5 שנים לאחר שיא הסדרה של Mortal Kombat 11, נראה שתעשיית המשחקים מתכוונת להפוך אותה לחבר הכנסת האחרון שאאהב אי פעם

מורטל קומבט 11בן חמש היום. למרות שה-11 בסוף הכותרת עשויות לרמוז אחרת, זה היה למעשה משחק יוצא דופן במובנים רבים. כמה שזה ייצג את הפרק האחרון בסיפור ארוך טווח, אני אוהב לחשוב גם עליומורטל קומבט 11כמשחק האחרון מסוגו מהמפתח NetherRealm.

לא, זה לא היה משחק הלחימה האחרון שלו, ואפילו לא האחרוןמורטל קומבט. אבל, כשאני מסתכל אחורה על האופן שבו האולפן (והתעשייה בכלל) שינה את התפוקה שלו בחצי העשור שחלפו מאז, אני לא יכול שלא להלין על מה שאנחנו תקועים איתו היום.

NetherRealm קבעה קצב פיתוח צפוי, החל ב- ofמורטל קומבט 9בשנת 2011. מדי שנתיים, האולפן היה מוציא משחק לחימה חדש, כאשר חבר כנסת מתחלף עם הרבה פחות אליםאִי צֶדֶקסִדרָה.

אי צדק: אליםבינינואחרי MK9, ו-Injustice 2 אחרי MK10. זה היה תורו של MK ב-2019, אז קיבלנו את Mortal Kombat 11. ההנחה הייתה ש-Injustice 3 יגיע מתישהו ב-2021, אבל זה מעולם לא קרה, והמשחק במקום זה היה הכותר הפעיל היחיד של האולפן עבורארבעשנים שלמות, ממש עד שחרורו שלמורטל קומבט 1אֶשׁתָקַד.

אני לא כאן כדי להתווכח על היתרונות של לשבור את המעגל הזה ולשחרר שני משחקי MK ללא תכשיר ניקוי לחך של Injustice, אבל כדאי להסתכל אחורה.אֵיךהסטודיו הצליח לשמור את זה מעניין כל כך הרבה זמן.

חוליית Aftermath.

אולי המרכיב המשמעותי ביותר שנולד על ידי אותה גישה חדשה היההרחבת Aftermath של המשחק. משחקי Mortal Kombat הם ייחודיים באיכות ובערכי הייצור של מסעות הפרסום שלהם. יש יותר דגש על אלמנטים נרטיביים ממה שאתה מצפה בדרך כלל ממשחק לחימה, בקלות למעלה עם משחקים נטו על סיפור.

אני משחק במשחקי MK בעיקר סולו, והקמפיין לשחקן יחיד הוא הדבר שאני מצפה לו הכי הרבה עם כל אחד חדש, ואני מכיר רבים אחרים שחולקים את הרגשות האלה. ובכל זאת, NetherRealm מעולם לא פלירטטה עם הרעיון להרחיב את תוכן הסיפור הזה לאחר ההשקה, ובמקום זאת בחרה להיצמד למודל המנוסה של מעברי אופי.

בדיוק כפי שכולם חשבו שהסטודיו חייב להיות מוכן לעבור לפרויקט הבא שלו, עם זאת, קיבלנו Aftermath. הסיפור של מורטל קומבט 11 לא נזקק להרחבות; זה הביא קץ לסאגה של שלושה משחקים שהייתה מספיק משכנעת בפני עצמה, עוד לפני שאתה חושב כמה מהורהר היא הייתה. זה אולי נשמע מטופש לקרוא אם אתה לא מכיר את זה, אבל הנרטיב של MK11 חקר באופן קבוע את הבדיונית שלו ואת הדמויות הוותיקות שלו (והתכונות שלהן).

סיימתי אותו ממש בסביבות השחרור של Avengers: Endgame, ואני זוכר שחשבתי שזה היה סיום משכנע עוד יותר לסאגה ארוכת שנים. אבל אפשר היה להבין שבאמת אין לאן אחר ללכת אליו, אז זה המקום שבו Aftermath נכנס לתמונה. בדיעבד, אולי מכאן התחילו חלק מהצרות.

