ספיידרמן 2 של מארוול מוכיח כיצד חומרת PS5 יכולה להפוך את הטוב ביותר של פלייסטיישן לטוב אפילו יותר

נכנסתי לספיידרמן 2 של מארווללחשוב שזה פשוט יהיה יותר מאותו הדבר. זה לא דבר רע - עם רק 1.5 משחקים בסדרה עד היום, המפתחת Insomniac יודעת שהנוסחה הזו לא נשברה, אז אין צורך לתקן אותה. ובגדול צדקתי; אם שיחקת גם את הטייק של פיטר וגם של מיילס על הפסוק של פלייסטיישן ספיידר, יש כאן מעט מאוד שיזעזע אותך. זה אוכל מנחם למשחקים, שובר קופות קיץ בטוח, ההדרן המוכר של הלהקה האהובה עליך.

אבל יש הבדלים קטנים, והם מדגישים את כל החוויה. השינוי הגדול ביותר בהגדרה של המשחק הוא ההגדרה הדו-תווים. למשימות סיפור יהיו רגעי תסריט שבהם אתה מחליף בין פיטר למיילס, וקטעי העולם הפתוח יאפשרו לך לעשות זאת בגחמה. בפעולה, כמו שאתה מתרוצץ מגיבור אחד למשנהו - כאילוGTA 5עשה זאת לפני 10 שנים, אבל יותר טוב - אתה באמת מתחיל להבין שזה, סוף סוף, משחק מהדור החדש.

PS5טעינה מהירה היא משהו שבאמת עוזר לנו", מסביר ריאן סמית', מנהל משחק בכיר ב-Insomniac, בראיון עםVG247. "במיוחד עם המעבר בעולם הפתוח - אנחנו יכולים להחליף בין פיטר למיילס די מהר. והמעברים האלה נותנים לך הזדמנות לראות גם אנימציות מהנות - המעברים האלה היו מקום שבו האנימטורים שלנו הצליחו להיות יצירתיים באמת."

בכנות, הגרסה החורקת הזו של ניו יורק עשויה להיות טובה יותר מהדבר האמיתי.

הוא צודק. הודות לאופי המלווה של התצוגה המקדימה שלי, לא הספקתי לראות יותר מדי מקרים אלה, אבל מה שכן ראיתי הרשים אותי - זה גרם למשחק להרגיש מונחה יותר. אוצרות יותר. יותר בכוונה.

"אז, על ידי שימוש בחומרת ה-PS5, צוות האנימציה יכול באמת לתת לרעיון הקולנועי הזה של [לשחק כשני ספיידר-מן] להתעורר לחיים, וזה גם מאפשר לך להרגיש את העיר באמת - יותר מאשר אפילו במשחקים האחרונים, יָמִינָה? כי זה דבר אחד להתנדנד ולהגיע לנקודות המבט האלה, אבל כשהמעברים המעוצבים בקולנוע נכנסים... זה ממש כיף", מסביר סמית'.

כי כל כך הרבה מחוויית ספיידרמן של Insomniac מונעת על ידי שחקנים (תחשוב על איך אתה חוקר את העולם הפתוח, איך אתה עוקב אחרי פירורי לחם כדי להגיע למשימות, איך אתה מחליט מתי ואיפה לירות מ'שביל הזהב' ולהסתבך עם צד המשימה), האולפן באמת מתענג על לקחת את המושכות בחזרה לרגע כשאתה מחליף בין דמויות.

המקרה האהוב עליי היה פליטת תסריט ממייל לפיטר, כשהמצלמה נסוגה לאחור כאילו בצילום בובה בסגנון קובריק ועולה לשמיים, מוציאה אותך לסיור מהיר וישיר בניו יורק לפני שנוחתת בצורה חלקה ממש מעל פרקר'ס. כָּתֵף. אם העולם של ספיידרמן של מארוול הוא פארק שעשועים אחד גדול של משחקי וידאו, המעברים השופעים האלה הם רכבות ההרים. אבל זה לא החלק היחיד במשחק שהצליחה Insomniac לשפר עם ההחלפות המהירות והנטולות האלה.

המשחק נראה אפילו טוב יותר בפעולה מאשר במסכים.

