אולי מודינג הוא מה שמשחקי שירות צריכים כדי להישאר רלוונטיים

לא משנה כמה גדול או פופולרי הופך משחק מבוסס שירות, בהכרח נגמר להם הדברים לעשות ומתחילים לדמם שחקנים - עד שתגיע פיסת התוכן הגדולה הבאה. אבל זה לא חייב להיות ככה.

קשה להצביע בדיוק מתי הרעיון של מודים במשחקי מיינסטרים התחיל למות. הזיכרון הכי עתיק שיש לי מהדחיפה להכחיד לאט את האופנים חוזר לימי Call of Duty: Modern Warfare 2 וBattlefield: Bad Company2.

Call of Duty ו-Battlefield היו בין היריות הגדולים והפופולריים ביותר של AAA במחשב. ועד ששני סרטי ההמשך הללו יושקו, הציפייה הייתה שכלי מוד יגיעו בהכרח. אם לא בהשקה, אז בשלב מסוים זמן קצר לאחר מכן.

השאלות היו לעתים קרובות לגבי המורכבות של החבילה עצמה ורמת הגישה לקוד המשחק שהיא סיפקה, ולא האם הן יהיו שם או לא. כאשר Bad Company 2 ו-Modern Warfare 2 הושקו, התברר שהמפרסמים כבר לא מעוניינים לשמור על החלום בחיים. תקופת הזוהר של חבילות ה-DLC וכרטיסי העונתיות החלה להתגבש, כך שבעלי אתרים ראו בתוכן בחינם לאחר ההשקה איום על המודל הזה. הרבה יותר קל למכור לשחקנים שלך מפות חדשות אם הם לא יכולים להשיג אותן בשום מקום אחר.

וכך פתחו עשור של זכיינות אחרי זיכיון ביטול אופנים כמו מטען עודף. רבים יותר רהוטים ממני התחננו בזמנו שזו הייתה טעות, אבל הספינה של העידן החדש לא יכלה להרשות לעצמה הפרעה מציפיות מורשת.

זה אירוני, אם כן, שהסיבה שהתעשייה דחתה את האופנים אז עשויה להיות בדיוק אותה סיבה שהיא צריכה שהם יחזרו. זה תמיד קשור לתוכן.

לבעלי האתרים הגדולים ביותר כיום יש לכולם לפחות משחק אחד או שניים שהם יודעים שיחיו עליו במשך שנים רבות. לאקטיביז'ן ישOverwatch, ל-Take-Two יש GTA Online, ל-Bethesda יש Fallout 76, ול-Ubisoft יש Rainbow Six Siege ו-For Honor. EA רצתה את זה עם Anthem, וכבר יש את זה עם SWTOR במידה מסוימת. משוחרר מהדרישות של אסטרטגיית השחרור השנתית של Activision, גם Bungie,אשמח לקצב שונה של מהדורות תוכן וחוויה מאוחדת יותר.

אפילו להסתכל לרגע מהשמות הגדולים ביותר, המשחקים הפעילים ביותר במחשב ובקונסולות הם כולם בני שנים. PUBG, CS:GO,ליגת הרוקט, Rust, Smite, ARK ועוד תריסר אחרים ממשיכים כולם להתחבק בעזרת עדכונים רגילים או חצי קבועים ללא המשך ממוספר חדש באופק.

ברוב המוחלט של המקרים המשחקים הללו מאבדים נתח משמעותי מהשחקנים שלהם בזמן שבין שחרור תוכן גדול. אתה יכול לראות את זה במספרי שחקנים קשים, בדיוק כמו שאתה יכול אם תציץ ברשימת החברים שלך בכל פלטפורמה. זה נתפס כנורמה.

הרעיון הוא שתוכן חדש מחזיר שחקנים שעברו חלוף, ואולי אפילו יעזור להציג את המשחק לשחקנים חדשים לגמרי. כשהתוכן החדש מתייבש, כך מתייבש גם מאגר השחקנים הקבועים, עד שהמחזור מתחיל מחדש.

אם כן, יש צורך בעדכון תוכן שוטף. רגיל הוא המילה האופרטיבית כאן, כי זמן רב מדי מבלי להוציא משהו חדש גורם לירידה לחוסר רלוונטיות שהרבה משחקים מכירים היטב.

