The Last of Us: חלק 2 מעשי - רצח וירטואלי מעולם לא הרגיש כל כך רע

אם איבדת אי פעם את העשתונות שלך כנער עם מצב רוח, אתה בוודאי מכיר את החרטה המיידית בעקבות אובדן שליטה רגעי. כדור הבאולינג בבור הבטן. הבושה. החור בצורת אגרוף בקיר חדר השינה שלך, או רסיסי זכוכית ממראה שבורה.

משחקי וידאו לא מנסים לעתים קרובות לעורר רגשות לא נעימים מחוץ לפחד, וגם אז זה בעיקר פחד משטח - קפיצה מפחדים מעל פסיכולוגיים. רוב הדמויות של משחקי הווידאו חופשיות לאבד את העשתונות שלהן, להפעיל אלימות על אדם אחר, ללא כל השלכות או רגש שמצורפות או נרמזות אליהן. נקה את הרמה. עברו לגל הבא של NPCs חסרי שם.

בהאחרון מאיתנו: חלק 2, יריתי חץ בראשו של גבר. שמו היה שון. אני יודע את זה כי נשארתי בקרבת מקום, מועד בדשא הארוך, מתבונן איך הכלב שלו מיילל ובוכה על גופתו, מכפה על צורתו הבלתי תנועתית. ואז אויב אחר בא מעבר לפינה, ראה את הגופה וקרא בשמו בצער - "שון!"

"האחרון מאיתנו, אני חושב שבבסיסו, הוא זיכיון על בחינת הטבע האנושי", אמר לי במאי המשחק אנתוני ניומן במהלך הראיון שלנו. "ועם רקע של העולם הפוסט-פנדמי הזה, זה באמת משמש כלחץ שמכניס היבטים של הטבע האנושי להקלה חדה יותר ויותר. המשחק הראשון עוסק בקשר בין הורה לילד שלו, והעולם סוג של דוחף את הקשר הזה עד כמה שהוא מגיע. במשחק הזה, זה על כמה רחוק היית הולך, כמה מהאנושיות שלך היית מפסיד, בניסיון לחפש נקמה או לחפש צדק נגד אלה שעשו לך עוול?"

Naughty Dog יצר חזון מזעזע של העתיד שלנו, שבו האנושות התאגדה לקבוצות שונות ונואשות, שכל אחת מעוניינת רק להגן על שלה. זה רוצה לזעזע אותך. הוא רוצה שתתכווץ לנוכח האלימות המוצגת בקדימונים שלפני ההשקה. אם אתה יורה לאדם בפרצוף ב-The Last of Us: Part 2, מערכת גור חדשה רואה חלק מראשו או הפנים של המטרה שלך מוסר. לפעמים ראשים שלמים הופכים לעיסה. לפעמים כדור עלול להוריד מהלסת. אלימות מרגישה כמו סימני פיסוק, סופיות פתאומית, החיים נמחקו במהירות ובאופן מגעיל. זה עצבני ופאניקה והאנשים שאתה הורג משכנעים באנושיות שלהם. Naughty Dog לא רק רוצה לגרום לך להרגיש עצוב בקטעים חתוכים, הוא רוצה שתרגיש חרטה והקלה מכיוון שאלימות בהכרח מרימה את ראשה וחושפת לסת מדממת תלויה על ציר עצם.

"אני חושב שהמשחק הוא סוג של שיחה על מעגל האלימות, ואני חושב שככל שאתה משחק במשחק, מתברר שלמרדף אחר נקמה יש מחיר עצום, לא רק נגד האנשים שאתה נובע עליהם נקמה, אלא על השחקן עצמו", מסביר ניומן. "ואני חושב שאחת הדרכים המעניינות באמת שבהן אנחנו משחקים היא עם ה-NPCs הנקראים שלנו. לכל האויבים האנושיים במשחק יש שמות, והם יתייחסו זה לזה בשם כשהם מתואמים, כמו כשאומרים לאחד לאגף, או לחפש בניין, והם גם יגיבו בייסורים וקוראים זה בשמות של זה כשהם רואים אחד מחבריהם מת.

