אי אפשר להפרידTango Gameworksמִןשינג'י מיקמי. האולפן המבוסס בטוקיו מעסיק גדודי מפתחים, אבל הResident Evilהיוצר המשותף עדיין מוכר היטב בתור הפנים של Tango Gameworks, הרבה יותר מעשור לאחר עזיבתוCapcomלהקים את הסטודיו.
אפשר היה לחשוב שזה יהיה טבעי שבמאי משחקים כמו God Hand, Vanquish ו-Dino Crisis ייקח את המושכות שוב באולפן חדש, במיוחד עם ניסיון בימוי של כשני עשורים מתחת לחגורתו. אבל זה פשוט לא היה המקרה. "התחלתי את Tango מתוך החזון ליצור אולפן שנותן ליוצרים צעירים ומוכשרים הזדמנות", אומר מיקמי ל-VG247.
מיקמי מסביר שהמטרה העיקרית של טנגו הייתה - במיוחד - ליצור משחקים מ"כישרון יוצא דופן של יוצרים צעירים". עם זאת, מיקמי יביים איתו את משחק הבכורה של טנגוהרוע שבפניםמגיע ב-2014, משחק אימה הישרדותי המשלב ניהול מלאי של קלאסיקהResident Evilמשחקים עם מפלצות גרוטסקיות וקרבות בוסים שואבי אדרנלין.
להיות נאלץ לכוון ולצאת אחורה מהמטרה שלו להציג כישרון חדש במשחק הראשון הייתה אכזבה עבור מיקמי - אבל הכרחית. דיווח ממְצוּלָעשפורסם ב-2014 חשף שפרויקט הבכורה של טנגו היה משחק מדע בדיוני בעולם פתוח בהשראת עולם ה-Dune של פרנק הרברט, שבוטל כשהאולפן נתקל בבעיות פיננסיות. מיקמי הוא די סתמי לגבי טבילת האש של טנגו כל השנים לאחר מכן, רק מודה בכך שהרוע שבפנים מעולם לא תוכנן להיות משחק הבכורה של האולפן ב-2014. הלאה ומעלה, נכון?
בימים הראשונים, הקלפים נערמו נגד המפתח הצעיר - זה לא משנה אם הבחור שיצר את Resident Evil הוא ראש הסטודיו שלך אם אתה פשוט לא יכול להשיג את הצוות. למרות שמטרתו הייתה להכניס דור חדש של כישרונות התפתחותיים, מיקמי נאבק לשכור מפתחים לטנגו בימים הראשונים. מנהל האולפן מצביע על עלייתם של "משחקים חברתיים" כסיבה עיקרית להקמת Tango מלכתחילה, מכיוון שמפתחי קונסולות רבים עברו לגל החדש הזולל הזה של כותרים (במיוחד ביפן). אבל זה הקשה על העסקת מפתחים לפרויקטים 'מסורתיים' יותר. בשנת 2013 הושק חדשאנגרי בירדס, Call of Duty, Temple Run, Dota, וClash of Clansמשחקים במכשירים ניידים, כך שקל לראות מדוע Mikami והאולפן החדש והבלתי מוכח שלו מצאו את זה מסובך למשוך מפתחי קונסולות מבוססים הרחק מהתשוקות העולה במרחב הנייד.
מה שהוביל ל-The Evil Within, בסופו של דבר, היה רכישה על ידי Zenimax, חברת האם של Bethesda. "הם באמת מעריכים את היצירתיות שלנו בטנגו", אומר המפיק הוותיק Masato Kimura מקבוצת Zenimax, שעבד בטנגו מאז הרכישה לפני למעלה מעשור ב-2010. Kimura מסביר שבמקום שטנגו יפנה לחברת האם שלהם כדי לקבל הנחיות , זה באמת הפוך - Zenimax יתייעץ לעתים קרובות עם מנהלים בטנגו (כלומר Mikami) לגבי מה שהאולפן רוצה לעשות. "זה אף פעם לא קשור למה [Zenimax] רוצה לעשות", מוסיפה קימורה.
אולפני פיתוח כמובן מחליפים כוח אדם עם הזמן, ו-Tango Gameworks לא היה יוצא מן הכלל. מיקמי מסביר שבזמן שסיימת את הפיתוח של The Evil Within, "אלה שהתאימו היטב לטנגו נשארו ואלו שלא עזבו". מה שנשאר, בסופו של דבר, היה "קשר אמון" בין צוות פיתוח הדוק ומשומן היטב, שהצליח להשיק את The Evil Within 2 רק שלוש שנים מאוחר יותר ב-2017, והפך לעולם פתוח מצוין עם אותו קרב צמא דם. האמון של מיקמי בצוות שלו (וההתעקשות שלו להדגיש את הרעיונות והכישרון של מפתחים צעירים) התחיל להרוויח.
