The Making of Shovel Knight: Spectre of Torment, חלק 2: Froggy Foreshadowing

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

הערת העורך:זהו פוסט אורח ממשחקי מועדון היאכטות. אנחנו מריצים את זה כאן מכיוון שהוא מספק הצצה ייחודית לאופן שבו משחקים. אתה יכול למצוא את חלק 1 כאן.

בפרק האחרון שלנו, פיתחנו אסטרטגיה והיקף ליצירת רמות ב-Spectre of Torment. הקצאנו גם אובייקטים ומכניקה לכל רמה. אז, עכשיו, כשיש לנו בסיס של כללים ורעיונות לבנות עליהם ותוכנית גסה לכל הרמות, הגיע הזמן לעצב למעשה את החדרים הספציפיים שמרכיבים את המשחקיות של כל רמה! בואו נדבר על כמה מהדברים שאנו לוקחים בחשבון בעת ​​תכנון קטע משחק קטן.

קיבוץ מושגי משחק

בכתבה הקודמת הסתכלנו בקצרה על תכנית העל של חצר ליש וכיצד הגענו אליה. הפעם, נסתכל על לוויתן הברזל. הנה תצוגה דומה של הרמה מקובצת לפי מושג. אזורים אלה כבר קובצו מסיבות נושאיות ומשחקיות באמצעות השיטות שתוארו במאמר הקודם. אנו נותנים סקירה מהירה של המתרחש:

מיפוי הרמה של אביר האוצר. |משחקי מועדון יאכטות
  • אתה מתחיל על החוף. בריכות מים עולות ויורדות נמצאות בהתחלה על פני השטח, לפני שאתה צולל. מבחינה נושאית זו הגישה שלך ללווייתן הברזל, והיא גם גורמת לך להתנסות בפיזיקה של מים.
  • אתה מתמודד עם יצורים תת-ימיים קטנים (גראפים, סרטני נזיר) בירידה שלך. לחץ עולה ככל שאתה יורד והופך בנוח עם פעולה מתחת למים.
  • זה מגיע לשיאו במפגש Teethalon מפחיד (ובוגדני יותר) בקרקעית האוקיינוס.
  • אחרי זה, קצת הקלה כשאתה נכנס ללווייתן הברזל דרך הקרקעית! מבחינה נושאית זה כמו הסתננות, והטילים הם ההגנה התת-ימית. פעולה עולה בזמן שאתה מטפס!
  • ברגע שנכנסים לספינה, אתה נתקל ב-Lunkeroth, דג גדול בלתי פגיע שרודף אחריך לשארית הרמה. זה החלק הכי קשה של הרמה ומשלב את כל השאר, אבל אתה צריך להיות מוכן לזה בשלב זה.
  • לבסוף, אתה רוכב על טיל דרך חדר האוצרות של אביר האוצר אל הכספת שלו. מרגש, מעניין מבחינה נושאית ולא קשה מדי!

בתוך כל חלק של הרמה, אנו שואפים להשתמש במרכיבים הבסיסיים שלנו בכמה דרכים מעניינות שאנו יכולים לדמיין. בדרך כלל נתחיל פשוט ללמד את השחקן, אבל נציג במהירות תרחישים המתמקדים בלחימה, חידות או תזמון. אמנם זה צריך להיות כיף לנווט בסביבה ולקרב בפני עצמו, אבל כל מפגש צריך לעשות משהו חדש או שונה כדי לשמור על העניין של השחקן. אתה לא יכול להראות את אותו טריק קסם פעמיים!

מדי פעם, התוכנית שלנו לא מצליחה, וחפץ או אויב מבלבל או חד-שימושי מדי. במקרים אלה, ייתכן שנצטרך לעצב מחדש את האויב או החפץ. לפעמים זה יכול להיות קשה לדעת מתי אויב צריך עבודה, או אם יש להשתמש בו אחרת ברמה.

