במובנים רבים,פוקימון חרב ומגןהיו עשרות שנים בהתהוות. אני יודע שחלמתי בהקיץ איך ייראה כותר פוקימון של קונסולת סדרה מרכזית מאז סוף שנות התשעים - ובזכות נינטנדו המיזוג של מאמצי כף היד והקונסולות שלה ב-Switch, זה סוף סוף קורה עכשיו.
לא הכל עבר חלק. היה השלםמחלוקת פוקדקס לאומית, ואז כששיחקתי את ה-E3 build של המשחקנשארתי די מאוכזב- אבל התנסות עדכנית יותר עם המשחק לתקופה ממושכת סוף סוף שכנעה אותי בדיוקמה מיוחד בהרפתקת הפוקימון האחרונה הזו. הבנתי עכשיו - הבנתי.
לאחר הפגישה המעשית הזו במשרדי פוקימון בבריטניה קיבלתי הזדמנות לשבת עם מפיק פוקימון חרב ומגן ג'וניצ'י מסודה, בזמן שהבמאי Shigeru Ohmori הצטרף אלינו מיפן דרך קישור וידאו. דיברנו על הגדרת אזור Galar של המשחק, על ההשפעה של Pokemon Let's Go על הפיתוח, ועל המחלוקת הלאומית של Dex. הנה הצ'אט שלנו:
VG247: זהו סוג המשחק הראשון שלך שאינו מחודש בחומרה החדשה הזו... אז איך הגדרת את הגישה הפעם? האם הייתה גישה קבועה מהיום הראשון, או שהייתה מגמת בהדרגה לכיוון ככל שההתפתחות התקדמה?
שיגרו אוהורי:עם עיצוב המשחק הזה, כפי שאתה אומר, זהו הסוג הראשון של משחק 'חדש' בקונסולת Switch הביתית. הנושא להכנת המשחק הפעם היה ליצור את הפוקימון ה'חזק' - במובן שיש לנו את הגרפיקה החזקה ביותר בהשוואה למה שהיה לנו בעבר. יש לנו את חומרת ה-Switch, אז באמת ניסינו להפוך אותו לעולם הגדול ביותר שאנחנו יכולים עד כה. ואז יש אפילו תכונות בודדות - כמו תכונת Dynamax מעניקה לך פוקימונים ענקיים וחזקים למראה. אז הכל נעשה מתוך סוג של כוונה ליצור משחק פוקימון חזק במשמעויות השונות האלה.
זה באמת אפשר לנו לעשות שימוש בחומרת ה-Switch ובכל מה שמציע - וכך ניגשנו הפעם לפיתוח המשחק.
VG247: אז למה בריטניה עבור ההגדרה של המשחק הזה? ברור שעבורנו מכאן זה מאוד מגניב, לראות את גרסת הפוקימון של הבית שלנו, אבל איך הסתדרתם עם זה?
שיגרו אוהורי:ברמה האישית, אני מאוד אוהב מוזיקת בריטניה - מוזיקת רוק בבריטניה - וגם כמה תוכניות טלוויזיה מבריטניה. אז ברמה האישית זה די נתן לי השראה בבחירת האזור. אבל ברמה יותר נושאית, בדיוק דיברנו על הנושא של הפוקימון החזק ביותר... במונחים של סוג היסטורי, התפתחות תעשייתית, המהפכה התעשייתית, וגם במונחים של היום המודרני - דברים כמו ספורט משחקים תפקיד ב המשחק - בריטניה מבחינה היסטורית די חזקה גם בהיבטים האלה. אז כשחושבים מהו הפוקימון החזק ביותר, בריטניה עלתה בראש כאזור שמתאים באמת לבסס אותו.
VG247: ברור שזו גרסה מסוגננת באמת של בריטניה, אבל איך נראה התהליך כדי להגיע לזה? איך תהליך המחקר? אתה יוצא ועושה צילום רפרנס ודברים כאלה?
שיגרו אוהורי:כפי שאתה אומר, זה לא ייצוג אחד לאחד מלא של בריטניה, אבל הוא באמת מבוסס עליו ומותאם לעולם הפוקימונים. אז כמובן כמפתחים, מההתחלה אנחנו לא בהכרח יודעים הרבה על בריטניה, אז דבר אחד שעשינו היה ללכת ישירות לבריטניה ולהסתכל על מקומות שונים. לדוגמה, בביקור באזור האגמים קיבלנו השראה מכמה יפה בכל מקום, ברור שהאגמים...! [צוחק] אבל גם דברים כמו... יש שם מוזיאון פיטר ראביט, וזה נותן השראה, כמו - כל הדברים החמודים השונים והסביבות היפות שאתה יכול לראות. זה משהו שאנחנו מאוד שואבים ממנו השראה, אותם מיקומים באתר. על סמך זה אנו בוחנים כיצד אנו יכולים להתאים אותו ולהתאים אותו לעולם הפוקימונים.
