ראינו משחקים מתמודדים עם מיקומים אמיתיים בעבר -GTA 5לקח תנופה הגונה בקליפורניה,כלבי שמירה: לגיוןהציג בצורה מדויקת עד כמה לונדון אפורה ומבולגנת למעשה, וכלבים ישניםקיבל את ההמולה של הונג קונג בדיוק כמו שצריך - אבל יש משהו בגרסה של Tango Gameworks של טוקיו שנמצאת במטוס אחר לגמרי. ויכול להיות שזה המישור האסטרלי.
מאיזאקאיות נטושות ועד לחנויות מכולת עם תריסי מתכת שמתקלקלים מעלה ומטה הודות להפרעות רפאים, מקדשי טחב המוארים רק בנרות ופנסים ועד לדירות הנעימות והשקטות להחריד, בלי שאיש נשאר שירגיש כמו בבית,Ghostwire: טוקיומקבל תחושה של עיר נטושה נכון. וזה עושה את זה באדישות.
מפתח Tango Gameworks -בראשותו של הבמאי והיוצר של Resident Evil, שינג'י מיקמי– בנתה בכוונה את הגרסה הזו של טוקיו כ"דמיון מחדש" של האזור העירוני הגדול בעולם. העיר בעלת השם ב-Ghostwire: טוקיו ראתה איזה אירוע מסתורי מתרחש שאילץ חלק גדול מהאוכלוסייה להיעלם. בעקבותיהם יש 'מבקרים', ישויות מסתוריות ולעתים קרובות ממאירות שעוינות את החיים הקטנים שנותרו.
במרכז התעלומה המטרידה הזו עומד הגיבור שלך, אקיטו, שהיה דיבוק ברוחו של צייד רפאים בשם KK - שנראה שהוא מחזיק בכמה דעות קומוניסטיות קשות למדי, בשביל מה שזה שווה. אקיטו, המוחזק על ידי חברו ומאוד עם מה שמסתכם בעצם באקדחי אצבע קסומים, מוטל להשתמש בספסלים המיסטיים שלו כדי לטהר את טוקיו ולגרש את נוכחות העולם האחר לתמיד.
כשאתה מסתובב בטוקיו, מנקה את שערי טורי וטיהור מקדשים, אתה יכול לראות איך Tango Gameworks באמת משחקת את השילוב הנפלא הזה של מודרני ומסורתי שטוקיו עושה כל כך טוב. האויב שלך הוא האניו, בחור סקרן לבוש במסכת אוני ולבוש בבגדי רחוב אופנתיים של טוקיו. כל שיבויה נעלמה - לפחות '50 עד 100,000' אנשים, לכל KK. "ככל שאתה מנקה יותר, כך נוכל לחקור יותר," אומר KK. "וככל שנפעיל יותר לחץ על הפריק רעול הפנים הזה." אז הנה סיבתך.
אבל כל חומרי המשחק והסיפור, מבחינתי, הם משניים לתפאורה: בין אם זה פחיות קוקה קולה מחוץ למותג, מלונות יוקרה עם השילוט המוזהב שלהם, או מקרן דמוי חיים להפליא שזורק תמונות על קיר ( זה מדויק אפילו עד ללוח הבקרה המסובך מדי שלו מאחור), הנאמנות ותשומת הלב לפרטים ב-Ghostwire: טוקיו הותירה אותי עמוק, עמוק.
היה רגע אחד בהדגמת המשחק שלנו ללא ידיים שבלט לי מאוד. אקיטו ו-KK משוטטים ברובע שקט בעיר - חלקת גשם על הרצפה, אורות ניאון משתקפים בו בבהירות - ומשהו מתחלף לסמטה אחורית. Shiba Inu - נטוש ללא ספק כשההתלהבות - עומד נסער ונובח לתוך הסמטה. הגיבור שלנו מושך את ידו, מוכן לעשות את עיוותי האצבע המיסטיים שמגנים עליו, וחוזר אל הסמטה.
מה שמחכה לו הם אנשי עסקים חסרי פנים, אוחזים במטריות ומחפשים דם. עלובים, לחים וכועסים, הם מסתערים על אקיטו כשהוא שוזר את ידיו בניסיון נואש להגן על עצמו. בזמן שהיצורים המטרידים (שעשויים להיות מטפורה מזעזעת או לא לאובססיה של הציוויליזציה לתרבות יום העבודה/משכורת) מסתערים אליך, אתה יכול לראות את הפרטים על החליפות שלהם. אפילו עד התפירה - שהיא מספיק טובה כדי לגרום אפילו לפטריק בייטמן להסמיק. כאשר אקיטו דוחה אותם, החליפות והמטריות שהם מחזיקים מתעוותות ומתדרדרות. זה נכון; לטנגו יש כל כך אמון בנאמנות הגרפית שלו ובעין לפרטים שהוא אפילו נמנע ממספרי נזקים ומפסי בריאות ומכניס את כל המידע הזה לעולם עצמו. באלי.
