אני יודעבְּדִיוּקמה אתה חושב לאחר קריאת הכותרת הזו. למה להיכנס למשחק אחד ולצפות שהוא ישחק כמו משחק אחר שאתה אוהב? אחרי הכל, לא הגיוני להעמיס עליו את הציפיות שיש לנו ממשחק אחר, במיוחד אם הוא מעולם לא מיצב את עצמו במפורש כיורש רוחני או משהו.
משהו עללהב כוכב- RPG ה-PS5 האקשן הקרוב מהמפתח Shift Up, לעומת זאת, תמיד נתן ליגרזן: צללים מתים פעמייםויברציות, ואני מתערב שיש לזה הרבה קשר לקרב הכבד שלו. אז לא יכולתי שלא להיכנס להדגמה של Stellar Blade עם הלך הרוח הזה.
כאשר אתה שם את ידיך בהתחלה על Sekiro, נראה שהמשחק דוחף אותך לשחק אותו בהגנה. אחד הדברים הראשונים שהוא מלמד אותך הוא איך לפריז, מה שאתה עושה על ידי מעקב אחר מחזורי התקפות של האויב, כדי שתוכל לצפות טוב יותר את המהלכים שלהם, להסיט את מה שאתה יכול ולחסום את השאר. עם זאת, אתה מבין מהר שכדי להצליח ב-Sekiro, אתה צריך להיות הרבה יותר אגרסיבי ממה שהמשחק מציע בהתחלה.
Stellar Blade מתחיל בצורה דומה; עם דגש על ציפייה ומשחק הגנה. עם זאת, זה לא עובר לחצי השני של הדחיפה בגלל כמה חסרונות מצערים. קריאות התקפות אויב היא הברורה ביותר. זהו אלמנט שמשחקים לעתים קרובות משתבשים. אם נעשה נכון, זה יכול לגרום לך להרגיש כמו ניאו במטריקס; תמיד צעד אחד לפני היריב שלך. עם זאת, עשית לא נכון, ואתה נותר מפקפק ללא הרף ביכולת שלך לצפות באמת מהלכי האויב.
ככל שתנופת ההתקפה שלהם נעשית מהירה יותר, כך קשה יותר להבחין אם תזמנתם את הפריזים שלכם בצורה שגויה או שהם פשוט לא נועדו להיות מופרדים מלכתחילה. אף פעם לא טוב להקדיש זמן לניחוש אם זה אתה או המשחק.
המדריכים של Stellar Blade מסבירים שאתה צריך לסגת מספיק התקפות כדי להדהים את האויב, ולפתוח אותם למהלך גמול שגורם נזק כבד. הגישה הזו בסדר על הנייר, אבל היא מפחיתה את ההשפעה של כל פארייה בודדת, וגוזלת ממך את הסיפוק הרגעי שאתה מקבל במשחק כמו Sekiro בכל פעם שאתה מפרגן להתקפה.
זה מרגיש מגושם שלא לצורך, ואני באמת תוהה איזה סוג של לחימה Stellar Blade רוצה ליצור. יש דגש על עדיפות אנימציה שמיישרת אותה יותר עם Soulslike, אבל הסגנון והכישרון של האנימציות עצמן נותנים לה מראה של לוחם משקפיים או משחק פעולה של דמויות.
אנימציות דמויות ותנועה כללית סובלים מאותה דיכוטומיה. לוקח יותר מדי זמן להתאושש לאחר שהופל, למשל, וקיומו של גלגל פריט אומר שתשהה את הקרב לעתים קרובות - אם אתה רוצה לבחור פריטי ריפוי, רימונים, מוקשים וכל שאר חלקי ערכה. לתת לך רגל בלחימה.
עדיפות של אנימציה ומדדה מסוימת של השהיית קלט יכולים להיות הגיוניים בתת-ז'אנר אחד, אבל לא בשני, ואני לא מרגיש ש- Stellar Blade בטוח מספיק כדי לגשר על הפער הזה. אפילו Sekiro היה צריך לבחור את הקרבות שלו, מה שבסופו של דבר גרם לו להתרחק יותר מנוסחת ה-Souls האופיינית מכל משחק FromSoft אחר לפניו.
Stellar Blade מוצא את אופיו כאשר הוא מנסה להיראות מסוגנן, אך ממשיך לחבל בעצמו על ידי הצגת מהלכים הדורשים את סוג מיומנות השחקן השמורה ל-Soulslikes. Devil May Cry ושות' כמובן דורשים מיומנות, אבל הם מתגמלים את השחקן על ידי דירוג הביצועים שלהם, ולא הורגים אותם על הסף. ה-Blink וה-Repulse של Stellar Blade הם למעשה מהלכי התחמקות חלופיים שנראים פנטסטיים בתנועה, אבל לא מרגישים טוב להשתמש בהם מכיוון שהם מסתמכים על הזזת המקל השמאלי לכיוון אחד תוך כדי לחיצה על כפתור, והם יכולים להיעשות רק בתגובה מסוימות. התקפות אויב.
לא רק שזה גורם לכךגישה בינארית, רוק-ביט-נייר, זה שוב מאט את הלחימה כשאתה מנסה לעבור דרך הערימה המנטלית של חצי תריסר המהלכים שלמדת ולהחליט איזה מהם מתאים במקרה הזה. גישה הרבה יותר טובה הייתה לתת לשחקנים את הבחירה לפתוח (או לא) את היכולות הללו, ולתת להם להחליט מתי/אם להשתמש בהן בכלל.
ככל שניסיתי לנתח את הרגע לרגע של Stellar Blade לעומק, כך הבנתי שיש לו רגל אחת בפעולת אופי והשנייה ב-Souls. זה לא מספיק סלחן, או מסתמך על סגנון על מיומנות כדי שינחת במחנה הקודם, והאנימציות שלו חסרות את הבהירות והעדינות שהאחרונים דורשים כדי ליצור קרבות הוגנים באופן עקבי.
שיחקתי את ההדגמה כמה פעמים (כולל בוס הבונוס) רק כדי לנסות להרגיש את קצב הלחימה, אבל לא הצלחתי לנחות בנוחות על קצב שעבד טוב. פרטים קטנים יותר כמו אי היכולת לדעת אילו התקפות ניתן לבטל לתוך חסימה ואיזה לא יכול להקשות על ההתייצבות בקצב הנוח הזה.
סביר להניח שזה מאוחר מדי לצפות ש- Stellar Blade יתחייב לאחת מהשפעות הליבה שלו, אבל אני רק מקווה שהגרסה הסופית תהיה לפחות מעודנת יותר. אני שמח לפגוש את זה איפה שהוא, גם אם זה היצור המבולגן של לוחמי משקפיים ו-Soullikes.