גרזן: צללים מתים פעמייםקשה להכחיש את הזהות הייחודית של FromSoftware, אבל לא תמיד היה קל לראות את זה.
כבר למעלה מעשור, FromSoftware יצרה סגנון משחק ספציפי. כמה שהשמות, ההגדרות, הטכנולוגיה או דור הקונסולות שלהם יהיו שונים, תמיד תוכל לסמוך על האולפן היפני שיפיק חוויה מסוימת שעדיין לא שוכפלה על ידי כל צוות אחר.
כל משחק From חדש ישתנה מספיק כדי לשמור על דברים טריים, אבל לעולם לא יתרחק מהעיצוב המקורי שרבים מאיתנו התאהבו בו. זה לא היה עדבדםשהאולפן ניסה את ההפסקה האמיתית הראשונה מהתבנית הזו, אבל גם אז, המשחק חלק הרבה מה-DNA שלו עם Souls.
עבורי לפחות, הנוסחה הזו מעולם לא חרגה בברכה; זה מעולם לא נעשה מעופש.
זה הופך את Sekiro: Shadows Die Twice לאפשרות אחרת. ראשית, זה משפר שני מרכיבי ליבה של הנשמות: לחימה ותנועת שחקן. ההבדל הוא כה בולט ש-Sekiro מרגיש לעתים קרובות כמו משחק מעריצים שרוצה להיות מוגדר על ידי יותר מאשר ההשראות שלו. Sekiro שומר על עיצוב ברמה יוצאת דופן של From, טכניקות סיפור ואפילו פרטים זעירים כמו מסגור סצנה ומעברי רמות - אבל הוא לא משחק כמו המשחקים שהפכו את הסטודיו לשם מוכר בשנים האחרונות.
שעות הפתיחה של Sekiro הותירו בי הבנה מוזרה; לשחק כל כך הרבה משחקי נשמות היה הנכות הכי גדולה שלי, מכשול ליכולתי לקחת את השיעורים שסיקירו רצה ללמד. הדרכות או לא, רובנו פשוט נשענים לאחור על השגרה הישנה כשמשחקים במשחקים, וזה נכון לא פחות למשחקים מאתגרים.
שיחקתינשמות אפלותמאחורי מגן, חוסם רוב הזמן ומתחמק כשזה לא עבד. רק כשבלאדבורן אילץ אותי להכיר את כפתור ההתחמקות, התחלתי להעריך את הגישה הזריזה הזו. מאוחר יותר אבקר שוב במשחקי Dark Souls עם ביטחון מחודש, וזנוח את דרכי הישנות לטובת הסגנון הבטוח יותר שנהניתי ממנו ב-Bloodborne.
מכונאי הפריצה המכריע של Bloodborne נחשב כחיוני; משהו שהיית צריך ללמוד - או לשלוט בו - כדי להצליח בו. אבל רבים סיימו את המשחק מבלי שנאלצו להתמודד אי פעם עם העיתוי של לחיצת ההדק; כמעט באותו אופן, כנראה שמעולם לא שילבו את אומנויות הנשק בטכניקות הלחימה הרגילות שלהםנשמות אפלות 3.
הורדת בריאותם של אויבים, מכה אחת בכל פעם, המשיכה להיות דרך נכונה להתקדם. אם משהו התגלה כקשה מדי, שעה בערך של חקלאות של אותם אויבים הספיקה כדי לתת לך חבטה הכרחית בסטטיסטיקה, להגדיל את הנזק שלך או HP. כאשר כל השאר נכשל, אתה תמיד יכול לסמוך על עזרתו של חבר או זר בכל פעם שאתה באמת מבולבל.
כך נמנעו מחסומים בכל אותם משחקים. רבים אפילו יסכימו שאלו - בואו נקרא להם מערכות קביים - היו הכרחיות לנוסחת FromSoftware, הדרך של הסטודיומציע מצב קלבתחפושת.
יש את כל המטען הזה של ציפיות וזיכרון שרירים שלא יכולתי שלא להכניס לשעות הראשונות שלי של סקירו, שהמשחק הניח בנונשלנטיות כמעט מההתחלה, כאילו כדי לקרוא בקול כמה הוא אדיש לגבי כל חוויות העבר שלי. . ברור שהקצב של Sekiro הוא ללא ספק לא-נשמות. זה לא אמור לקחת הרבה זמן לראות את זה, אבל איכשהו להיות ותיק נשמות עשה את זה קשה. למרות זאת, לכאורה המשחק יודע זאת, והוא מוכן לעשות מאמצים יוצאי דופן כדי להפגין את זהותו הייחודית.
החסימה הראשונה שלי לא הייתה קרב בוס או מפגש ספציפי של אויב; זה היה כשהבנתי שלדמות שלי יש אפס מסגרות בלתי מנוצחות בדוג'ים. מכיוון ש-Sekiro הוא משחק מהיר יותר ואגרסיבי יותר, התחלתי מיד להתחמק מהתקפות ככל האפשר.
עדיין נשענתי על ההרגלים הישנים שלי, ולסקירו לא היה שום דבר מזה. להתקפות אויב ב-Sekiro יש מעקב מעולה בהשוואה ל-Soulsborne, מה שמבטל כמעט מיד את גישת ההתחמקות שלי מספאם. אינספור מקרי מוות מבלבלים מאוחר יותר, החלטתי לבצע ניסוי; כדי לראות אם ההתחמקות הייתה באמת משעממת. להפתעתי, התברר ש-iframes אכן קיימים, אלא שהם הרבה פחות סלחניים.