הצגת אויב

כדי להמחיש כיצד אנו מפתחים עיצוב במה סביב אלמנט, בואו נסתכל על ההקדמה של Spectre of Torment לאויב יחיד: גראפס. נמצא בעיקר מתחת למים, גראפס הוא אויב מחוש ארוך שיורה פנימה מחוץ למסך. ניתן לתקוף את החלק עם גלגל העין, אבל שאר הזרוע הארוכה בלתי פגיע לחלוטין. שלא כמו רוב האויבים, אתה לא יכול לעבור דרך Graps, מה שאומר שניתן להשתמש בו כדי לחסום את השחקן, ליצור חידות. בסופו של דבר, אנחנו רוצים שהשחקנים יהיו Dash Slashing דרך המחושים המסוכנים האלה ואויבים אחרים ויפליגו על פני קרקעית הים כמו קוצר קודר מגניב. אבל אנחנו צריכים קודם כל להביא את השחקן להכיר את האויב.

עם כל זה בחשבון, הנה כמה דברים שעלינו ללמד את השחקן על גראפס לפני שהם יכולים להרגיש בנוח להיות הקוצרים המגניבים שאנחנו רוצים שהם יהיו:

  • גראפס זז מחוץ למסך ויש לו מגוון התנהגויות, אבל הוא בדרך כלל נע למעלה ולמטה.
  • גע בו ותקבל מכה.
  • פגיעה במחוש גורמת לך לקפוץ, אבל פגיעה בגלגל העין מביס אותו ושולחת אותך.
  • Dash Slash שלך יכול לכוון רק לגלגל העין.
  • בואו נסתכל על החדר הראשון שלנו של Graps במשחק, ונראה איך הוא מלמד את השיעורים האלה. בשלב זה במשחק, השחקן כבר השלים את השלב הראשון והביס בוס, אז אנו סבירים להניח שהם מכירים היטב את מערך הניידות של Spectre Knight של טיפוס קיר ודאש Slashing.

הדבר הראשון שיש לזכור בעת תכנון כל חדר הוא קריאות לשחקן: הבהרת כוונת עיצוב הרמה. החלק הקשה צריך להיות קפיצה מעל הבור, בלי לדעת איפה הקצה! מידע קריטי צריך להיות גלוי כדי שהשחקן יוכל להתכונן להמשך.

ברוח זו, הדבר הראשון שקורה כשאתה נכנס לחדר הוא מעבר מסך. באביר חפירהמשחקים (כמו במגה מןמשחקים), המצלמה גוללת לחדרים חדשים כדי להפריד בין הפעולה. במהלך מעבר מסך זה, השחקן צועד אוטומטית לכמה רגעים ואינו יכול לשלוט במשחק. זמן ההשבתה הקצר הזה הוא הזדמנות מצוינת לתת לשחקן הסבר לגבי ההמשך.

ברגע שהמסך גלילה ימינה, Graps יורה בו זמנית מלמעלה ומלמטה. הגוון הוורוד הרם והתנועה חשובים מכיוון שהם מושכים את עינו של השחקן ברגע שהוא נכנס לחדר. זה גם מאותת לשחקנים: "כמו רוב הדברים הבולטים, אתה יכול לקיים אינטראקציה עם זה!"

כעת, כשהשחקן יודע ש-Graps הוא נקודת עניין, סביר להניח שהם יעברו אליו ויתקשרו איתו, כלומר יתקפו ויביסו אותו. אם הם ינסו לגעת בו, הם יספגו נזק - ייתכן שהשחקן לא יעשה זאת, אבל זה לא מידע קריטי למפגש הזה. עם זאת, גראפס חוסם את הדרך, ולכן יש צורך להביס אותו כדי להמשיך. תוך רגעים ספורים מהכניסה לחדר, השחקן כבר מוזמן להבין מה לעשות עם מגוון מצומצם של אפשרויות.