כשהמשחק יוצא מהריאליזם של רחובות טוקיו למציאות הדפוקה של בתי תושביו, אתה יכול לראות כמההרוע שבפניםה-DNA של ברור יותר. בצינוקים הספקטרליים יותר בהשראת MC Escher של Ghostwire, אתה יכול לראות את כוונת צוות הפיתוח אפילו יותר; הרמות האלה דמויות בית עלים שגורמות לך להתפלש עמוק לתוך פרשנויות מעוותות ומבוכות של בתים יפניים בפרברים מדגישות עד כמה המשחק מרגיש נורמלי ברמת הרחוב.
הניגוד בין הצילום הנקודתי ברחובות טוקיו לבין ארץ הפלאות המוזרה ב'מבוכים' של המשחק מדגיש עד כמה מרשים כל היבט של המשחק. זה גורם לנורמלי להיראות אפילו בטוח יותר, הלא טבעי אפילו יותר מרתיע. האוויר בבתים האלה סמיך מאיומים. כולנו יודעים ש'מבוך המאפר' היה החלק הכי טוב בשליטה - ובכן, תארו לעצמכם את זה, אבל מפוצל ומפוזר דרך משחק שלם. ושורצת רוחות מרושעות.
הרוחות האלה הן גם מי מהפולקלור היפני הבולט; מטנגו ועד קאסה-אובאקה, תלמידות בית ספר חסרות ראש ועד למה שנראה כ-kuchisake-onna ביד מספריים, Ghostwire היא גלריית נוכלים של יוקאי עתיקה שנעשתה רלוונטית לעולם המודרני. ניאו, תאכל את הלב שלך. לא הסתכלנו יותר מדי על האויבים השונים, אבל אם כולם קיבלו את תשומת הלב לפרטים שראינו אצל אנשי העסקים אז אני חושב שזה בטוח לומר שלא תשתעמם מלפנות אותם מהתחום הפיזי בקרוב.
אבל זה לא הכל לחימה; לרוע המזל של הרוחות המבולבלות של טוקיו (אבל למזלם של מעצבי המשחקים), הרבה רוחות רפאים לא עוינות ברמה נמוכה קשורות למקום אחד - אז זה אומר שאתה, שחקן, תצטרך לצאת ולמצוא את חיות המחמד החסרות שלהם , או לשחזר את החפצים האבודים שלהם, או לגרש את הבתים הרדופים שלהם. לפחות יש סרגל XP שתמיד מתקתק למעלה בפינה השמאלית העליונה של המסך. לפעמים קארמה טובה פשוט לא מספיקה כפרס כשלעצמו, אה?
במקום להשתמש באנימציות ורובים לטעון מחדש ובכל הג'אז שאולי ציפיתם לו ממשחקי אקשן-אימה, ברור שהאולפן השקיע הרבה כסף בהשגת אנימציה טובה ומו-קאפ על ידיו של הגיבור שלכם; כל תנועה נראית עמוסה בכוונות ובעוצמה, והכל מאוד תקיף. אבל יש לך גם חץ וקשת - למקרה שהספרות שלך יתעייפו מכל המחוות הראוותניות האלה ואתה צריך קצת טווח.
אבל המשחק נראה הכי טוב כשאתה משתמש בידיים שלך. הכוח הטוב ביותר הוא מגן נוקב שאתה יכול להרים בדיוק בזמן שלוכד את קליעי האויב ושולח אותם בקריירה מהמקום שבו הם הגיעו - זה מרגיש חצי כמו פארי ממשחק דמוי נשמה, וחצי כזהBioShockכוח המאפשר לך ללכוד ולהעיף קליעים לעבר Splicers. האנשים בטנגו הכינו את שיעורי הבית שלהם בכל הנוגע לקרב מגוף ראשון.
אבל, שוב, כל הדברים האלה הם משניים לפרשנות עשירה-מפורטת ומהפנטת למען האמת של טוקיו שנמצאת בלב המשחק. אין זו טעות שטוקיו נמצאת שם, באותיות גדולות וברורות, בכל שיווק המשחק. זהו מכתב אהבה לעיר באותה מידהכלבים ישניםהוא מכתב אהבה להונג קונג או The Getaway הוא מכתב אהבה ללונדון. Ghostwire: טוקיו אפילו נותנת לביצוע המדהים של יאקוזה 1:1 לדונטונבורי את הכסף שלה.
יושב שם, צופה באיזה מפתח פנטום משחק את המשחק עבורי בשיחת וידאו ביום שני גשום בבוקר, הדבר היחיד שחסר היה ריח הטאקויאקי שנסחף מהספק הסמוך ואני נשבע באלוהים שיכולתי להיות שם.
Ghostwire: Tokyo יוצא ל-PS5 ולמחשב האישי ב-25 במרץ. אם אתה רוצה לקרוא עוד על שינג'י מיקמי ועל פרויקטים אחרים שלו, אתה יכול לקרוא על תקוותיוכל גרסה פוטנציאלית של Resident Evil 4 משפרת את הסיפור המקורישהוא עצמו כתב, והרצון שלו לביים לפחות עוד משחק אחד.