"אני חושב שזה כאילו, מעבר ל-AI הנהדר שלנו ומשחק הקול והאנימציות, זו רמה אחת חדשה לגמרי של מימד של האנושות שאנחנו מסוגלים לתת לאויבים האנושיים האלה. אני חושב שזה מבהיר שלא מדובר רק בבדיחות חסרות פנים שאתה נלחם נגדם, אלה אנשים אמיתיים שאכפת להם זה מזה, ואתה מבצע נגדם את המעשים הנתעבים האלה. אני חושב שדרך המשחק, זה מה שכל כך מדהים במשחקי וידאו כמדיום, זה משהו שאי אפשר לעשות בסרט או בכל דרך אחרת. אתה שותף למעשים הנוראיים האלה, וזה באמת מניע הביתה מה המחיר הגבוה הזה של האנושות".

מערכת מתן השמות מקצה לכל NPC שם בזמן שהם מתעוררים, כשהם נולדים, במקום לאפשר להם לבחור שמות אקראיים כשהם קוראים זה לזה. בדרך זו, אם במקרה תמות לאחר שהרגת את שון, למשל, שון עדיין יהיה שון כשתטען מחסום ותנסה שוב.

"במקור ניסינו עם מערכות שבהן הם יקבלו שמות דינמיים בזמן שאתה משחק, אבל מה שהבנו זה שאם אתה מת, ואז אתה מחדש, אז אם הבחור עם הכובע היה לי קודם והוא סטיבן עכשיו, זה לא נהדר. " אומר לי ניומן. "יש הרבה דברים מעניינים באמת מתחת למכסה המנוע, אבל זה הישג טכני יוצא דופן להחזיק את ה-NPCים האלה. כשהגענו לרעיון לראשונה, חשבנו שזה חלום הצינור המגוחך הזה, אבל החלטנו לקחת על עצמנו והם מצאו דרך לגרום לזה לעבוד".

כמובן, אתה יכול לבחור להימנע מעימות לחלוטין לרוב, כל עוד לא מזהים אותך. Naughty Dog הרחיבה את אפשרויות ההתגנבות שלך לסרט ההמשך הזה. אתה עדיין בלתי נראה לחלוטין רק אם יש פיסת כיסוי מוצקה בינך לבין אויב, אבל אתה יכול להפוך את עצמך לפחות גלוי כשאתה חוצה קרקע פתוחה על ידי נטייה וזחילה על בטנה של אלי. אורכים שונים של דשא עוזרים לטשטש אותך יותר, אבל עדיין ניתן לזהות אותך מקרוב. הצגת כלבי המרחרח מעודדת אותך להישאר בתנועה כשהם קולטים את שובל הריח שלך. אתה נאלץ לזרוק לבנים ובקבוקים כהסחות דעת כדי למשוך כלבים, או שאתה יכול לחמוק לחדר ולסגור את הדלת מאחוריך. כלבים ישרטו בדלתות כדי להגיד לאויבים שאתה בפנים. העיצוב המפלס הרבה יותר פתוח, כך שאתה יכול לחמוק מבעד לסדקים כדי לעבור במהירות בין בניינים וחדרים, או לקפוץ מהחלונות כדי לזרוק משביל.

