סקירת The Last of Us חלק 2 - יצירת מופת מגדירה דור

"עין תחת עין משאירה את כל העולם עיוור."

הפתגם הזה על נקמה נכון עוד יותר בעולם המושחת על ידי קורדיספס: פטרייה טפילית שמשתלטת על הפיזיולוגיה האנושית, משנה אנשים עד שראשיהם קופצים כמו תירס, מתקפלות עיניים מתחת לדשי עור וצמיחה, משאירה מארחים חורקים וצופרים בחושך. אם האנושות לא תוכל להתאחד, הזוועות חסרות העיניים הללו יירשו את כדור הארץ.

האחרון מאיתנוהוא מחקר אופי של מבריח וניצול - ג'ואל ואלי - מטיילים ברחבי אמריקה הפוסט-אפוקליפטית. המשחק המקורי נפתח כשהבת של ג'ואל נהרגה, והוא נושא את האשמה של אי יכולת להציל אותה ברחבי ארה"ב איתו כמטען רגשי. הוא מוריד את המטען הזה על אלי, נער חסין מפני ההתפרצות - בתו הפונדקאית שמינה את עצמו. עד הסוף הם חולקים חיבה דמוית תסמונת שטוקהולם, קשורה באמצעות טראומה משותפת.

צפו ביוטיוב

ברגע שהם מגיעים לגחליליות - קבוצה שטוענת שהם יכולים ליצור תרופה מה-DNA של אלי - ג'ואל מגלה שההליך יהרוג אותה. הוא תוקף את בית החולים, מפיל ברובים את המנתחים, ונמלט כשאלי עדיין מורדמת. כשהיא מתעוררת, הוא אומר שהם פשוט ערכו כמה בדיקות ושחררו אותה. הוא משקר. The Last of Us חלק 2 עוסק בהשלכות הן של ההרג והן של השקר.

מעריצי המקור עשויים להיות מודאגים מכך שכפיית סיפור עם סיום כל כך מושלם להמשיך יכתים את מורשת המקור. למרבה המזל, זה לא המקרה. זהו יצירה נלווית שמצליחה להציג דמויות ונושאים חדשים ובמקביל להפוך את הסיפור המקורי לחזק יותר פשוט על ידי קיים. שיחות ששכחת מקבלות משמעות חדשה, דמויות אהובות הופכות לניואנסיות יותר. כשהוא מסתיים, הוא מטביע את אותה סיפוק של סיפור שסופר היטב, ארוז בתוך המשחק הטוב ביותר של Naughty Dog.

זה נפתח עם ג'ואל מדבר עם אחיו, טומי. "הצלתי אותה", הוא אומר כשהמצלמה חותכת למסדרון בית חולים עקוב מדם מלא בגופות. שלוש הברות מסבירות כיצד יואל מצדיק את עצמו. הוא לא הרג אותם, הוא הציל את אלי. אבל הוא פשט ממנה את הסוכנות, והוא יודע שהוא לא גיבור.

היכן שהמשחק המקורי נפתח בפיצוצים, הפרולוג הזה יותר מאופק, נוקב. זה אסיפור על התמודדות עם ההשלכות של המעשים שלך, איך כל אחד מוצא את הכוח הפנימי שלו במקום אחר, ואיך הנקמה יכולה לצאת משליטה עד שמאבדים הכל.

אנחנו משחקים בתור אלי ארבע שנים אחרי השקר, חיים איזה מראית עין של חיים נורמליים בעיירה ג'קסון המוקפת חומה. יואל מבקר מדי פעם בבקתה כדי לספר לאביה בדיחות. היא מאזינה למוזיקה בנגן קלטות, ומנורת לבה מבעבעת על שולחנה. סקיצות ופוסטרים מלכלכים את קירות החדר שלה. בבקתה של יואל יש שולחנות עץ, גילופי עץ ותמונות משפחתיות. על שולחן המיטה שלו יושבים זוג משקפי קריאה וספר, "מדריך של אידיוט לחלל" - הדרך שלו לנסות להצית מחדש את מערכת היחסים האבהית שלהם. העולם גדוש בפרטים קטנים כמו זה שמעשירים את הסיפור ומתגמלים את הסקרנות שלך.

זה הבוקר שאחרי ריקוד החורף ואלי מתכוננת לסיור. היא לוקחת את התרמיל שלה, תופסת את האקדח שלה ומניעה את המחוון בפיהוק. היא כבר לא מקללת תחת נשימתה כשאנשים מקבלים דריסה במדרכה - האלימות מנורמלת, וזה רק יום רגיל. עד שזה לא.

הסיפור המרכזי מתרחש על פני שלושה ימים, בניגוד למבנה ארבע העונות של המקור. במקביל, הוא קופץ קדימה ואחורה מהעבר להווה, ומציג דמויות שאתה שונא בהתחלה לפני שגרם לך להתאהב בהן. זה מצליח להיות מלא תקווה, עגום, מצחיק, עצוב, שליו ומפחיד, לרוץ על טווח הרגשות האנושיים, אבל מתקדם בצורה מופתית כך שלעולם לא תהיי המומה.

