פול ווגווד, מנכ"ל נזקי Splash Splash של Brink, אמרקָצֶהשלמרות שתקופת הקריץ 'במהלך ההתפתחות היא הכל בלתי נמנעת, המפתח לסטודיו בריא הוא לעשות תכנון מתקדם ככל האפשר.
בשיחה עם Edge אמר וודגווד על התקופה הידועה לשמצה לקראת סוף מחזור הפיתוח: "אין שום דרך להימנע מכך; הדברים פשוט נשכחים," אמר. "אנחנו אנושיים, אתה יודע? אנחנו עושים טעויות."
עם זאת, בהשוואה להערות שהוגשו על ידיאנליסט וודבוס מורגן מייקל פצ'טרמי שאמר כי בונוסים מציעים פיצויים עבור השעות הארוכות הצפויות, וודגווד מאמין שיש לתכנן זמן קראנץ ', ולא להילקח בו כמובן מאליו.
"מסמר את בעיית הקראנץ 'הוא בראש סדר העדיפויות לנזק להתיז, ולהגיע לנקודה בה, כאשר אנו מבצעים שעות נוספות, היא מתוכננת מראש ואנחנו מסוגלים לפצות אנשים כראוי, בעולם אידיאלי, מתנדב לבצע עבודה נוספת. זו המטרה האידיאלית האולטימטיבית."
תקופות קראנץ 'אינן מושג חדש בענף משחקי הווידיאו, אך הוויכוח עליהם הוחלף לאחרונה על ידי חברי הצוות לשעבר של בונדי שטענו כי שבועות עבודה של 100 שעות במהלך פיתוח לה נוייר היו נפוצים.