"אז דבר אחד שאני מאוד מתרגש ממנו, ולדעתי מוביל לכמה מצבים ממש מגניבים, הוא שלאויבים בעבר היו שתי רמות ידע", מסביר ניומן את התקדמות הבינה המלאכותית. "או שהם ידעו איפה אתה, או שהם לא ידעו. אבל עכשיו יש את דרך האמצע החדשה הזו שנקראת 'ידע מעורפל', שבה, למשל, אם אויב רואה את חברו נהרג עם חץ או נשק מושתק אחר, כמו אם אתה משתמש במשתיק הקול החדש כדי להוציא מישהו, והם רואים זה קורה, יש להם מושג כללי מאיפה זה בא אבל הם לא יודעים בדיוק איפה אתה. אז אתה תשמע אויבים אומרים כמו, 'אני חושב שזה בא משם!' אז הם אפילו משמיעים שהם לא לגמרי בטוחים, אבל הם בדרך כלל די בטוחים שאתה נמצא באזור הזה".

אתה יכול להשתמש בזה לטובתך, להגדיר הרג גלוי עם חץ, להציב מוקש מאולתר ולהתמקם מחדש כדי לצפות בזיקוקים כאשר האויב פונה לאזור החיפוש. בגלל השילוב הזה של בינה מלאכותית משופרת, עיצוב ברמה פתוחה יותר, והתוספת של הכפתור המועדף הזה, גם הלחימה וגם ההתגנבות מרגישים מעורבים יותר. במהלך ההדגמה, אני נתקל במוסך מלא בנגועים. מכתב שמצאתי לפני כן הזכיר את המקום הזה - ניצול הרעיל כמה אנשים ולכד אותם בתוכם. הם כלואים בפנים כבר שנים, שורטים בקירות. לפני שפתחתי את הדלת, הקמתי כמה מוקשים לאורך נתיב הבריחה שלי. אני פותח את הדלת ומריץ את הכפפה שלי, שומע את הנגועים מתפוצצים לגושים מזעזע מאחורי. זה כנראה יתנהל אצלך אחרת לגמרי. זה קרה לניומן.

"מה שאני אוהב במפגש הזה הוא שהרובה של אלי חזק מספיק כדי לירות באויבים מרובים בו זמנית", אומר ניומן. "אז כשפתחתי את הדלת, ולא היה לי מוקש עליי, והייתי כמו, 'אוקיי, יש לי את הידע הזה במשחק, אני הולך לנסות לסדר את הזריקה הזו כדי שאוכל לפגוע בשני אויבים מִיָד.' וזה סוג של דבר נדיר, אבל מה שעשיתי זה שסידרתי ירייה, ויריתי דרך אויב, והזווית של הירייה הייתה כזו שיריתי דרך בחור אחד, זה הרג אותם. הרץ השני, פגעתי ברגל שלו, והרץ התמוטט על הקרקע. יש לנו את המערכת החדשה הזו שבה Infected יכולים להתחיל לזחול לקראתך כשהם מאבדים את רגליהם, וכך הבחור הזה יורד, ואז הבחור השני עדיין זוחל לעברי, תופס את הרגל שלי, ודחקתי אותו החוצה. זה היה סוג של רגע מפגש מגניב של מערכות שונות.

"אני חושב שכמעט כל היבט של המשחק, ויזואלית וטכנולוגית, לקחנו לרמה חדשה כלשהי. וכן, עם מערכת הגור, למעשה תקבל לפעמים צילומי ראש חלקיים שימריאו חצי אבל לא את כולם. אני חושב שהכל בשירות לגרום לאלימות להרגיש הרבה יותר אמיתית, ולגרום לך להרגיש באמת שאתה בסכנה עם אלי".

דברים יכולים להסתחרר במהירות בעולם הזה. במפגש אחד, אני מנסה למשוך אויב על ידי ניפוץ חלון ראווה עם לבנה. בזמן שאני זורק אותו, במקרה עובר אויב אחר על פני החלון, הלבנה שלי עפה דרכה, מנפצת את הזכוכית ופוגעת בראשו של האויב החולף, מהממת אותו. אני מנצל את חלון ההזדמנויות המילולי הזה כדי לרוץ ולקפוץ דרך הפער, תוקע את הבורר שלי לתוך גרונו כשהוא מתנודד. עכשיו הבחור שעקב אחרי ראה אותי, הכלב שלו רץ בשבילי, והוא קורא לתמיכה מחבריו. אני חוטף כדור בכתף, שמפיל אותי על הגב שלי, שם אני יורה את האקדח שלי משכיבה, ומוציא את הכלב מכלל פעולה כשהוא פונה לחדר. פצוע, אני מצליח לזחול הרחק מהעין כשהאויבים מנקים בשיטתיות את הבניינים במעלה הרחוב, מחפשים אותי.