VG247: בשנים האחרונות אתה סוג של משחק אחד מהמשחקים הגדולים האלה מדי שנה - פוקימון היה למעשה סדרה שנתית. זה משהו שאתה מתכנן להמשיך איתו?
ג'וניצ'י מסעודה:הדבר הראשון שדי חשוב בהחלטה על הכיוון העתידי הוא שחרור Sword & Shield, זה לראות את התגובה לכך. זה חלק חשוב מהמקום אליו אנו הולכים בעתיד. אז זה לא בהכרח שאנחנו מחפשים תמיד לשחרר כל שנה, אבל בכל פעם שאנחנו נכנסים ליצור משחק חדש ומתחילים פרויקט חדש אנחנו בוחנים מה בדיוק אנחנו רוצים ליצור - ואז מאיפה אנחנו מחליטים מה המתאים ביותר עיתוי לשחרר אותו בהתאם לגורמים שונים.
דבר אחד שאנחנו תמיד רוצים לזכור קדימה הוא שאנחנו רוצים שכמה שיותר אנשים יבואו איתם במגע וישחקו בפוקימון. ברור שיש לנו הרבה מעריצים ותיקים שאהבו את הסדרה כבר הרבה זמן, ואנחנו בהחלט רוצים להמשיך לעשות משחקים שהם אוהבים. יחד עם זאת אנחנו תמיד רוצים למשוך שחקנים חדשים ולעשות משחקים נגישים עבורם. אז זה דבר מאוד חשוב שאנחנו לוקחים בחשבון כשמתחילים פרויקט חדש.
VG247: איך אתה מצליח למצוא את האיזון בין הישן לחדש? זה סוג של התלבטות בלתי אפשרית של לרצות את כל המעריצים הוותיקים האלה אבל גם... פוקימון תמיד היה זיכיון שהתמקד בילדים, נכון? אבל אז יש הרבה מעריצים בשנות העשרים והשלושים לחייהם שעדיין משחקים. איך מאזנים את זה?
שיגרו אוהורי:איזון היבט כזה הוא מרכיב אחד ממש ממש קשה של התפתחות. הנקודה שאנחנו תמיד מתחילים ממנה היא אנשים שנכנסים למשחק בפעם הראשונה. אז, למשל, עשויים להיות הרבה שחקנים ששיחקו הרבהפוקימון גואבל שמעולם לא שיחקו במשחק סדרה ראשי, והם נכנסים לזה בפעם הראשונה. אנחנו רוצים לוודא שהם יוכלו ליהנות מהמשחק כמו כל מי שמשחק בו - בין אם זה לעשרים שנה או יומיים.
זו הסיבה שאנחנו תמיד מסבירים דברים כמו מה עוסק עולם הפוקימונים, איך הכל עובד, איך לזרוק פוקימון ולתפוס פוקימון... כל הדברים הבסיסיים האלה. אנחנו מתחילים עם הבסיס מאוד ואז מוסיפים בהדרגה את התכונות האחרות, המורכבות יותר. אנחנו גם באמת מנסים לוודא שכולם יוכלו לגשת למשחק באותה רמה. זה באמת תהליך החשיבה שלנו.
VG247: אז... מה המסלול האופטימלי כעת? יש לי חבר שנכנס לפוקימון גו. מה תהיה העצה שתיתן להם? האם הייתם אומרים להם אולי לשחק קודם פוקימון בוא נלך, כי זה קצת יותר פשוט? או שהיית מייעץ להם עכשיו פשוט לקפוץ ישר לתוך חרב ומגן?
ג'וניצ'י מסעודה:ובכן, באמת מה שהייתי אומר זה... כרגע אם מישהו מסתכל על הסדרה הראשית והוא שיחק רק בפוקימון גו בעבר, אז Let's Go נמצא שם... אז עד שזה ישוחרר בנובמבר, אנחנו באמת ממליצים להם ללכת לשחק בזה וליהנות. ואז כשזה ישוחרר ב-15 בנובמבר, הם יכולים להרים חרב או מגן... או חרב ומגן... וליהנות גם מזה. [צוחק]
VG247: אה, קנה את שניהם, כמובן. קנה את כולם!
