלק מהמשחק כמו ב-BioShock Infinite. ואם זה חלק מהסיפור, זה צריך להיות הכרחי לסיפור הזה, ולא לעלות על ערך הלם כמו בדוקי דוקי. ההנחיות הנוכחיות מזהירות מפני הצגת כל פרט בכלל, אבל אם זה רלוונטי לגיבור שהשחקן הדריך לאורך כל הסיפור, האם המצלמה צריכה פשוט להתרחק? זה קו דק כל כך לכותבים ומפתחים לצעוד בו - משחקים הם מדיום אינטראקטיבי ולעתים קרובות הם לא יכולים להרשות לעצמם פשוט להסתיר את הקהל ממה שקורה, ובכל זאת יש לשמור על התזכורת של ההנחיות לא לתת תובנות לגבי השיטה. דֵעָה.
יש פוטנציאל גם טענה שמשחקים דיסטופיים, או כותרות אימה, נועדו למזג את הגבולות בין מה שאנו רואים כנכון ולא נכון. ההגדרות הייחודיות והסוריאליסטיות אומרות שהתאבדות בהקשר זה אינה משהו ששחקן עשוי להתייחס אליו. אם הייתי חי בנוף גיהנום מלא זומבים, רעיון ההתאבדות שלי בהחלט היה שונה ממה שהוא בחיים האמיתיים.
זה דיון שצריך מאוד לקרות, אבל זה לא קורה עכשיו. מה הטעם, נכון? זה פשוט דברים שקורים על המסך. אם אתה לא אוהב את זה, כבה את זה.
אנשים פגיעים לא יכולים פשוט לכבות את זה. נהיה טיפשים אם פוסלים כמה משחקים הם חזקים; הם יכולים להיות החסד המציל שלנו, אבל יכולים גם להזיק לנו אם לא מטפלים בהם בזהירות. כולנו התרגשנו ממשחק. כולנו יכולים לנקוב במוות של דמות שפגע בנו קשה. כדאי לזכור שזה פוגע בחלקם חזק יותר מאחרים, במיוחד כאשר הרגשות או החוויות של אותה דמות עשויים לשקף את שלהם.
זה לא יהיה נכון לזנק לקיצוניות השנייה ולומר שמשחקים גורמים להתאבדות. הם לא - מחלות נפש מורכבות מדי בשביל זה. מה שהתעשייה צריכה להיזהר ממנו הוא הפעלת אנשים שכבר נמצאים בסיכון. הקשרים בין משחקי וידאו ופגיעה עצמית הם לרוב קלים מאוד, אבל באמת שהם לא צריכים להיות שם בכלל. כל מי שמכיר את איום ההתאבדות, ואת ההשפעה שיש לו מדי יום, יודע שבאמת אי אפשר להיות זהיר מדי.
אנחנו לא צריכים לקבל את כל התשובות כרגע. אנחנו רק צריכים לוודא שהדיון יתחיל.