Tearaway: איך Media Molecule מתכננת להאיר את ויטה

האם מולקולת מדיה יכולה להציל את ויטה עם כישרונותיה היצירתיים הניכרים? ג'ק ארנוט מבקר באולפן גילפורד כדי לראות את ה-IP Tearaway חדש, למצוא משהו יפה וייחודי. עדיין יש תקווה.

"הסתכלנו סביב על שולחנות הכתיבה המבולגנים שלנו, הבנו שאנחנו בונים סביבנו נוף. כשאמנות הקונספט נדפקה ונזרקה על הרצפה, כדורי הנייר האלה התחילו לקבל חיים משלהם".

כשאתה משוטט באולפני Media Molecule אתה נזכר באפוריזם המוזר הזה לגבי חיות מחמד שנראות כמו בעליהם - יש משהו נעים מטבעו ברעיון של מפתח שמתחיל להידמות למשחקים שהם מייצרים.

תארו לעצמכם - המשרדים של Treyarch ו-Infinity Ward מלאים בקירות מתפוררים, מכתשים ומסדרונות ארוכים ומתפתלים עם נקודות כניסה ויציאה בודדות. Epic Games מספקים אזורי כיסוי נוחים למתכנתים בלחץ שרוצים להימנע ממנהל הפרויקט שלהם. אפשר רק להתחיל לדמיין איך הם יעשו כל עבודה ב- Rockstar.

האמת קצת יותר פרוזאית, אבל במקרה של הצוות הזה שבסיסו בגילדפורד, קשה להתעלם מהמתאם בין אופי הפרויקטים שלהם לבין הסביבה שבה הם עובדים - צבעוני, שובב ומפוצץ יצירתיות. ונראה שהתהליך עובד לשני הכיוונים. המנהיג היצירתי של הסטודיו, רקס קראול, מאמין שההשראה ל-IP Tearaway החדש הגיעה בדיוק מ"הצומת המטורפת" הזו - שבה החיים האמיתיים מדממים לתוך זה של עולם המשחקים.

"הסתכלנו מסביב על שולחנות הכתיבה המבולגנים שלנו, הבנו שאנחנו בונים סביבנו נוף. כשאמנות הקונספט נדפקה ונזרקה על הרצפה, כדורי הנייר האלה התחילו לקבל חיים משל עצמם. הם יכולים להיות בולדרים או פלטפורמות מכאן נולד Tearaway."

Media Molecule שבבעלות סוני פתחה את שעריה לעיתונאים מוקדם יותר החודש כדי להשוויץ בכמה תכונות חדשות של כותר ה-Vita בלבד שלה, שרק מעט נשמע עליהם מאז הוכרז ב-המשחקיםקום של השנה שעברה. למרות שהפרויקט עדיין רחוק, נראה שהוא מתגבש להצעה בולטת עבור מכשיר היד המוזנח משהו של סוני.

מרדף נייר

כמובן שהיית מצפה לפלטפורמה מוצקה (אם היא קצת חמודה לטעמים מסוימים) מהיוצרים שלLittleBigPlanet. אבל זה היה הרצף החדשני בלב הרפתקאותיו של Sackboy שהפך את LBP להצלחה כזו. Tearaway עוקב באותה צורה, אבל במקום שבו LBP חקרה את העולם החדש והמקושר של PS3, אחיו הקטן מעוניין להראות את כל התכונות של המערכת שלה: ה-Playstation Vita של סוני.

בפעם הראשונה יש לנו משחק שבאמת מפיק את המרב ממסכי המגע הקדמיים והאחוריים, משתמש בג'ירוסקופ ומשלב את המצלמה והמיקרופון במשחק. בנקודות שונות האצבעות שלך מופיעות במשחק, קורעות את הקיר הרביעי של הנייר שלו כדי למשוך מתגים, לפתוח דלתות ולהרחיק אויבים. זו התנשאות חכמה, ומאתגרת את עצם טבעה של הזהות במשחקים - כשאנחנו משחקים מריו אנחנו מריו. אבל ב-Tearaway אתה מאוד משחק עם הדמות שלך, איוטה. היה ראוי לציון שהמעצבים והמפתחים שדיברתי איתם השתמשו יותר מפעם אחת במונח "סרט חברים".

המצלמה משמשת בנקודות שונות כדי ללכוד תמונות מהחיים האמיתיים על מנת להדביק טפט של אובייקטים וסביבות שונות, בעוד המיקרופון מאפשר לך לנשוף על המסך ולראות את הרוח שיצרת משפיעה על הסביבה שמתחתיו. מציעים לך סיור כל כך שלם של כל מה שה-Vita יכול לעשות, למעשה, שאתה לא יכול שלא לתהות מדוע Tearaway לא היה משחק השקה. אולי פשוט אי אפשר היה למהר עם כל כך הרבה חדשנות.