ג'וניצ'י מסעודה:ובכן, הדבר הראשון הוא, בבקשה קנה Switch. [צוחק]
VG247: ברור שזה היה בפיתוח לפני ש-Let's Go יצא, אבל אני סקרן לגבי איך Let's Go והתגובה אליו עשויה להשפיע על הפיתוח. הייתי מאלה שכאשר הכרזתם בוא נלך וחשפתם שאין מפגשים אקראיים, כעסתי - ואז כשהמשחק יצא השתכנעתי לגמרי, ואפילוכתב מאמר התומך בהסרת מפגשים אקראיים. בזה, הלכת בערך חצי-חצי...
שיגרו אוהורי:מלכתחילה, הפקת Let's Go Pikachu & Eevee הייתה חווית למידה ממש טובה במונחים של פיתוח עבור ה-Switch בפעם הראשונה, ועזרה לנו בדרך לפיתוח המשחק הזה. אז ברמה מאוד מעשית, דבר אחד שהיה קשה הוא שלא היינו בטוחים כמה פוקימונים פראיים אתה יכול לגרום פיזית להופיע בעולם העל בו זמנית מבלי לגרום לצרות. הפקת Let's Go הייתה דרך לגלות זאת.
לראות את הפידבק מהמעריצים, לראות שזה דווקא התקבל ממש טוב שהם באמת יכולים לראות את המפגשים על המפה ולהחליט אם הם רוצים לקחת חלק או לא... לראות את זה גרם לנו לשנות את הכיוון שלנו אליו עוד קצת , כדי להגדיל עוד קצת את מספר המפגשים הגלויים שיש לנו ב-Sword & Shield. אז זה באמת השפיע מאוד על הפיתוח של המשחק הזה.
VG247: אז, אנחנו צריכים לדבר על הפיל בחדר. ב-E3 הכרזתם מה אתם עושים עם ה-Pokedex במשחק הזה,לא בעל דקס לאומי שלםבמשחק. הייתה די תגובה. ברור שאתה עושה מה שאתה עושה עם המשחק הזה, אבל האם התגובה נתנה לך הפסקה למחשבה? האם אתה עדיין חושב שזוהי הדרך היחידה ללכת בעתיד?
ג'וניצ'י מסעודה:זה לא בהכרח שזה גרם לנו לחשוב מחדש על דברים כשלעצמם, אבל מה שאנחנו תמיד מסתכלים עליו לעתיד זה מה שאנחנו יכולים לעשות כדי להפוך את המשחק הכי מעניין שאפשר ולהפוך חוויה מהנה ועשירה יותר למעריצים.
לדוגמה, כאשר אנו מוסיפים מהלכים ויכולות חדשות אנו יוצרים חוויה עמוקה יותר להנאת כולם. הפעם אנחנו יכולים גם לתת לאנשים התקשרות גדולה יותר לפוקימונים שנמצאים במשחק, וזה משהו שאנחנו חושבים שהוא מאוד חשוב. אז אנחנו בהחלט - אין לנו חרטות על מה שעשינו.
מבחינת קיום פוקימונים שהיו לך במשחקים קודמים, יש לנו Pokemon Home שיוצא - וזה עוד מקום שבו כל אחד יכול לאסוף את כל הפוקימונים שלו ממשחקים קודמים וליהנות מדרך אחרת לשחק איתם שם.
VG247: מה הגישה שלך למשחק במובן של מצגת? בהדגמה ששיחקתי קיבלת את סצנת הסיפור הקולנועית ביותר שראיתי במשחק פוקימון - אולי יש דברים ב-Sun and Moon שמתקרבים - אז זה היה מרגש לעשות את הדברים האלה? אני גם סקרן לגבי ההחלטה לא לעשות עבודה קולית - מכיוון שזה בולט שיש את הקטעים האלה עם תיבות טקסט שמתקדמים אוטומטית והנפנפות שפתיים, אבל ללא קול.
שיגרו אוהורי:באמת רצינו להפוך את הקטעים האלה לפוקוס מההתחלה ולהפוך אותם למורכבים יותר מהרגיל. דבר אחד שנתן לנו השראה היא העובדה שרצינו לדחוף את החומרה החדשה הכי רחוק שאפשר. סצנות מסוג זה באמת מאפשרות לנו להראות את זה.