היה ברור ש-Tango Gameworks מוצאת את רגליה. בשנים שלאחר The Evil Within 2, הסטודיו התרחב. גיוס צוות נוסף עזר לאולפן הפיתוח לצמוח - בעיניו של מיקמי לפחות - אם כי המייסד השותף אומר שהוא עדיין מרגיש שלטנגו "חסר צוות לפעמים". זה לא מנע מאולפן טוקיו לקחת על עצמו מספר משחקים בבת אחת בשנים האחרונות: גלים נכנסים של צוות חדש מאפשרים ל-Tango Gameworks לחקור מספר פרויקטים בו-זמנית ולתת למיקאמי את ההזדמנות להציג את הכישרון החדש שהוא כל כך נלהב ממנו. .
היכנסו ל-Ghostwire: Tokyo. מתרחש בעיר שיבויה הנטושה, Ghostwire הוא מיזם מכוון אקשן יותר מכל אחת מהכותרים של Evil Within, ובעיקר מתמקד בשחקן הנלחם ביוקאי הדמוני ברחבי העיר בעודם נאבקים לפענח את התעלומה מדוע כולם נעלמו באופן בלתי מוסבר, ומותיר רק הבגדים שלהם מאחורי המקום שבו עמדה פעם גופם.
למרות שהיה זה מיקמי שעלה לבמה במצגת E3 2019 של Bethesda, Ghostwire עצמה הועלתה לראשונה על ידי המנהל הקריאייטיב הכריזמטי הספוג איקומי נקמורה במצגת שרבים ראו בה 'העברת הלפיד' ממיקאמי האיתן לקריאייטיב צעיר יותר. זה אולי לקח שבע שנים טובות, אבל כאן - מול קהל עולמי - מיקמי הגשים מטרה שהייתה לו מאז שהקים את Tango Gameworks. הנוכחות הבימתית המחממת של Nakamura משכה מיד את תשומת הלב ל-Ghostwire: Tokyo, משחק שכבר נראה מספיק מרתק.
התוכנית של מיקמי להציב פנים חדשות בחזית ובמרכז עבדה היטב - אולי טוב מדי. רק כמה חודשים לאחר מכן, נאקאמורה יתפטר מטנגו, וימשיך לבד כאמן עצמאי ומנהל קריאייטיב. כפי שמסבירה מיקמי, למרות שאולי נאקאמורה איננה, היצירתיות שלה עדיין נשארת ב-Ghostwire יותר משנתיים לאחר מכן: הבחירה בפרספקטיבה של המצלמה בגוף ראשון לתוספת טבילה הייתה יוזמתה, וכך גם פלטת הצבעים בהשראת האנימה האיקונית Ghost ב- פָּגָז.
קנג'י קימורה, המנהל הקריאטיבי הנוכחי של Ghostwire, ומפתח צעיר נוסף בהדרכתו של מיקאמי, שעכשיו יש לו ידיים מלאות בניסיון לסיים ולשלוח את המשחק כדי למלא את החלל שהותירה עקב עזיבתו של נאקאמורה.לשחרור ל-PS5 ב-25 במרץ.
"זו הפעם הראשונה שאני עובד כבמאי, וזו הפעם הראשונה שאני עובד עם מיקמי", אומר קימורה. קימורה היה בתעשיית המשחקים כבר זמן רב יחסית, קפץ לקריירה היישר מהאוניברסיטה, אבל הוא עדיין צומח כיצירתי, ומודה בפה מלא שיש "הרבה מה ללמוד" ממיקמי, והיו רגעים שבהם הוא "הרגיש קצת אבוד" לאחר שלקח על עצמו פרויקט כה גדול - וחשוב.
הבאת דור חדש של קריאייטיבים עושה הבדל בולט במשחק; Ghostwire כולל יציאות אחרות מ-The Evil Within מלבד שינוי המצלמה המורגש מיד. שני המשחקים של Evil Within כללו כלי נשק קונבנציונליים, אבל Ghostwire מבטל את הרובים מכיוון ש"יפן היא לא מדינה שבה קל להשיג כלי נשק", אומר המפיק Masato Kimura. מה שקם במקום רובים הוא, באופן קצת מפתיע, חץ וקשת. זה בין השאר בגלל ש"טקסים יפניים משתמשים בחצים למטרות טיהור", מוסיף קנג'י קימורה.
דגש גדול יותר בלחימה מושם על "הטלת כישוף פעולה ביד", כפי שמיקמי מכנה זאת. למערכת הזו, שבה כוחות אתרי נובעים מידיו של דמות השחקן, יש את הבסיס שלה בג'יו ג'יטסו, שלדעת קנג'י קימורה זכה לפופולריות באמצעות האנימה/מנגה המצליחה JuJutsu Kaisen. התקפות אלה, תוך ניצול כוחות רוחניים באמצעות הגיבור המעביר את ידיהם במהירות לדפוסים שונים, משמשות בעיקר כדי לפזר את "אויבי הרוח" הרודפים את Ghostwire, שפלשו לעיר שיבויה מאז שהאוכלוסייה נעלמה לפתע.