בהירות הכוונה

עיצוב רמה עוסק בבניית אמון עם השחקן. אז איך זה היה נראה אם ​​המפגש הזה היה מעורפל מדי או לא נחשב?

  • אם גראפס ירה לעברך לאט כשהתקרבת אליו, אתה עלול לחשוב בטעות שאתה יכול למהר ולהתגנב מתחתיו. היית לומד את הדבר הלא נכון!
  • אם לא היית יכול לראות את גראפס עד שהוא עומד להכות אותך, זה יהיה להיט זול. לא הוגן!
  • אם גראפס לא זז (וחשבתם שזה ברקע), הייתם מבולבלים מדוע הדרך שלכם נחסמה. זו גם הסיבה שזהו צבע ורוד עז, ​​כדי להבדיל טוב יותר עם הרקע הכחול העמוק שלנו.

כשאין לך את כל המידע הדרוש כדי להתגבר על מכשול, זה יכול להרגיש מתסכל. אבל אם נתחיל פשוט ונבנה את הידע הזה, נוכל ליהנות יותר מאוחר יותר.

בהערה הזו, בדוק את התקרה שהורידה מעל המסך ממש לפני ה-Graps. הרחף הקטן הזה מונע מהשחקן לנסות לקפוץ מעל ה-Graps, מכיוון שתמרון כזה יגרום לכך שהשחקן יפגע מחוץ למסך ויוביל לבלבול נוסף. התקרה הזו עוזרת לתקשר לשחקן: "היי, אל תדאג לגבי שום דבר כאן למעלה. פשוט תתמודד עם המחוש".

מרווח מפגש

אוקיי, אז שמנו את האויב הראשון בהקשר והשחקן למד קצת. גָדוֹל! מה הלאה?

אנחנו רוצים שהשחקן יקפוץ והעין של דאש סלאש גראפס, והמפגש הבא נקבע כדי לעודד את זה. לתוספת כיף ואתגר, ניתן לערבב בור כעת כשהשחקן קצת מכיר את האויב. אויב יהיה מעניין רק בפני עצמו במשך כל כך הרבה זמן! שימו לב שגם המרווח למפגש הזה הוא מאוד ספציפי:

  • הבור שלפניכם מאלץ קפיצה כדי להמשיך. העין הפגיעה של האויב נמצאת גבוה למעלה, רק בהישג יד של קו קו קו אם אתה קופץ. גם המצוק שמעל ומלפניכם הוא מוטה שטוח ומסביר פנים. פנינה עוד יותר תופסת את העין שלך ימינה.
  • אם גראפים היו גבוהים יותר, היית חותך מעל המסך ומאבד את המעקב אחר הדמות שלך. אנחנו תמיד מנסים לשמור את הפעולה ממוקדת על המסך אם אפשר!
  • כל ירידה נמוכה יותר ותוכל להפעיל עליו מחץ לא מכוון כלפי מטה, ושולח אותך במורד הבור.
  • אם האויב היה יותר משמאל או ימין, או אם הבור היה רחב מדי, ספקטר נייט עלול ליפול לתוך הבור גם אם תקפוץ בצורה מושלמת.
  • כל המרווח הזה רחב יותר כי אנחנו מתחת למים - אתה יכול לקפוץ גבוה יותר ולצוף יותר זמן! הרבה יותר זמן להציל את עצמך אם אתה עושה חישוב שגוי בעת ניסוי עם Dash Slashing the Graps.
  • אין שום דבר אחר להסתכל עליו או להסיח את דעתך. הקיר של אזוב ירוק לא גולל על המסך עד שאתה כבר מחויב לקפיצה.

כל חדר הוא גן זן קטן - אנחנו נדחוף את מיקומי האויבים והחפצים והאריחים מסביב למסך כדי שהכל יהיה נכון. אבל זה הכיף בעבודה על משחק בסגנון NES עם קנבס כל כך מוגבל - כל אריח של שטח נבדק ומוצדק!

