במשחקים, כמו בכל אומנות, לפעמים צריך ללמוד לקחת את הגס עם החלק. אף אמן, במאי, סטודיו, בית הפקה או זיכיון אינם בלתי ניתנים לטעות. אבל הכישלונות הם לא תמיד רק טעויות. לפעמים, הם פוסעים אבנים על המסלול כדי לנצח.
זה קורה בכל המדיומים, אבל אני חושב שאנחנו רואים יותר מזה במשחקים. זה הסיפור של Final Fantasy 14 to A Realm Reborn, של ה-Wii U ל-Switch - ושל Street Fighter 5 לסטריט פייטר 6. משחק בעייתי מאוד בהשקה שלקח שנים להציל אותו, למשחק ה-Street Fighter החמישי יש כעת את המורשת האמיתית שלו: אימון Capcom במה שהיה צריך לעשות כדי ליצור קרב מודרני שטופח חזק יותר מ-E. Honda - בהשקה.
או במילים אחרות: Street Fighter 6 היא לא רק חבילת התוכן הטובה ביותר אי פעם בתולדות הזיכיון - היא עשויה להיות הטובה ביותר אי פעם בתולדות הז'אנר.
זה לא אומר ש-Street Fighter 6 היא חבילה מושלמת מלמעלה למטה. חלק מהמצבים טובים יותר מאחרים, ולדעתי דעה בקרב מבקרים וגיימרים כאחד תפעל בהתאם למה שאתה רוצה מהמשחק הזה. עבורי, לעומת זאת, זה ריצה ביתית. זה אחד המשחקים הטובים של השנה.
כדי להבין את החבילה הכוללת, צריך קודם כל להבין ש-SF6 הוא במובנים רבים שלושה משחקים באחד. השלישייה מקשרת זו לזו ויש להן חפיפה של תכנים שונים, אבל זה למעשה שלושה משחקים נפרדים. זה מודגש על ידי האופן שבו בכל שלוש הפלטפורמות הורדת ה'משחק' הראשית היא למעשה רק עבור אחד משלושת המצבים - אך לאחר מכן המערכת שלך תוריד את שני המצבים האחרים באופן אוטומטי בתור 'DLC'.
זה מודגם גם על ידי התפריט הראשי של המשחק, שנותן לך שלושה אייקונים גדולים וגדולים לבחירה: מרכז קרב, סיור עולמי ושטח קרב. ולמעשה הגיוני לפרק באופן דומה הסברים על התוכן של כל אחד מהם.
שדה לחימה
תחשוב על Fighting Ground בתור Street Fighter 4 - כלומר, מצב זה כולל פחות או יותר את כל המצבים שמצאת ב-SF4 ואפילו SF5. לפני 15 שנה, זה היה כל המשחק.
יש מצב ארקייד עבור כל אחת מ-18 דמויות ההשקה, כאשר כל אחת כוללת סיפור מאויר בשלושה חלקים ומשחק קולי שחושף היכן נמצאת הדמות הזו בנקודה של SF6 בציר הזמן של Street Fighter. זה אומר שיש לך הצצות מקסימות של אנשים כמו ריו וצ'ון-לי חצי בדימוס, נהנים מעולם נטול ביזונים - בעוד שאחרים נתקלים באיום חדש שעולה. הסיפורים מצטלבים ומצטלבים בדרכים שרומזות לאן הולך הנרטיב.
תרגול נותן לך אפשרויות אימון שונות כולל החזרת תכונות במצב אימון וניסויים משולבים. עם זאת, יש גם הדרכות עמוקות יותר מאי פעם, ומדריכי דמויות מעמיקים לכל חבר בצוות המסבירים כיצד המהלכים השונים שלהם מנוצלים בצורה הטובה ביותר.
Versus מאפשר לך להילחם מקומי אחד על אחד או בצוותים, בעוד Special Match מאפשר לך להילחם בקרבות עם מגוון של תנאים מוזרים ומיוחדים לתחושת משחק מסיבה. לבסוף, יש Online, המאפשר לך להשתתף בהתאמות מדורגות או מזדמנות, בנוסף להצטרף ללובי מותאמים אישית, במערכת בסיסית מונחית תפריט.
באופן טבעי, מצב זה תלוי עד כמה טוב הלחימה הליבה. זה מצוין - אבל נחזור לזה בפירוט בהמשך. אבל כל מה שאתה צריך לדעת לעת עתה הוא שכן, זו חבילה טובה.