כל דמות מורכבת ואנושית. זה אולי המשחק הכי גדול של Naughty Dog, אבל זה התסריט הכי רזה של האולפן - אתה בטוח שתבין סאבטקסט. לדיאלוג יש דיוק כמעט כירורגי. זה גם עושה דברים שמעולם לא ראיתי בעבר, בדרכים שרק משחקי וידאו יכולים. זוהי יצירת מופת מגדירה דור.

יש דפוס מבני שדומה למשחקים אחרים של Naughty Dog, כמובן. אתה רואה נקודת ציון, אתה מתקדם אליה, ויש לך כיסים של הרפתקאות בדרך. ישנם אזורים בסגנון רכזת שבהם אתה יכול לחקור מבנים אופציונליים ברחבי סיאטל, אבל רוב המשחק הוא ליניארי - מפות מותאמות עם מספר מסלולים דרך בניינים הרוסים, דרך תחנות רכבת תת קרקעיות ופארקים שופעים וצמחיים. עם זאת, יש מגוון מפתיע למקומות שבהם אתה מבקר, ותחושה חזקה של גילוי, יראה וחקירה, למרות הליניאריות הזו.

יש קטעי התגנבות מתוחים, קרבות ענקיים, סצנות אימה מקפיאות דם, קטעי מרדף מרגשים, קונפליקטים תלת כיווניים, רגעים של חקר שקט ואפילו חידות סביבתיות שאינן מבוססות רק על נשיאת סולמות.

זה נבנה לאט - זה שעות לפני שאתה נלחם בבני אדם כלשהם - עם מערכות יחסים וצמיחת אופי בראש. אתה בוחר בין בניינים ורואה את רוח הרפאים של עולם זר לניצולים הצעירים האלה, מחפש אספקה, מתעלם מהלוחות הלבנים המלאים בפתקים של מפגשי מגרש ותחזיות רווח. זה מרוויח את הפעולה שלו וזה נותן לו יותר השפעה כתוצאה מכך.

הדברים מתגברים בעוצמה ככל שהסיפור ממשיך, אבל הוא רצוף עם הפלאשבקים שהוזכרו לעיל. אלה נותנים לך מקום לנשום כשהסיפור הראשי הולך במלוא המצערת. באחד, אתה חוקר מוזיאון עם ג'ואל ואלי. אין קרב, רק שתי דמויות מתחברות תוך כדי אינטראקציה עם אביזרים. זה אחד הסיקוונסים האהובים עליי במשחק אי פעם, ונוחת קשה יותר מכל כדור וירטואלי.

זה לא משהו שציפיתי להיכנס אליו, אבלThe Last of Us Part 2 מזכיר לי את Metal Gear Solid 5 מבחינה מכנית. אתה מבלה את רוב המשחק בשכיבה על הדשא, מחליק בין מסלולי סיור. אתם חותכים ומסביב לבניינים, מחליקים דרך פערים קטנים ומתחבאים מתחת למשאיות ולרכבות. זו התגנבות שנועדה להשאיר אותך לזוז, לשמור אותך להגיב ולאלתר, לשמור אותך לכווץ את הלסת שלך - ולא רק בגלל שאתה לא רוצה שמנפחת תקרע אותה.

עיצוב הרמה הוא הטוב ביותר של Naughty Dog, כל מפגש מציע מספר מסלולים והזדמנויות להתגנבות, פעולה ושילוב של השניים. אתה כל הזמן מתמודד עם התגנבות ומחוצה לה, בזמן שאתה בוחר אויבים עם טקטיקות גרילה. זה גורם לך להרגיש כמו צייד קטלני ברגע אחד וטרף ביישן ברגע אחר. ה-AI קואורדינטות, תוך שימוש בנקודות תצפית וטקטיקות מלקחיים, מאגפים ושוטפים החוצה: הם מושכים אותך ברגל כשאתה מתחבא מתחת למשאית; הם מטאטאים בניינים כמו צוות SWAT. זה יותר דינמי מהמקור - בלתי צפוי ומרגש.

בסצנה אחת נלחמים שני פלגי האויב העיקריים, צד אחד עומד ברחובות המוצפים והשני בבניין הרוס המשקיף על השטח הפתוח. אני מחנה את הסירה שלי וזוחלת, שקועה לגמרי, דרך המים בגובה הברכיים. הסרפיתים, קבוצה של קנאים דתיים שמתקשרים באמצעות שריקות (שהן איכשהו יותר מטרידות מקליקות הד מיקום של נגוע) מנצחות. הם ממטירים בקבוקי תבערה על ה-WLF (או הזאבים) למטה. מכוסה בצרחות, אני זוחל אל גדה ספוג מים, שולף את הרובה שלי ומכוון לעבר סראפיט דרך הכוונת שלי. אני לוחץ על ההדק ושברי גולגולת מתפוצצים מהחלק האחורי של ראשו ומזהיר את האחרים.