מרווח נכון הוא שיקול עצום לאורך כל עיצוב הרמה שלנו! חשבו על המרחב השלילי סביב התנגשות של רמה כייצוג של כל תנועות השחקן האפשריות. חשוב ששום דבר לא חודר למרחב הזה בלי סיבה טובה. זו הסיבה שאתה לא מפוצץ את ראשך על התנגשות אגבית מיותרת בזמן שאתה מנסה ללכת לקפיצה מכרעת, או מדוע אויבים לא פוגעים בך בזמן שאתה עומד במקום שחשבת שהוא בטוח. לחילופין, מאבק במסדרון צפוף יכול להפוך מפגשים לקשים ומרגשים יותר!

אימון ריווח ב-Spectre of Torment. |משחקי מועדון יאכטות

וזו הסיבה שכל כך הרבה זמן מוקדש למרווח! יש צורך בחלל מאגר בכניסה וביציאה של כל מסך כדי שתרגישו בטוחים בכניסה לחדרים חדשים. המרחב הוא קריטי מסביב למחסום כך שתוכלו לתפוס בצורה נקייה את אבני החן שלו אם תחליטו לשבור אותו. המרווח בין האלמנטים בחדר מודיע ישירות על הציפיות של השחקן.

פריסת רמות היא פרויקט ניהול חלל: כ-10 אחוזים מתהליך העיצוב שלנו כרוכים בחשיבה של תרחישים מהנים, וכ-90 אחוז כרוך בהתלבטות עם דרישות המרווח של כל אלמנט על המסך כדי ליישם את התרחיש המהנה הזה בצורה מוצלחת ככל האפשר. לפעמים רעיון או פעולה גדולים או מהירים מדי להצגה במידות המסך, אז ננסה להתאים אותו. היו מקרים שבהם היינו צריכים לבטל לגמרי רעיון מגניב, אבל יצרנו את ההגבלות האלה מסיבה כלשהי - בלעדיהם, לא תמיד היינו מציגים הכל בצורה מהנה וניתנת לניתוח.

אבל האם זה כיף?

אם האתגרים של רמה מוגדרים בצורה מכנית מדי, זה יכול להרגיש שחוזר על עצמו לשחק. לכן זה טוב ליצור מצבים שונים המאפשרים לשחקן לחקור את המכניקה. ניתן גם להשתמש באלמנטים חדשים יחד המאפשרים לראות דברים מוכרים באור אחר. באופן אידיאלי, שחקנים לומדים מושגים מבלי שהם יודעים בהכרח שהם לומדים. בחדרים הבאים, אנו מתבלים אותו מעט תוך חיזוק המושגים הבסיסיים של גראפס.

חדרים ברצף

אמנם יש להתייחס לכל אריח של כל חדר בנפרד, אבל חשוב גם שהחדר יתאים וידרדר בתוך הרצף הגדול יותר.

לאחר שנגיע לפסגה מההגדרה האחרונה, אנו רואים את הגראפים האחרונים של המסך הזה. הם רחוקים ויש בור מתחת - השחקן צריך לשים את עצמו בסכנה ולהשתמש בידע שלו ב-Dash Slashing the eye. אלמנטים מיותרים אחרים מופשטים כדי לשמור אותך ממוקד בתמרון האחד הזה: אם אתה עושה את זה לא נכון, אתה תיכנס לבור! זה ה'מבחן' של החדר. מְרַתֵק!

לאחר שהשחקן עבר את החדר הראשון של גראפס, יש לנו התקררות קטנה כדי להירגע בו נוכל ליהנות מסוג אחר של כיף. בחדר הזה, המטרה העיקרית של גראפס היא להיות מכשול פלטפורמה שאתה קופץ מעליו, אבל המטרה המשנית שלהם היא שהם מאפשרים לך לנווט אל סוד! הוצאת משחק כפול ממיקום אובייקט מספק מטבעו את השחקן. ראינו את האויבים האלה עד עכשיו, אבל הסוד מחייב אותך לשלוט בהבנת הפונקציונליות של האויב ביחס לניידות של ספקטר. אויבים מוסיפים קצת קושי ועניין, ומיקומי אבני חן מדגישים את הדרך המיועדת לך.