מרכז הקרב
Battle Hub הוא החזון החדש של Street Fighter 6 למקוון. בעוד שאתה יכול להתחבר למשחקים מקוונים בצורה פשוטה יותר דרך Fighting Ground, זה יותר מעניין: חלל תלת מימדי מלא, בסגנון MMO, שבו אווטרים שנוצרו על ידי שחקנים יכולים לבלות ולשבת במכונות ארקייד וירטואליות כדי ליזום משחקים מזדמנים.
בנוסף לאתחול למשחקים הכוללים את אותו תוכן כמו האלמנטים של שדה הלחימה, אתה יכול גם לצמצם את הזמן בדרכים אחרות. אתה יכול לשחק במשחקי Capcom קלאסיים בקטע רטרו (בתקופת הסקירה, Street Fighter 2, Puzzle Fighter ו-Final Fight היו זמינים - אבל רשימת המשחקים הזו תתחלף). אפשר גם לקיים קרבות אחד על אחד לא מדורגים בין אווטרים שנוצרו על ידי שחקנים, המיובאים מ-World Tour. יש פונקציונליות של צ'אט ציבורי ופרטי, ואפילו מסך גדול המציג את הדגשות התאמות וסרטוני קידום מכירות.
אני אוהב את הרעיון הזה. קשה לומר בדיוק כמה טוב זה הולך להיות בלי שרתים מאוכלסים במלואם - אבל בתור מישהו שאובסס על תחושת הארקייד ואפילו מחזיק כמה מכונות ארקייד בשם השימור, אני מעריץ שהמטרה כאן היא לעורר את התחושה של תחרות ארקייד שעזרה ל-Street Fighter לשגשג בשנות ה-90.
אם אתה רוצה לצפות במשחק, אתה ממש מוביל את האווטאר שלך מאחורי ארון הארקייד שבו שני השחקנים נמצאים וללחוץ על כפתור כדי להתחיל לצפות. בזמן שאתה נכנס לתצוגת משחק במסך מלא, בעיני אחרים האווטאר שלך יתגודד סביב הקבינט צופה, יקפיץ בהתרגשות מכל מה שקורה. זה נותן ל-Battle Hub אנרגיה שאני פשוט אוהב בקונספט - ומה שראיתי בגרסת הבטא מעיד שזה ימשיך עד לגרסה הסופית.
סיור עולמי
זה כנראה המצב שהולך למשוך את מירב תשומת הלב סביב השחרור - ומסיבה טובה, מכיוון שהוא די ייחודי ומעניין. טיול עולמי מתואר בצורה הטובה ביותר בכמה דרכים שונות. זה RPG של Street Fighter. זהו יורש רוחני ל-Final Fight (ועוד מכות דו-ממד דומות). ויש לזה גם הרבה במשותף עם דברים כמו יאקוזה ושנמוה.
בעיקרון, אתה יוצר דמות ואז יוצא אל מיני ייצוג עולם פתוח של מטרו סיטי (התפאורה של Final Fight). מאוחר יותר, תוכל לפתוח עוד אזור עולם פתוח במדינה אחרת, בתוספת שורה של מיקומים קטנים יותר במסך יחיד ברחבי העולם. באזורים האלה, אתה נמצא בגרסה עליזה מפוארת של העולם שבה כמעט כולם ברחובות שמחים לריב אם תפעיל אותו. בלילה (אפשר לעבור בין שעות היום ללילה באזורים הפתוחים) יוצאות כנופיות לרחובות והופכות אותן למסוכנות מעט יותר.
זה לא מעמיק כמו יאקוזה, אבל ההשוואה אכן עומדת באופן שבו אתה מסתובב ונכנס לגרוטאות. נקודת השוואה נוספת היא ללא ספק מצבי הסיפור של NBA 2K או אפילו משחקי FIFA, שבהם אתה יוצר דמות ומנחה אותה לתהילה ולעושר בספורט, לפגוש כוכבים אמיתיים לאורך הדרך. כאן, הכוכבים האמיתיים הם הלוחמים האייקוניים של Street Fighter - שהופכים למאסטר לחניך המתהווה שלך.
זה שילוב די משכר של לוחם ו-RPG, בכנות. אלמנט ה-RPG הוא שהדמות שלך גדלה, עם נתונים סטטיסטיים המושפעים מעליית רמות וציוד שאתה מצייד. ניתן לשדרג את הציוד כדי להפוך אותו לעוצמתי יותר, ופריטים מתכלים יכולים לתת לך דחיפה לתקופות מוגבלות. אבל באמת, מדובר באימון; ואתה עושה את זה על ידי לצאת לשם ולהילחם ברחובות. זה סטריט פייטר, אחרי הכל.