כשאני ממשיך לאסוף אותם, דעתי מוסחת מהתזות בקרבת מקום אז אני מושכת את העין שלי מהסקופ כדי לראות שניים מהם שוחים לעברי, אחד מכל צד. אני עובר לרובה הציד שלי ומוריד את אחד מראשיהם, משתמש בפגז האחרון שנותר כדי לקרוע את הרגל מהתוקף השני שלי. מהבניין אני שומע את בני בריתם צועקים את שמותיהם.

כששיחקתי לראשונה את The Last of Us Part 2, לא הבנתי את הכוונה מאחורי זה. לכל בן אדם במשחק הזה יש שם, וחיילים קוראים לחבריהם שנפלו ומשתמשים בשמות בפטפוט סרק. חשבתי שזה כדי לגרום לך להרגיש אשמה על שדחפת להם סוויץ' לצוואר, אבל זה לא רק זה.

Naughty Dog מכנה את האויבים בחלק השני של The Last of Us כבחירה נושאית. זהו סיפור של נקמה, ושמות מזכירים לך שלא מדובר במל"טים חסרי פנים: כל אדם שאתה הורג יכול להשאיר אחריו אדם אהוב שאולי ירצה החזר. טוב ורע הוא עניין של פרספקטיבה בעולם נטול חוק שבו אנשים פועלים על פי אינסטינקט הישרדות. זה הוליסטי - משחק וסיפור בהרמוניה. אפילו מיני-משחק שבו אתה מורט במיתרים של גיטרה מתפקדת במלואה משרת מטרה בסיפור הגדול יותר.

כל מכונאי ופעימת סיפור מחזקת את הנושאים. הלחימה מטופשת ומבולגנת. יריות נכנסות לפעמים מפילות אותך על הגב שלך איפה שאתה פנוי להשיב אש במאמץ נואש. בסצנה אחת, אלי הורגת מישהו שמשחקקו חם מיאמיב-PS Vita. היא נראית כל כך רגילה, אבל היא תוקפת אותך. זה הגנה עצמית. ברגע הבא היא מדממת על הרצפה כשהמוזיקה מהקונסולה הניידת שלה מצלצלת. זה מתאים, כי התוצאות של כל קרב הזכירו לי את להיט האינדי של Dennaton Games.

קו החם של מיאמי מציג מחזור חוזר של אלימות מלמעלה למטה, המנוקד בהליכה איטית חזרה דרך הקטל הזה, על פני גופות ודרך מסדרונות צבועים בדם. הוא מבקש ממך ללא מילים להרהר במעשיך האלימים.

כאן אותה תחושה מתורגמת לסצנה תלת מימדית, פוטוריאליסטית. גופות שכבו רפויות עם לסתות תלושות מפניהן, שיניים חסרות, דם נשפך מפצע היציאה. תירה במישהו עם חץ נפץ בתוך הבית וגוש בשר עלול להידבק לתקרה ולטפטף למטה לאחר מכן - נתז סמיך של חלקי גוף נוזליים ובלתי מזוהים במקום שבו עמד פעם אדם. תירה במישהו בגרון והם מתים בגרגור, מדממים ומתעוותים כשדם מתאגרף סביבם. זה נורא, אבל הכל עובד יחד כדי ליצור מצב רוח של אי נחת.

המשחק המבריק מקשה על הכל. כשהדמויות זועקות, אתה מרגיש את זה. כשהם אומרים דבר אחד ומתכוונים לדבר אחר, אתה מבין. כל טיק פנים קטן, כל יד רועדת - אשלי ג'ונסון, לורה ביילי, איאן אלכסנדר ושאנון וודוורד, כולם עשו הופעות של פעם בחיים, אבל אפילו רוב דמויות הלוואי משאירות רושם מתמשך.

כשהקרדיטים התגלגלו על The Last of Us Part 2 עדיין זמזמתי מההתרגשות של השעות האחרונות. הנאמנות שלי עברה בין דמויות. גדלתי לאהוב את מי ששנאתי ולא אוהב את מי שאהבתי. צחקתי, דמעתי. הרגשתי כעס והתרוממות רוח. זה סימן המים הגבוה החדש לדמויות משחקי וידאו ואני לא יכול לחכות שכולם יראו עד כמה הוא מיוחד. ברגע שזה נגמר, אתחלתי את New Game Plus ואני חווה את זה שוב בעיניים פקוחות, ההקשר של הסיפור המוגמר מטביע משמעות חדשה בסצנות ובדמויות המוקדמות האלה. אני כבר לא מחליק בחושך.

גרסה שנבדקה: PS4 Pro - עותק ביקורת סופק על ידי סוני.