בחדר הסמוך, המשחק מעורבב כך שנוכל לראות אובייקטים נוספים עובדים בשילובים מהנים. יש כמה מנטארים ל'פתור הפקק', מהדהדים את ההגדרה של החדר הקודם, אבל עכשיו במסדרון הדוק יותר - הקודמים היו בחוץ. גראפס חוסם את דרככם בדרכים שלא ראיתם קודם לכן, וגורם לכם לחשוב טוב יותר על הדרך שלכם במבוך. ומכיוון שהחדר הזה משנה קצת את המשחק מפעולה לפאזל, יש סוד נוסף בצד הזכות כדי לתגמל את דחפי החקירה שלך.

לבסוף, אתה נבחן על כל יכולת החיתוך שלך ב-Graps באתגר אחרון ארוך במיוחד שבו ההימור הוא הגבוה ביותר! אין רצפה מתחתיך, וברגע שאתה מקפיץ את גוש הבועות המרכזי, הכל חייב להיעשות ברצף מבלי לעצור לנוח. הגראפים נכנסים פנימה כמו בחדרים הקודמים, ונותנים לך מספיק זמן להמשיך לזוז ולחתוך. אתה כבר יודע לסדר את גלגלי העין עם הלוכסן שלך, כך שתוכל לעשות זאת באופן אינטואיטיבי כעת. לבסוף, Seprize (הצלופח) עושה הופעה בלתי צפויה כדי להוסיף ללחץ ולריגושים! כאשר השחקן יעבור את החדר הזה תוך חיתוך וקופוץ על הקירות, הוא מקווה שהוא ייראה וירגיש מדהים כמו שצריך.

פיזיקת המים של ספקטר נייט הופכת אותו להרבה יותר צף, מה שהופך קטעי פעולה קשים כמו זה לאפשריים כי יש לך יותר סלחנות בשורה של Dash Slashes. אם תצליחו למשוך הכל, תתוגמלו במחסום. הכיף שלך ב-Graps נחקר לעת עתה, וסדרה חדשה של אתגרים מתחילה במסך הבא.

הנקודה הגדולה יותר כאן היא שלעתים קרובות אובייקט בפני עצמו אינו מושך זמן רב. מה שעושה שימוש נהדר באויב או באובייקט הוא המשחק הסדרתי עם אובייקטים אחרים בצורה מפתיעה או בוחן/צעצוע עם הלמידה והשליטה שלך במיומנויות!

משתולל

שמתם לב שבאופן כללי, החלק האחרון של כל חדר קשה יותר מהחלק הראשון? כמו כן, כל חדר אחר כך קצת יותר קשה מהחדר האחרון? לא רק זה, אלא שכל סט חדרים מאתגר יותר מהסט האחרון! ולא רק זה, אלא שכל הרמות נעשות קשות יותר בהדרגה, ממישורי המעבר הקלים יותר ועד למגדל הגורל!

כל רגע של משחק, גדול או קטן, מתגבר ואז מתקרר, באופן מחזורי.

מחזור העיצוב ברמה. |משחקי מועדון יאכטות

הגרף הזה נוצר במקור כדי להחיל את מבנה הסיפור, אבל הוא עובד באותה מידה בתיאור קושי במשחק. התחל בפשטות, הפוך את זה למורכב וקשה יותר, ואז חזור לאחור ועשה זאת שוב.