"בטרמינולוגיה האנגלית אנחנו קוראים להם 'מבקרים' כי הם מבקרים אותנו בעולם הזה", אומרת קימורה על האויבים הרפאים. האויבים האלה הם לא השדים הארכיטיפיים המתנדנדים שלך שאולי רגילים אליהם ב-The Evil Within, למשל, אבל יכולים להיראות כמו אנשים רגילים. "אולי אתה מטייל לצד מדרכה של שיבויה ותראה מה אתה חושב שהוא אדם", אומר קימורה, "אבל כשאתה מתקרב אליהם, אתה עלול להבין שאין להם אפילו ראש."
האויבים האלה מבוססים למעשה על יוקאי. לא, לא הישויות הדמוניות עם קרניים זוהרות שאולי ראית בניו, אלא יותר כמו "אגדות עירוניות", לפי קימורה. "ביפן, יוקאי מופיע לעתים קרובות בסיפורים לפני השינה המוקראים לילדים צעירים", אומר המנהל הקריאטיבי, "נושא מסרים של איך להיות אדם או אזרח טוב יותר. היוקאי מגלמים יותר אווירה 'מפחידה' עבור Ghostwire", אומר קימורה, מתרחק מאימת ההישרדות הטהורה של משחקי The Evil Within, אך עדיין נטוע היטב בתוך אווירה מטרידה.
באמצע הפיתוח של Ghostwire, חברת האם של Tango Zenimax נרכשה על ידי מיקרוסופט. בשינוי סיסמי בתעשיית המשחקים, כל המפתחים בבעלות Bethesda הפכו לרכוש של Xbox, כולל Tango Gameworks. עם זאת, באופן קצת לא צפוי, Ghostwire נשארה אקסקלוסיבית של PlayStation 5, כאשר Xbox מתחייבת לקיים את כל ההסכמים שנעשו לפני הרכישה. ובכל זאת, מיקמי חושב ש"סביר להניח שיהיה להם משהו ל-Xbox", בעתיד לגבי Ghostwire.
למרות השינוי הזה בבעלות, עבור צוותי הפיתוח, מעט מאוד השתנה. "העבודה עם Xbox הייתה ממש חלקה", אומר קימורה, "למרות שהחלק הזה טופל בעיקר על ידי מיקמי", מוסיף הבמאי. "הקפדה על מיקאמי בראש טנגו כדי לקבל החלטות שלפעמים קשות פשוט הופכת את הדברים לחלקים באמת", מסביר קימורה, ומקפיד להוסיף שטנגו בדרך כלל מקבל "הרבה עזרה ותמיכה" מ-Xbox וממיקרוסופט.
כאשר Ghostwire מפסיק את הפיתוח, טנגו כבר מתכוננת לעתיד המיידי. מיקמי עצמו הודיע בסוף השנה שעברה שפרויקט חדש תחת במאי The Evil Within 2, ג'ון ג'והאנס, כבר נמצא בעבודות, והוא או קימורה לא יגידו אם הוא מתרחק מז'אנר האימה ההישרדותי שטנגו נודע בזכותו דרך The Evil Within.
עם זאת, דבר אחד בטוח: מיקמי מסביר שאימה הישרדותית היא "לא בשיא הפופולריות שלה", כאשר יותר התרגשות מכוונת לחוויות אימה טהורות. "הגאות נמוכה, אין גל גדול מאחוריו", הוא מסביר, ובחר במטאפורת גלישה משום מה. "אימת ההישרדות נמצאת בקצה הנמוך של הגל כרגע, אז גולש לא היה יוצא לשם. כנראה שפשוט עדיף לחכות לגל הגדול יותר, עד למועד שבו יש משחק אימה הישרדותי הרבה יותר מקובל".
מה שאנחנו כן יודעים על המשחק הבא הזה הוא שבדומה ל-Ghostwire: Tokyo, הוא לא יביים על ידי מיקמי עצמו. אבל זה לא אומר שהוא סיים עדיין. בגיל 56, מיקמי מפתח משחקי וידאו כבר למעלה משלושה עשורים בשלב זה, וחוזר על כך שזאת עדיין התוכנית שלו לביים משחק אחרון לפני שהוא יפרוש בסופו של דבר. "אנחנו לא רוצים שהוא יגיד שזה המשחק האחרון שלו", מוסיף מאסאטו קימורה באי רצון מהצד השני של החדר. מיקמי אולי הקים את Tango Gameworks על בסיס הרעיון לתת הזדמנות ליצירתיים צעירים, אבלהוא עדיין מתכנן טיול אחד נוסף לכיסא הבמאי.