לְפִישל החזרהמעצב נרטיב בכיר, יצירת הסיפור היה כמו "הליכה על חבל דק".
מדבר אלVGCבהתבוננות מוקדמת בראיון הקרוב, איווי קורהונן דיבר על הקשיים שבאו עם הכתיבההחזרההסיפור המסובך של השחקן, מכיוון שהוא כזה שנחשף על ידי השחקן בצורה לא ליניארית.
"זו הייתה הליכה על חבל דק", אמר קורהונן. "הבוס שלי גרג לודן, הבמאי הסיפורי, ואני ניסינו להבטיח ששני הצדדים ייכללו. אז הייתי יותר 'בוא נעשה את זה יותר מסתורי, בואו ניתן לשחקן לבלבל את זה עם הקהילה בזמן שגרג היה כמו 'אוקיי' , אבל אנחנו חייבים לוודא שהם מבינים חלק מהסיפור הזה".
עבור אלה שלא שיחקו ב-Returnal, חלק ניכר מהמשחק מוצג לשחקן באמצעות קטעים קצרים, וכן מכשירי סיפור קלאסיים של משחקי וידאו, יומני אודיו. אבל בגלל שהם מחוץ לרצף, שחקנים די היו צריכים לחבר את זה בעצמם בנגיעה.
"קשה לראות, אפילו עם כל ההקדמה הזו, עד שזה בעצם במשחק, איך זה מתקדם? איך זה נראה יחד עם כל שאר האלמנטים? אז עד הרגע האחרון, אנחנו עדיין חותכים, אנחנו עדיין עורכים, ואז משנים את הניסוח ומבהירים את הדברים קצת יותר."
VGC שאלה את קורהונן אם יש סודות אחרונים לגלות במשחק, אבל נראה שלא היו. למרות שקורהונן ציין שיש משהו מ"התייחסות פילוסופית נחמדה לשם" של מגדל סיזיפוס.
Korhonen גם נגע בקצרה במפתחשל Housemarqueהכותרת הבאה אומרת, "החזרה הייתה כל כך שאפתנית. חלמנו סופר גדול, אבל עדיין היינו צריכים להשאיר כל כך הרבה על רצפת חדר החיתוך. כל הרעיונות והמערכות הנרטיביות האלה. אני מאוד נרגש להרים את החלקים האלה ולראות איך אלה מתאימים לסיפור ה-IP החדש שלנו."