אם ההתחלה של חדר אחד הייתה קשה כמו הסוף של החדר הקודם, זה לא היה מרגיש כאילו קיבלת תגמול על ניצחון על אתגר! אם הקושי היה אחיד מדי, הוא לא היה עומד בקצב הכישורים המתגברים שלך ואתה עלול להשתעמם. אם חפצי משחק חדשים מעולם לא הוסרו והמשחק פשוט המשיך לבנות על עצמו לנצח, המוח שלך עלול להתחיל לכאוב מלנסות להיזכר איך הכל עובד.

רמפינג זה לא רק אתגר. יש להציג כל מרכיב במשחק, להרחיב עליו, לדשדש אותו ולבקר מחדש בצורה מעניינת. גם הסיפור שהרמה מספרת צריך להיות דרמטי יותר בנקודת השיא. יש להגביר את החידוש כך שהוא לא יישחק. יש להגביר את המתח כדי לשמור על השחקן מעורב, ואז להקל. רמפינג חל ברמת המיקרו והמאקרו!

מבני רמפה שונים

רמות Shovel Knight חולקות את אותו מבנה כללי ליצירת רעיונות כמו רמות Mega Man הקלאסיות. שניהם בדרך כלל מציגים רעיון, מסבכים אותו, מרבדים אותו עם רעיונות אחרים, בודקים את השחקן עם גרסה ממש קשה של הרעיון, ואז מתקררים מהרעיון לפני שמתחילים את הרעיון הבא. ובסוף הרמה, ממש לפני הבוס, כל הרעיונות משתלבים לאתגר אחד ממש קשה! אבל יש הרבה דרכים אחרות שבהן אתה יכול ליישם מבנה רמפה לתהליך העיצוב ברמה.

רוב משחקי מריו נוקטים בגישה שונה, מתחילים מאותה הקדמה, אך לעתים קרובות הם מקלים ונותנים לשחקן מגרש משחקים כדי שיהיה להם כיף להתנסות ברעיון עם הימורים נמוכים יותר. זה מה שגורם לרמות מריו להרגיש "שובבות!"

בינתיים, משחקי ארץ דונקי קונג אוהבים לבנות את הרמות שלהם סביב רעיון אחד בלבד, כשהקושי והמורכבות עולים כל הזמן כלפי מעלה עבור כל הרמה. זה מה שגורם לרמות דונקי קונג קאנטרי להרגיש "מתוחות!"

אין דרך שגויה לבנות את עיצוב הרמה של המשחק. גישות שונות יוצרות רמות תחושה שונות ועוזרות להעניק לכל משחק את אישיות המשחק הייחודית שלו. אבל לא משנה איך זה מופרע, כל סוג של מבנה לעיצוב הרמה תמיד גורם לחוויית משחק מגובשת יותר.

קריאה נוספת

כדי להחזיר את כל הנקודות האלה הביתה - להציג רעיון, להרחיב אותו, להרחיק בין דברים, להגדיל או להקטין דברים ככל שהמשחק מתקדם - בואו נסתכל על דוגמה נוספת. הפעם, זה האויב טדבולט בחצר ליץ'.

הצפרדע הזו נתפסה כאויב מספוא קצת מעצבן - מטרד שעלול לקפוץ על מדפים מעורפלים ויכול להפיל אותך! כמו שעשינו עם Graps, הצעד הראשון הוא ביסוס המאפיינים והתועלת של Tadvolt:

  • זה יכול להיראות ישן או ער. אם הוא ישן, הוא נשאר ישן עד להפרעה.
  • זה קופץ עם תזמון וקשתות בלתי צפויים!
  • גע בו ותקבל מכה.
  • אתה יכול בבטחה Slash and Dash Slash Tadvolt.
  • צריך שתי מכות כדי להביס.