אמנם נעשה הרבה מהחקר של המשחק את הפונקציונליות של ה-Vita, אבל הקדישו כמה דקות בעולם הניירות של Tearaway וזו החוזק של האנימציה והעיצוב של המשחק שבאמת בולט.

זה מפתח חמוד וחביב שקורע את ספר החוקים בנטישה אלימה. זה משחק של סתירות מרגשות שאמור להדליק את ה-Vita בדיוק כפי ש-LBP עשתה את ה-PS3. אני רק מקווה שעד שהוא ייצא לא יהיה מאוחר מדי עבור הקונסולה לספק לה את הקהל שמגיע לה.

הראו לנו את האי סוגפורט, שמזכיר עיירת נמל בתחילת המאה ה-20, והכירו לנו את אחד האויבים העיקריים של המשחק - הוונדיגו. בהסתמך על פולקלור מהחיים האמיתיים, אך מתפרש מבעד לעדשת עולם הנייר של המשחק, היצור המשתולל - שיוטה חייב להימלט ממנו או ללכוד אותו כשהוא מנווט את דרכו במשחק - מייצג את כל מה שכל כך מרשים בפילוסופיה וביצירתו של Tearaway.

אהבה וחיבה נכנסו לכל היבט. מפס הקול של שאנטי ים ועד לאופן שבו עשב הנייר מתקפל בעדינות קדימה ואחורה כשאתה חוצה אותו, אף אבן לא נותרה על כנה בניסיון לממש עולם שבו כל היבט מתופף באותה פעימה (נייר).

מנוע המשחק עושה שימוש בפלטפורמת אנימציה משלו, המבטיחה שכל פריט במשחק יכול להיות עשוי מגיליון קרטון בודד אם תרצה בכך. למעשה, Media Molecule הציעה באתר האינטרנט שלה תוכניות שטוחות של כמה מהדמויות והאויבים שנחשפו עד כה כדי לאפשר למעריצים להביא חלקים מ-Tearaway לעולם שלהם. תוכניות שטוחות אלה יהיו ניתנות לנעילה במשחק כ"גביעים מהחיים האמיתיים" לאיסוף ולהצגה בגאווה לחברים שלך - כפי שקראול מנסח זאת, "המשחק הוא רק נקודת ההתחלה".

הודעה אישית

פרטים נוספים נחשפו גם על המסע העיקרי של המשחק - המטרה הסופית שלך היא לפתוח מסר מותאם אישית, אינדיבידואלי לכל שחקן - והוכרזה על דמות חדשה שניתן לשחק בה, Atoi, גלגול נשי יותר של בן לוויה בעל ראש המעטפה שלך Iota. בעוד פרטים עדינים יותר נשארים באוויר, אתה יכול להיות בטוח שהיישום של תכונות אלה יהיה מתחשב באותה מידה שהוא מבוצע היטב.

אחרי כל המאמץ הזה ליצור סביבת משחק ייחודית כל כך, תהיתי אם יש חשש ש-Tearaway עדיין ייזכר כ'המשחק הזה שאתה שם את האצבעות' - הגבול הדק בין חדשנות לחידוש הוא קו שקשה לצעוד בו. המנהל הטכני דיוויד סמית' התייחס לחששות כאלה.

"מעל הכל אנחנו רק רוצים לעשות משחק טוב - שום דבר לא נעשה רק בשביל זה. תגיד שאתה צועק לתוך הוויטה, זה מגניב לעשות פעם או פעמיים אבל יותר מזה זה היה מעצבן. כשאתה מקבל כדי להשתמש בתכונה חדשה תתרגש - החידוש צריך תמיד לשרת את כל השאר.

"חדשנות וחדשנות הם היבט חשוב בהכנת כל משחק. הכל שם מסיבה כלשהי וקשור יחד. אני למעשה די גאה על כך שגררנו כמה תכונות חדשניות שפשוט לא השתלבו עם שאר המשחק ."

זה חדשני ורענן, ועם זאת מסורתי ומוכר לחלוטין. זה מפתח חמוד וחביב שקורע את ספר החוקים בנטישה אלימה. זה משחק של סתירות מרגשות שאמור להדליק את ה-Vita בדיוק כפי ש-LBP עשתה את ה-PS3. אני רק מקווה שעד שהוא ייצא לא יהיה מאוחר מדי עבור הקונסולה לספק לה את הקהל שמגיע לה.