ה'מאסטרים' לא מאוד מעורבים - אתה בעצם מתאמן איתם ואז יוצא להרפתקה משלך, חוזר אליהם כדי לקבל הנחיות וייעוץ נוספות. אם אתה רוצה לראות את צ'ון-לי, ריו וגוויל מתמודדים שוב עם איום מרושע, זה לא מה שזה. זה הסיפור שלך, הם רק נוכחים כדי להדריך אותך לאורך הדרך. הרגשות שלי בעניין זה מעורבים. לקן יש טוויסט חדש ומלהיב בנרטיב שלו, למשל - ממוסגר על פשע שהוא לא ביצע, הוא כבר לא מיליונר פלייבוי, אלא חשוד בטרור. הוא מסתובב באתר בנייה בבגדים ישנים ומרופטים. אבל הסיפור הזה לא מתקדם או פותר במיוחד.
הרבה מזה לא באמת נפתר, למעשה. קו העלילה הראשי, הכולל את הדמות שנוצרה שלך ובעל צעיר לוהט בשם בוש, אכן מגיע לסיומו המוחלט. אבל ברגע שכל זה נגמר אתה נזרק בחזרה אל העולם. יש משימות צד להשלים, מאסטרים להתאמן תחתיהם - ועם לוחמי DLC, גם World Tour יתרחב. "לסיפור הזה אין סוף אמיתי", אומר לוק לשחקן. והוא צודק, במובן מסוים: החיפוש אחר שליטה ש-Street Fighter עוסק בו נמשך לנצח. וככל הנראה, הנרטיב סביב ארגונים מרושעים וטורנירי לחימה סתמיים ימשיך להתפתח במשך שנים רבות ש-SF6 ממשיך להתעדכן.
עם זאת, מה שקן והאחרים כן מציעים זה הכישורים שלהם. בזמן שאתה מתאמן עם כל מאסטר, הם ילמדו אותך מהלכים מהרפרטואר הקלאסי שלהם - ואז תוכל לבנות דמות שהיא שילוב של מיומנויות מכל צוות השחקנים. אם אתה רוצה ליצור משהו מלוכלך באמת כמו יוגה טלפורט של Dhalsim לתוך בעיטת הצלילה של Cannon Strike של קאמי, ולסיים בהתמודדות אכזרית שעברה בירושה מ-Zangief... אתה יכול. לְהִתְפּוֹצֵץ. תעשה משהו מטורף ושבור. עם זאת, ב-World Tour, אפילו עם בנייה מטורפת ההתקדמות שלך תהיה מוגבלת מעט על ידי מכניקת ה-RPG; הנזק שנגרם ונלקח קשור ישירות לסטטיסטיקה שגדלה בהדרגה עם הזמן.
בליבה של World Tour הוא רעיון ממש חזק, אם כי הביצוע הוא בכל מקום. יש איזון RPG גס, במיוחד לקראת הסוף, שבו באמת תאלץ לטחון אותו. זה נראה גרוע יותר מבחינה ויזואלית מכל מצב אחר - במקומות שמרגישים כמו מכה דורית שלמה. ההיקף גדול יותר, כך שאתה יכול לראות מאיפה זה בא - אבל זה פשוט קצת מוזר.
World Tour רחוק מלהיות מושלם - אם כבר, זה מרגיש כמו ריצה ראשונה חזקה במבנה קמפיין שכנראה הולך להיצמד ולהפוך לעתיד של הסדרה הזו. כפי שיהיה גם עבור כמה לוחמים אחרים. אבל זה מאוד מהנה. זה גם בשרני: כשהקרדיטים התגלגלו, הייתי ברמה 58 וביליתי כ-27 שעות במצב. מאז השקעתי עוד כמה שעות בשחיקה של כישורים ותלבושות, מכיוון שהדברים האלה עוברים ל-Battle Hub בצורה מוגבלת.
World Tour הוא סוג של מצב של שלושה כוכבים במשחק של חמישה כוכבים. עם זאת, הפגמים והתמהוניים שלו לא גוררים את שאר החבילה כלפי מטה - שכן, בכנות, אני חושב שהשאר הרבה משכנע בלעדיה. סיור עולמי הוא ללא ספק רק בונוס מקסים, וכלי אימון נהדר למתחילים. סביר להניח שגם המנוסים יקבלו קצת שמחה, מה שמדבר על הפיקחות של רוב העיצוב שלו.