כן, אני אקבל קצת מהרובוקופ הזה, תודה לך.

התוצאות מתגברות בעקבות סיום אירועי המשחק הראשי, והיא בעצם מאפשרת עתיד מעבר להם. זו הייתה השתוללות מהנה שנהניתי ממנה באותה תקופה מבלי לחשוב הרבה על ההשלכות שלה. באמת שמחתי יותר לקבל תוספת לחלק האהוב עליי בכל משחק של MK, והתרגשתי לראות את קארי-הירווקי טאגאווה חוזר על תפקידו כשאנג טסונג מהסרט.

עם זאת, מרחב הפעולה שהוא איפשר לצוות בעת יצירת הסיפור של Mortal Kombat 1 מחמיץ את הזיכרון הזה. ההשקפה המחודשת והרב-תכליתית של MK1 על הסדרה הגיעה לא רק בזמן שכולם היו מותשים מהקונספט, היא הייתה כל כך נטולת רעיונות חדשים שכמעט תמיד הדברים התנהלו בדרכים דומות.

כל מה שקשור למשחק האחרון הרגיש ממהר (כולל חוסר הלובי שלו בהשקה), וכל שאר התכונות החסרות והבעיות הטכניות. לשם השוואה, MK11 היה השיא של מורטל קומבט. משחק שכל אלמנט שלו הגיע לגבהים חדשים. קח את Krypt, מצב הצד שבו אתה הולך כדי לפתוח תוכן לשימוש במשחק הלחימה. NetherRealm סוף סוף הפכה אותו להרפתקה מגוף שלישי, וזה גרם לחלום שלי על משחק פעולה מהאולפן להרגיש בר-השגה עוד יותר. בטח, זה בעצם היה להסתובב בקניון גדול של קופסאות שלל ונוסטלגיה, אבל הזרע של משהו גדול יותר היה שם - ובעצמו, זה היה המימוש הטוב ביותר של הקרפט.

אפילו מעברי הדמות כולם עבדו כדי להגשים איזושהי פנטזיה. זה המשחק שמאפשר לך לשחק בתור רובוקופ, ה-T-800 - ואיכשהו (תודה האחים וורנר), רמבו!

ליו קאנג המושחת מתמודד עם ליו קאנג הטהור, כמה פיוטי!

אתה לא בא אלי בשביל תובנה של משחקי לחימה -קונורואלכסלעשות את זה הרבה יותר טוב ממה שאי פעם יכולתי - אבל אני יכול להגיד לך שאהבתי את הדגש הגדול יותר של MK11 על משחקי תנועה ונפש, בהשוואה להסתמכות היתר על שילובים ש-MK ידועה בדרך כלל. הצגת גרסאות של כל דמות הייתה גם החלטה חכמה, כזו שגרמה לי לשקוע עשרות שעות בהתנסות בכל אחת מהן - וליצור משלי במשחקים מותאמים אישית.

עם זאת, כשאני מסתכל אחורה, אני יכול לראות איך MK11 היה האב של הרבה ממה שפוגע ב-MK1; סוג של ערש מבחן להביא את החלקים הגרועים ביותר של תעשיית הטריפל-A המודרנית הזוללת לסדרה. MK11 היה המשחק שהתנסה בנעילת מגדלים מאחורי אתגרים, והתמקדות גדולה יותר במיקרוטרנזקציות. כבר אז, הם הרגישו שהם נשמרים במידת מה, בעוד MK1 פשוט מוריד כל העמדת פנים.

הזיכרון היחיד של מורטל קומבט 11 שתמיד יישאר איתי הוא לצעוק 'FIRE GOD LIU KANG' באותו רגע מרכזי בסיפור. אולי זה מספיק; אולי השמחה שהוא הביא לי יכולה לפצות על שאר חטאיו, אבל היא לעולם לא תנצח את האכזבה המוחלטת שלי ב-MK1.