המפגש הראשון הזה נועד להראות לך את המאפיינים של האויב בהקשר בטוח (בדיוק כמו ה-Graps הראשון). ה-Tadvolt ישן מלכתחילה, אז אתה יכול לגשת אליו בקצב שלך. ברגע שאתה מעיר את זה, יש הרבה מקום לראות איך זה קופץ מסביב. הקרקע שטוחה לחלוטין, כך שהיא תמיד תנחת במקום שבו אתה יכול להתמודד איתה בקלות. כל ההתנגשות הסמוכה מורמת די גבוה, כך שהצפרדע לא תוכל לרדוף אחריך אם תחליט לברוח. המרווח של החדר פועל יחד עם האויב כדי ליצור את המצב האידיאלי ביותר שלנו: לשחקן יש מרחב בטוח לנסות להילחם ב-Tadvolt.

המפגש הבא מנסה ליצור בעדינות את התחושה המעורפלת שאליה אנחנו הולכים. Tadvolt זה לא מתחיל לישון, אז הוא כבר מקפץ מסביב ברגע שהוא מופיע ואתה צריך להתחבר. יש בור ממש מאחוריך, אז יש לחץ לעמוד על שלך. האויב ממוקם גם סביב התנגשות לא אחידה, כך שלא תמיד יש לך גישה נקייה לתקוף אותו. רוב הסיכויים שניצחתם את ה-Tadvolt האחרון בצורה בטוחה וישירה, אז תהיו מוכנים למפגש הזה.

Tadvolt מספר שלוש מתחיל לישון, אבל במקום שמאלץ אותך לדש סלאש לתוכו, ומכניס את Spectre Knight מיד לפעולה. יש גם מצבה ליד הטדבולט, סביר להניח שגורמת לך להתמודד עם רוח רפאים באותו הזמן! עם זאת, מכיוון שהפלטפורמה של המצבה ממוקמת גבוה יותר מהפלטפורמות שמסביב לה, רוח הרפאים מגיעה למקום שבו אתה יכול לדש סלאש דרכם כדי לנוע בחדר ולהתקרב מחדש אל הצפרדע. שלא כמו בהגדרות קודמות, אתה לא יכול פשוט לרוץ על פני ה-Tadvolt כאן. יש פאזל Bounce Bush שמאלץ אותך לעצור ולטפל קודם באויבים.

האלמנטים המעורבים האלה הופכים את Tadvolt למעניין יותר, וכולם עובדים גם לקראת המטרות שלהם. ה-Bounce Bush לא שם רק כדי לעכב את ספקטר נייט. זה מבקש ממך לדש לחתוך אותו כדי להגביר את הטיפוס על הקיר, הסלמה בשלושת ה-Bounce Bushes הקודמים ברצף הרמה. האלמנטים של החדר פועלים בפני עצמם בתור מושגים מעניינים, אבל הם גם עובדים יחד כדי ליצור מערך מעניין אחד גדול יותר. שכבות זהירות של אלמנטים זה על גבי זה יוצר אתגר עמוק יותר מאשר רק ארבעה טדוולטים בעמדות קשות יותר ויותר.

ה-Tadvolt הרביעי שלנו ממוקם בקצה מסלול פלטפורמה נע, ומאלץ אותך להתקרב בתזמון קפדני. הפעם, האויב מוצב על גג צפוף, ומבקש ממך לתמרן את ספקטר נייט ללא מותרות השטח הפתוח שנמצא בהגדרות קודמות. זה מבחן אמיתי של הידע של השחקן על קשתות הקפיצה של הצפרדע!

ההימור למעשה מעט נמוך יותר בהגדרה הרביעית הזו. אם תתבלבל כאן, הצפרדע יכולה להכות אותך לתוך הבור למטה, אבל - במקום למות - אתה תיפול רק לחדר הקודם. אבל זה הגיוני! השחקן פשוט קיבל מחסום, והגיע לסוף רצף של חדרים. מגיע להם קצת הפסקה בקושי כאן.