"הדבר היחיד שלא דיברתי עליו מספיק היום הוא הוספת דלתות וחלונות בקרב", אומר ניומן. "זה נשמע כמו דבר כל כך שולי, אבל לדברים בעולם האמיתי יש את ההשפעות המעניינות והבלתי צפויות האלה על לחימה. לדוגמה, אם כלב מנסה לרחרח אותך, הם יגיעו לדלת, וכלבים לא יכולים לפתוח דלתות, והם יכפו על זה, ובתקווה שאדם יהיה שם כדי להכניס אותם. אבל אם הם לא, הכלב פשוט לא יודע מה לעשות ולא יכול לעבור שם. ראיתי גם עם חלונות, קודם כל רק הרעיון של לייק, אתה צריך לברוח וכך אתה מתגרה בחלון וקופץ החוצה, זה פשוט רגע מגניב בפני עצמו. אבל כמו כששמבלר רודף אחריך החוצה לרחוב ועושה את התקפת הפיצוץ שלו, וכל החלונות מתנפצים והכל נשבר, והסביבה מגיבה, זה רגע מדהים.

"ראיתי אנשים עם תנועות התגרה ההקשריות שלנו, מטיחים אנשים על מכסה נמוך - המערכת לא מחשיבה את החלון כהתנגשות, אז ראיתי אנשים נטרקים דרך חלון, כל החלון מתנפץ, והם עושה את ההתקפה על אדן הסף שנותר. אז לאלמנטים הקטנים הקטנים האלה בעולם האמיתי יש לדעתי אפקטי טבילה ממש מגניבים. זה מה שאנחנו באמת מתמקדים בו, זה לבנות מערכות שיכולות לקיים אינטראקציה זו עם זו בדרכים מעניינות”.

כמו המשחק הראשון, The Last of Us: Part 2 יודע שהאקשן באמת מהדהד רק כשמרוויחים אותו, ויש הרבה רגעים של השבתה בין כל הקזת הדם. הקטע הראשון שניתן לשחק בו מתרחש בג'קסון, וויומינג, שם לאלי יש מראה של חיים נורמליים. מבחינה כרונולוגית, זה מתרחש לאחר שאלי חולקת נשיקה עם דינה בטריילר של E3 של 2018, והמתח המיני מבעבע באוויר כמו סטטיק מבלון טעון. אלי ודינה נמצאים בסיור, מחפשים עקבות של נגועים ומנקות אותם. בזמן שהם מחפשים בעיירת הרפאים המושלגת על סוסים, הם מדברים ומתחברים. יש כימיה אמיתית בין הדמויות. זו מערכת היחסים הרומנטית הפורחת והפורחת ביותר שבוצעה וכתובה בצורה משכנעת ביותר שראיתי אי פעם במשחק, שהגיעה לשיאה בגילוי של מעבדת גראס סודית מלאה בקלטות פורנו ובבונג מסכות גז. זה יכול להיות רגע הג'ירפה של The Last of Us: Part 2.

The Last of Us: Part 2 מרגיש כמו המשך חכם שבו הכל מחמיא לכל השאר. כל השיפורים נמצאים במקום הנכון, וכל תיקון מכני ותוספת פועלים כדי לשרת את הסיפור והאקשן כאחד. לא חשבתי שאפשר להתרגש יותר מהמחצית הראשונה של 2020, אבל נראה שסרט ההמשך של Naughty Dog יפתח את השנה באש ובזעם כשיצא ב-21 בפברואר.