"בגלל הטעינה המהירה של ה-PS5, הצלחנו גם לשלב החלפת דמויות לתוך הסט-pieces שלנו", ממשיך סמית'. "אנחנו יכולים לעבור במהירות בין מיקומים פנימיים וחיצוניים, להראות מה כל אחד מהגיבורים זומם, ופשוט להיות ממש יצירתיים - זה מאפשר לנו להמציא רגעים ממש אפיים במשחק."

זה הומחש בצורה הטובה ביותר בקרב קבע עם הלטאה - או ד"ר קרטיס קונורס כפי שהוא כנראה היה מעדיף להיות ידוע. לאחר כשעה של מעקב אחר הזוחל הגדל מדי, התגנב דרך דיג מחורר ושימוש בחמקנותו של מיילס ובידע האקדמי של פיטר כדי לרדוף אחרי קונור למעבדת ביוב נסתרת, שסתום הלחץ שוחרר וקרב הבוסים החל ברצינות. האויב העצום הזה - שניתנו עם השתקפויות יפהפיות על סולמותיו על ידי אותו מנוע נדודי שינה מהמם - בסופו של דבר נברח, וכך החלה תוכנית קבועה שהייתה הדיון באירוע ברגע שהרפידות נפלו.

מיילס ופיטר משלבים כוחות כדי לרדוף אחרי קונור, והמשחק מעביר את כל אחת מהדמויות אליך במיומנות ברצף. כשהם נובחים כיוונים זה לזה ("אתה מקבל את סירות המהירות, אני אקח את ההליס" או "אתה תעלה גבוה, אני אלך נמוך"), המצלמה מתמגנטת לדמות שחווה את הכמות הגבוהה ביותר ממה שהסרטים אוהבים. לקרוא 'סכנה קלה'. אתה מתנדנד, מתחמק, ​​צולל, קופץ, מעלה מכשולים אדירים כדי שלא יהרגו צופים אזרחים, ודוחפים קדימה. אי אפשר לעמוד בפני המומנטום - משחקי ספיידרמן הקודמים באמת הבינו איך לגרום לך להרגיש כמו ספיידרמן, אבל זה... זה לגמרי מסמר גורם לך להרגיש כמו ספיידר-אֲנָשִׁים. זו תחושה מוזרה.

כל אחד מהגיבורים מרגיש שונה לשחק ולהסתובב בתור - משלימים את הפנטזיה של ספיידרמן.

וסמית' לא רוצה שהתחושה הזו תישאר בברכה. "ספיידרמן 2 נמצא באותו מגרש כמו המשחק הראשון מבחינת זמן המשחק הכולל", הוא מסביר. "ובאמת חשבנו איך להפוך כל אחד מהרגעים - רגעים כמו קרב הלטאה ששיחקת - לקצת יותר אפי, או קצת יותר עמוק, או קצת יותר משולבים בסיפור. אנחנו לא רוצים שזה יהיה משחק של 80-100 שעות, זה לא המקום שבו אנחנו רוצים להיות. אנחנו רוצים לספר סיפורים מדהימים, הכי טוב שאנחנו יכולים. אנחנו רוצים להפוך כל משימה לבלתי נשכחת באמת. זו המטרה שלנו, במקום ללכת סופר, סופר רחב".

לפני הראיון שלי עם סמית', הייתי בספק אם ספיידרמן 2 יכול לשמור על המומנטום במשך כל המשחק; זה הרגיש כאילו כל הקטע הזה של Lizard חולץ ונלבש במיוחד כדי לגרום למשחק להיראות טוב (כשאתה עושה מספיק מהאירועים המקדימים האלה, אתה זוכה לראות איך הנקניקייה עשויה, כביכול). אבל, בצ'אט שלנו, הוא גרם לי להאמין באמת ובתמים שכל החוויה תהיה כזו - שלספיידרמן 2 באמת יש את מה שנדרש כדי להיות המשחק הכי מלהיב של השנה.

נראה בוודאות מתי ספיידרמן 2 יושק בלעדית ל-PS520 באוקטובר. אתה יכול לקרואכל מה שאנחנו יודעים על ספיידרמן 2עד כאן בקישור.