סבב סיום
עם כל זה בחשבון, אז מה יש לך? שלושה מצבים, שלושה שבילים, משחק אחד. סיפור, מקוון, לא מקוון. הם מרגישים נפרדים ודיסקרטיים, ובכל זאת יש מספיק הצלבה בין השלושה כדי שהכל מרגיש כמו חוויה אחת מגובשת. הדמות שלך ב-World Tour בהיותך הדמות שלך לאינטראקציות מקוונות ב-Battle Hub היא מגע מבריק, כמו היכולת להילחם כלאחר יד עם הדמויות הללו בקרבות לא מדורגים בכיף בלבד.
בינתיים, כל הידע שנצבר בכל שלושת המצבים הופך אותך לשחקן בטוח ומוכשר לתחרות בפועל. אפילו משחקי המיני של World Tour נמצאים בשימוש חוזר בחוכמה כשלבי בונוס במצב הארקייד של Fighting Ground - מה שהופך את זה לאחד ממצבי הארקייד מלאי התוכן בהיסטוריה של Street Fighter, שכן יש יותר וריאציות של שלב בונוס שיכולות להופיע מאי פעם. מפגעי הבמה של World Tour צצים בקרבות אקסטרים בשני המצבים האחרים. הכל קשור.
שום חלק מהחיה לא הולך לפח, כביכול. הצוות של Capcom פעל כקצבים המיומנים ביותר, והבטיח שכל חלק מהדבר הזה שהם טיפחו יהיה שימושי במספר דרכים. וזה פשוט מבריק.
לכל זה מסייעת כמובן מערכת הקרב. קשה לדבר על המכניקה הזו בזמן ההשקה, שכן צריך לחכות שהאבק ישקע - אבל אני גם די שמח להצהיר שלדעתי מערכת 'דרייב' היא בבת אחת מהנגישות ביותר ואחת מהאפשרויות. רוב מערכות המשחק העמוקות שהציעה Capcom במשחק Street Fighter.
ניתן למדוד את הנגישות שלו בהשוואה של מכניקה דומה למשחקי עבר. Drive Impact, למשל, דומה ל-Focus Attack מ-SF4. אבל הדרך שבה זה עובד וכמה קל להבין מטבעו היא פשוט יותר חלקה כאן. הדבר נכון גם ל-parries בהשוואה ל-SF3, וביטולי מקף, שהם מאוד פשוטים - עד שצריך להשתמש בהם במצבים מסובכים במיוחד.
הפרדת מד הסופר ומד הדרייב היא מעשה מופת. ניתן לשמור על סופרים לרגעים גדולים, לקאמבקים ולשילובים נוספים, בעוד שניהול המשאב האחר הופך לחשיבות עליונה. אני חושב שאתה צריך לחשוב יותר בכל עת ב-SF6 מאשר ערכים אחרים בזיכיון, וזה אומר משהו.
על ידי שילוב של מערכת זו עם פקדים פשוטים ותקפים לחלוטין עבור שחקני בקר (או סתם אלה שאינם רגילים לתשומות לוחמים מסורתיות), השחקנים מוזמנים לחגוג בסעודה המכאנית הזו. התזה של המשחק פשוטה: אם אתה יכול לשכלל את התזמון לתנועת טעינה, או שהקלט עבור גרפל 360 לא אמור להוות מחסום ליצירת קשר עם המערכות, והמערכות הן המקום שבו Street Fighter מקבל את העומק הנשגב שלו.
מה שמדבר רבות על Street Fighter 6, במובן מסוים, הוא אורך הסקירה הזו. הוא ארוך, ובכל זאת אני בקושי מרגיש שגירדתי את פני השטח. World Tour הוא הופעת בכורה מעט חבלנית עבור פורמט שחקן יחיד חזק באמת - אבל SF6 הוא בסופו של דבר יותר מסך חלקיו, ומערכת הלחימה הליבה לבדה מצדיקה ניקוד גבוה והמלצה חזקה. הערך הקודם הושק עם פוטנציאל, אבל היה מלא בבעיות. זה עולמי מהדקה הראשונה. זה חובה. ואולי זו פשוט חבילת משחקי הלחימה המשכנעת ביותר בכל הזמנים.
יתרונות
- מערכת לחימה עילאית עם איזון מבריק של נגישות ועומק
- מצבי תוכן מגוונים שאמורים להתאים לכל סוגי השחקנים
חסרונות
- World Tour אינו משופשף או בטוח בעצמו כמו המצבים האחרים
- בעיות בולטות באיכות התמונה ב-World Tour ב-Xbox - אבל Capcom מבטיחה שתיקון יום אחד יתקן אותן
גרסה שנבדקה:מחשב, Xbox Series X/S.עותקים של המשחק סופקו על ידי המוציא לאור.