אחד הדברים שעשוקיץ נצחילהתבלט מהלא לגמרידיסקו אליסיוםקהל היורש של האולפנים כשהוכרז היה הדרך הייחודית שהמפתחים שלו - שרובם לשעבר ZA/UM - נהגו להקים את המבנה שלו.
Co-op הייתה המילה (או שתי מילים חוזות שנתקעו יחד) של היום, כאשר המבנה של Summer Eternal ראה 50% ו-25% מהחברה בבעלות קו-אופים לעובדים במשרה מלאה ועובדים עצמאיים בהתאמה. 20% ממנו, בינתיים, יוחזקו על ידי חברת LLC במימון משקיע, ו-5% הוקצו לארגון ללא מטרות רווח שמטרתו לתת לשחקני משחקי האולפן הזדמנות להביע דעה על מה הסטודיו עושה זאת.
איך כל זה הופך לאחד האתגרים הגדולים ביותר בכל הקשור לפיתוח משחקים שמטרתו להיות שיתופי פעולה נוספים? ובכן, בראיון שאתה יכולקרא את החלק העיקרי כאן, שאלתי את המפתחים עצמם כיצד הם עשויים להגיב לביקורת פוטנציאלית על כך שהמיקוד השוויוני של מבנה האולפן יכול להקשות על הצגת חזון הדוק וממוקד למשחק שלהם, אם יש הבדלים בדעות בין החלקים השונים של Summer Eternal.
"הוועדות הן מפעלי פשרה, שאינם מסוגלים בתכנון לקבוע סטנדרטים אמנותיים, בכך שפשרות הן הממוצעים של הכל ופסגות ותחתיות של כלום", הגיב ארגו טוליק, הכותב האחרון בדיסקו אליסיום המקורי שעזב את ז"א/או"ם, "' מונע אמנותי, מונחית יצירתית, בבעלות עובדים ושחקן', קראו את דברי הבית (הבוער) שלנו ואנחנו נעשה פשרות בכל מקום מלבד חזון אמנותי.
"החלטות יצירתיות תמיד יתקבלו על ידי צוות ליבה של אמנים, שברגע שהם מסכימים על מה שהם הולכים לקבל, בוחרים אחד שייקח את האחריות ויוביל את הפרויקט. מנהל משחק אם תרצו. באופן אידיאלי זה תפקיד ברוטציה, פרויקט אחר פרויקט ולמרות שאין ספק שהראשון שלנו יהיה נרטיבי, מעניין לדמיין פרויקט בראשות אמני חזותיים ו/או אודיו. 'פרימל', 'סמוראי ג'ק' - סוגים אלה של חיפושים עולים על הדעת."
כותבת ז"א/או"ם לשעבר דורה קלינדז'יץ' הוסיפה כי האופן שבו סאמר נצח מתמודד עם "הפרויקט האמנותי של יצירת יצירה" הוא משהו שצוות הסטודיו קיים עליו באופן פעיל שיחות פנימיות, אשר "מרבים להעלות את הציטוט הזה של באקונין: "בעניין של מגפיים, אני דוחה את סמכותו של יצרן המגפיים...'".
"רק בגלל שאין בוסים קפיטליסטים, זה לא אומר שלפרויקט היצירתי לא יהיה איזה מבנה של ותק, חלוקת כוח קבלת החלטות ומידה מסוימת של ניהול פרויקט ואחריות", המשיכה, "ההבדל הוא שמבנים כאלה צריכים להיות מונחים על ידי הדברים האמיתיים החשובים בעולם הזה, שהם מיומנות, ידע, ניסיון, כישרון שלא נכפים על ידי כסף ומונצחים על ידי פחד מאי ודאות כלכלית.
קלינדז'יץ' השתמש אז בציטוט על המדען מיטיס מהרומן "המנושלים" של אורסולה ק. לה גווין כדוגמה לאופן שבו "הסמכות החברתית" שבידי דמויות המנהיגות של סאמר נצח יכולה להיראות/לתפקד. הוא כתוב כך: "תמיד היה סוג של מרחב ברור פסיכולוגי סביב מיטיס, כמו היעדר עננים מסביב לפסגת ההר. היעדר כל החיזוקים ואכיפת הסמכות השאיר את הדבר האמיתי במישור. יש אנשים מובנה. סמכות; לחלק מהקיסרים יש בעצם בגדים."
לבסוף, היא הוסיפה: "ראיתי כמה השערות אם הגישה הפוליטית החזקה והבלתי מתפשרת שלנו לארגון הסטודיו היא סימן שנבצע את הפרויקט האמנותי שלנו עם פחות מהניואנסים והעמימות הספרותית הטיפוסים שלנו. אני חושב שאנחנו הולכים להקל על הפחדים האלה כשאנחנו מראים יותר מהעבודה שלנו, שכן העבודה של מה שהופך סיפור טוב בסיפורת כרוכה בהצגת הרבה יותר מורכבות מוסרית, אמביוולנטיות, ניואנסים וקונפליקט חברתי-פוליטי מאשר אחד בהכרח רוצה *לחיות* באופן אישי כשהם כותבים את הסיפור."
בינתיים, אלכסנדר גברילוביץ', המפתח ב-Summer Eternal שכתב את הפוסט של האתר שלו המתאר את מבנה האולפן אמר לי שהוא "לא מודאג מדי". "מבחינה היסטורית, ואמפירית, חברות בבעלות עובדים טובות יותר באסטרטגיה מאשר מקבילותיהן בבעלות פרטית", אמר, "אם [הפדרציה הבאסקית של קואופרטיבים עובדים] למונדרגון עם כמעט 100,000 עובדים-בעלים אין בעיה להחליט על חזון ממוקד. , שאפשרה [לה] להפוך לאחד התאגידים הגדולים והמצליחים ביותר בספרד, אני לא חושב שלקולקטיב האמנים הקטן שלנו יהיה הרבה צרות."
לעוד מהצ'אט שלי עם Summer Eternal, הקפד לבדוק מה אמרו לי המפתחיםלגבי הגישה שלהםלציפיות הכרוכות בהמשך עבודתם על Disco Elysium ואיך הם רואים כרגעהסיכוי שהמצב ישתפר עבור מפתחים בתעשיית המשחקים.