בשילוב עם מעקב אחר אויבים טוב יותר, סקירו כנראה דחף אותי לשלוט במכניקת החסימה וההסטה שלו. השתמטות, אמנם שימושית, אך במקרה זה נועדה לעזור לך להתמקם מחדש, לא להתחמק. במבט לאחור, ההסטה מהווה את כל ליבת הלחימה של סקירו, אבל לא ראיתי את זה כך עד שהטריקים הישנים שלי לא הצליחו להציל אותי.
רק כשעסקתי במכניקה הזו הבנתי שתזמון ההסטה של Sekiro הוא למעשה מאוד סלחן, בדיוק כמו שדוג'ים היו ב-Bloodborne. אז, התחלתי להסיט כמה שיותר התקפות; התיישרתי עם קצב החרבות המתנגשות של סקירו. במשך זמן מה חשבתי שהבנתי את זה, עד שהגיע הזמן לשיעור השני: סטייה זה לא הכל.
קרב הבוס הגדול הראשון של Sekiro נועד למעשה לקדוח את זה לתוך המוח שלך. הבוס הוא אגרסיבי, מסיט את ההתקפות שלך באופן עקבי, ואינו מציע לך את החלון הרחב שאויבים רגילים עושים כדי להגיב או אפילו להתאושש. אם אתה שולח דואר זבל ללחצן, סביר להניח שתסיט חלק ותחסום את השאר, ובסופו של דבר תהיה לך סרגל יציבה מוערם, שיאלץ אותך להתנתק וליצור מרחק.
ברגע שאתה נכנס למגננה, היציבה של הבוס מתאוששת במהירות, ומבטלת את כל העבודה שלך. זה כנראה היה שיא התסכול שלי מהמשחק. חשבתי שאני עושה מה שזה ביקש, אבל כל מה שקיבלתי זה כישלון. ביליתי שעות במאבק עם הבוס הזה בלי להתקדם.
המפתח למאבק הזה הוא ההבנה שזה לא רק משחק של הסטת תזמון. הבוס הזה מראה זאת בצורה ברורה מאוד עם החלקות רחבות שלעתים קרובות פוגעות בך מהצדדים, שאתה יכול לצפות ולהעניש, או לפנות במהירות כדי להגיב - רק אחד מאלה מוביל לניצחון. אבל, לאור הלקחים הקשים משעות הפתיחה של המשחק, לא עלה בדעתי שאולי יש יותר עומק לקרב של Sekiro.
זו הייתה הפעם הראשונה שהייתי צריך לתעדף נזקי חיוניות, מכיוון שהתחלתי להבין עד כמה HP נמוך משפיע על היציבה. זה נשמע בסיסי להפליא עכשיו, אבל לקח לי זמן לעטוף את הראש.
יש לי הרגשה שהבוס המסוים יהיה נקודת הסיום להרבה משחקי דרך. זה המקום שבו Sekiro ילחץ, או יתסכל שחקנים מעבר למה שהם יכולים לסבול - אפילו בסטנדרטים של Soulsborne. אני גם חושד שרבים ימצאו את זה בלתי אפשרי עכשיו כשפלוס הדמויות והקו-אופ - מכניקת הקביים הישנה - נעלמו. עד כמה שזה נשמע נדוש, FromSoftware יצרה משחק שבו הדרך היחידה להתקדם היא להשתפר.
לפני שלמדתי את הלקחים האלה, החלטתי לחקור את המכניקה האחרת של המשחק בחיפוש אחר קב - או משהו שדומה לו, לפחות. מהר מאוד התברר שלSekiro יש כאלה, אבל הם לא בדיוק מה שציפיתי. מערכת ההתגנבות של המשחק היא אולי הדוגמה הברורה ביותר. אף על פי שהחוקים שלו יכולים להיות לא עקביים, יש משקל כבד לטובת השחקן. כל עוד אתה יכול לשמור על התגנבות, אתה בעצם יכול להוציא את כל מה שאתה צריך.
אם הכיסוי שלך מפוצץ, שבירת קו ראייה לכמה שניות היא לעתים קרובות כל מה שאתה צריך כדי שאויבים יחזרו למצבם הנייטרלי. למעשה, אם אתה מתעלם מהנזק העצום שאתה יכול לגרום בשקט, ההתגנבות של Sekiro מספיקה לעתים קרובות כדי לאפשר לך לעקוף אזורים שלמים לגמרי. כמובן, התגנבות לא תעבוד על בוסים, וזה המקוםשינוביתותבות נכנסות פנימה. חזיזים יהמם אותם, יעניקו לך חלון לתקוף או נסיגה, והמטריה העמוסה יכולה להיות המגן שלך במהירות.
תותבות מתקדמות יותר כמו עורב הערפל יגרמו לך לעבור בהדרגה אנימציות התקפה ארוכות כדי לנחות מאחוריהן לפגיעה קלה, ושוריקן במיקום טוב יכול להפריע למהלכים המשוכללים יותר. שימוש יצירתי בתותבות נתן לי רגל יותר פעמים ממה שאני יכול לספור, אבל בדיוק כמו סטייה, זה מכונאי שנועד להיות מעורב בו באופן פעיל, לא פשוט לתמוך ברפרטואר הקיים שלך.
הזמן שלי עם Sekiro היה רכבת הרים של רגשות. 45 השעות שלקח לי לסיים אותו הותירו אותי עם שליטה בלתי ניתנת להכחשה במערכות שלו, אבל יותר תסכולים מכל משחק אחר שאני זוכר. אני עדיין לא יכול להחליט אם Sekiro הוא אכזרי מדי בשביל לגרום לי לעבור את הניסיונות שלו, או גאוני בגלל שהוא כל כך מרתק לאורך כל זה שלא יכולתי שלא לדחוף אותו.