לא כל מפגש עם צפרדעים חייב להיות קשה יותר מהקודם. אם אתה לוקח את ההסלמה של ההגדרות שלך רחוק מדי... זה יכול להוביל לאיזו תחושה רובוטית או עיצוב ברמה צפויה. חלק מהצפרדעים הללו ממוקמות כדי "להתקרר" מקטע קשה, רק כדי לגרום לך להרגיש מוצף! אם רק ביצעת את ההגדרה האינטנסיבית ביותר, הרי שריסוק האויב בקלות בתוכנית הבאה הוא פרס גדול וגורם לך להרגיש כאילו שלטת בהם. פעם הם היו קשים, עכשיו הם חתיכת עוגה!

החוט המשותף הוא שכל מפגש תמיד משתמש בצפרדע בצורה אחרת כדי להדגיש אינטראקציות מעניינות שהולכות וגדלות יותר ויותר ככל שהרמה מתקדמת.

מכאן, ה-Tadvolts השלימו את הקשת שלהם ועכשיו יכולים להצטמצם. אבל אחרי הפסקה של כמה חדרים, הם צצים שוב כלאחר יד כדי להסלים משחקיות חדשה - מסכים מכוסים בחושך שחור גמור ושרים בלהבות כחולות רפאים. עכשיו, כשהשחקן יודע הכל על Tadvolts, אנחנו יכולים להשתמש בהם כדי לגרום למכניקה אחרת להרגיש אפילו יותר מעניינת, וחלק ממכלול מלוכד.

פרגגי מבשר

כל ה-Tadvolts האלה משמשים בעדינות גם כדי להכין את השחקן לאויבי Zamby המאתגרים יותר שיגיעו קדימה. מכיוון שלזמבי יש מתקפת קפיצה מסוכנת יותר, אך דומה מבחינה תפקודית, הלחימה ב-Tadvolts מגדירה את השחקן להצלחה בכך שהיא מאפשרת לו להתאמן מול אויב חלש וסובלני יותר עם התקפות דומות.

סוג זה של חיבור הוא חלק מהסיבה שאנו מנסים לבחור את האלמנטים של כל שלב לעבוד יחד - רמה טובה היא לא רק 30 חדרים טובים ברצף. זה 30 חדרים טובים עם נושאים ומכניקה שלובים זה בזה! עיצוב ברמה טובה הוא גם עיצוב מכניקה טוב. כל משחק וידאו הוא מרק, ולמרקים טעימים יש טעמים שמשתלבים!

וואו, זה בטוח היה הרבה דיבורים על הכנסת שש צפרדעים למשחק וידאו!

כתרגיל מהנה, בפעם הבאה שתשחק את Shovel Knight (או כל משחק המבוסס על במה), מקד את תשומת הלב שלך לאופן שבו המשחק משתמש במרכיביו כדי ליצור מגוון של הגדרות, ובאיזה סדר. האם כל הגדרה גורמת לשחקן לקיים אינטראקציה עם המרכיבים בצורה ייחודית? האם האינטראקציות הללו הופכות מעניינות ומאתגרות יותר ככל שהמשחק נמשך? האם יש שרשורים שקושרים את האינטראקציות האלה יחד, או שאתה מרגיש שאתה עושה חבורה של פעולות אקראיות ברצף? לבחון מחדש את המשחקים האהובים עליך בעין ביקורתית מסוג זה ולחדד את התחושה האישית שלך לגבי מה הופך משחק למהנה היא דרך מצוינת להבין את האמנות המכובדת של עיצוב ברמה!

בפעם הבאה: חדרים לשיפור

כעת חקרנו מעט מתפיסת משחק כוללת, לקונספט ומבנה ברמה, לרצף החדר ועד לשיקולים אישיים של אלמנטים בחדר. בגלל שיש לנו מגדלור לעקוב אחריו, אולי הדברים מתחילים להתאחד! אבל רוב הסיכויים שדברים עשויים להרגיש קצת לא מגובשים, מחוספסים ולא מהנים במקומות. שם נכנסים בדיקה נוספת וליטוש.