אנחנו יכולים להציג סצנות בהרבה יותר פירוט ממה שהצלחנו אי פעם, עד לחלקים בגוף שנעים שלא היו בעבר - כמו השפתיים, כמו שציינת. אנחנו כן חושבים שאנחנו צריכים להמשיך להסתגל לטכנולוגיה שבה אנחנו משתמשים, להבין מה להכניס ולא להכניס בהתאם. ברמה המעשית, יש לנו RPG ממש גדול עם הרבה טקסט שאנחנו מפתחים גם בתשע שפות בו זמנית. אז המציאות של יישום קול על משהו כזה, אנחנו צריכים באמת להחליט אם זה משהו שאנחנו רוצים לעשות, או אפילו אם זה מעשי. השחרור בו-זמני של תשע שפות הוא משהו שבאמת קבענו עדיפות רבה. איזון של דברים מהסוג הזה די חשוב לנו.
עוד דבר קטן להוסיף הוא שאם אתה נכנס ומוסיף קול, אתה נותן לשחקנים רושם באופן מיידי מהדמות הזו. אם לא תעשה זאת, השחקנים יכולים לקרוא את הטקסט ולדמיין איך אותה דמות יכולה לדבר ולהעניק להם אישיות משלהם מהצד שלהם. זה משהו די נחמד. אם היינו מוסיפים קול, זה עלול ללכת לאיבוד קצת. זה עוד שיקול.
ג'וניצ'י מסעודה:אם אתה מקבל קצת משחק קול ממש מוקלט היטב, זה ממש נחמד... אבל אם אתה מקבל קצת משחק קול שהוא לא נהדר, זה מרגיש כאילו זה לא תואם את הדמות, המעריצים לא ישמחו גם על זה! [צוחק] באמת, הדבר החשוב ביותר עבורנו הוא שהשחרור העולמי הזה יהיה בו זמנית, שכולם יוכלו לחוות אותו בו זמנית. כולם יכולים לצאת ולמצוא את הפוקימונים החדשים האלה ולחוות חוויה נהדרת בו זמנית.
VG247: אני חייב לשאול לגבי הטפסים האזוריים. להיות מבריטניה זה מרגש, מכיוון שהם מתייחסים לחיות הבר שלנו ולתרבות שלנו, ויכולתי לראות את זה בכמה מהחדשים שראיתי בהדגמה. אבל בעיצוב, איך זה עובד? אתה פשוט משחרר את זה לאמנים? האם אתה חושב על שילובים ספציפיים מסוג פוקימון שאתה רוצה לראות? או שאתה חושב על ההגדרה?
שיגרו אוהורי:מה שאנחנו בהחלט חושבים עליו הוא המאפיינים הייחודיים של האזור. אז הפעם אנחנו חושבים על מה עשוי להשתלב עם בריטניה כמרחב אזורי. אבל זה לא קשור רק ליצירת צורה אזורית אינדיבידואלית חדשה אלא גם איך היה נראה הפוקימון הזה אם הייתה לו צורה אזורית והצורה האזורית הזו התפתחה?
רעיון נוסף הוא, אתם יודעים, יש לכם את Sirfetch'd, שיש לה כרישה עבה מאוד בהשוואה לכרישה המקורית ש-Farfetch'd נושאת... וזה בהשראת העובדה שהכרישה כאן היא הרבה יותר עבה. אז זה מה שמתאים לאזור, אבל גם מה אם תתפתח צורה אזורית זו שאלה שחשבנו עליה.
VG247: דיברנו קצת על הקטעים והצגת המשחק, אבל דבר אחד שלא השתנה כל כך הוא קרבות - הם עדיין מאוד באותו פורמט, שבו מבחינה ויזואלית הם די סטטיים, עם אנימציות 'שימורים' עבור מהלכים וכאלה. האם יש פיתוי לנסות לגרום לקרבות להיראות מורכבים יותר, או שאתה חושב שזה משהו שפשוט לא מאוד אפשרי עם מספר המהלכים והפוקימון במשחק?
שיגרו אוהורי:יש לנו כמה תכונות קרב שונות מבחינת המצגת - דוגמה אחת היא קרבות הדינמקס שבהם הכל הרבה יותר גדול, עם אנימציות הרבה יותר בולטות ודברים כאלה... הם בעצם הרבה יותר מופרזים -קרבות מובילים בהשוואה למה שהיו לנו בעבר.
היבט נוסף הוא מצלמת הקרב שיש לך בקרבות בחדר הכושר... עכשיו יש לך את האצטדיונים האלה, יש לך את האוהדים האלה שמעודדים אותך וצועקים בנקודות שונות בקרב. אז יש היבטים מסוימים שבהם אתגרנו את עצמנו לעשות דברים קצת שונים הפעם. מה שבאמת היינו רוצים לעשות זה לראות איך מעריצים מגיבים לשינויים מהסוג הזה ולחשוב איך אולי נרצה לשנות דברים בעתיד.