אבל כפי שראינו שוב ושוב, לא פחות מזההתעללות בכוח העבודה שלךמסוגל לספק את התיאבון לתוכן נוסף. לפני Fortnite, שחקנים ציפו למשהו חדש כל שלושה או ארבעה חודשים. עכשיו, אם אתה לא עושה איזשהו רעש כל שבוע או שבועיים, המשחק שלך כןהכריז "מת".

זה נכון למשחקים הגדולים ביותר כמו לקטנים יותר - אתה פשוט לא שומע על האחרונים באותה תדירות. גם אם נניח שהוצאת תוכן בכל רבעון מושגת באמצעות משבר מינימלי, זה עדיין לא קצב מהיר מספיק עבור רבים. Bungie ניסה לעקוף את זה עם Forsaken על ידי פתיחה הדרגתית של תוכן DLC במשך שבועות במקום לשחרר את כולו ביום הראשון. זה עשוי לעבוד לזמן מה, אבל אף אחד לא יכול לברוח מהעובדה שהתוכן הוא סופי.

עם כל זה בחשבון, מודים נראים פתאום כמו מושיע ברור. תאר לעצמך אם ל-Destiny, Siege או PUBG הייתה חבילה משלהם של כלי מוד רשמיים. שחקנים יוכלו לספר סיפורים, לעצב מפות, כלי נשק וליצור מצבי משחק חדשים לגמרי. זה גם לא צריך לפעול לפי המודל המסורתי של מתן אפשרות לשחקנים להפעיל את השרתים המודדים שלהם.

אם האופנים היו עושים קאמבק היום, הם היו צריכים להתפשר עם המציאות העסקית של היום. במילה אחת: אוצרות.

מפתחים יכולים לומר את המילה האחרונה לגבי מה ראוי ומה לא ראוי להופיע במשחקים שלהם. זה לא משנה כמה מודי Ela עירום אנשים יוצרים עבור Siege, אף אחד שמנהל את המשחק החי לא יראה אותם. צוות קטן יכול לבחור ולבחור את המודים הטובים ביותר או המעניינים ביותר, לבדוק אותם כדי להבטיח איכות, ולסובב אותם פנימה והחוצה באופן קבוע כדי לתת לשחקנים משהו חדש לראות בכל פעם שהם נכנסים. אלה אפילו לא חייבים להיות מסיביים, מאמצים דמויי מוד של Skyrim.

כל דבר יכול להיות מוד. שינויים קטנים במערכת חוקים קיימת יכולים לעשות עולם של הבדל. אשמח לשחק גרסה של Siege ללא פסגות שרצים וצילומי ראש, מכיוון שאני בטוח שרבים יהנו מ-PUBG שיודע יותר על ידיApex Legendsמאשר זה ארמה. שחקני PvP של Destiny לעיתים קרובות יבהירו, בפירוט רב, מה לדעתם יכול להפוך את מרובי המשתתפים התחרותי לטוב יותר. רוב אלה הם בדרך כלל שיווי משקל וכדומה, משהו טריוויאלי עבור מודדים.

כעת, דמיינו את הקהילה מעורבת יותר ויותר. ללא ספק יופיע תוכן משמעותי יותר ובשרני, שישאיר את ההמונים מרותקים. שום משחק היום לא עומד להפסיד אם הייתה לו קהילה של מודדים שתומכת בו לצד יוצריו.

בצעד חסר תקדים בתחום AAA, Firaxis למעשה הזמינה צוות מודינג פופולרי לאולפן במהלךXCOM 2פיתוח כדי לאפשר לו להשתחררהאופנים שלו ביום הראשון. אופנים כאלה היו קיימים תמיד, בלי קשר לברכת פירקסיס. על ידי שיתוף הקהילה מוקדם, המפתח הבטיח שכל מי שמחכה למודדים האלה להופיע בהמשך הקו יקנה את XCOM 2 בשחרור.

אלה שלא אכפת להם ממודדים עדיין יכולים ליהנות ממוצר הווניל, אבל מי שיחפש אותם יפיץ את הבשורה ויבנה קהילות משלו סביב המשחק. תראו את הזנב הארוך להפליא למשחקים כמו Skyrim, Arma 3, ARK: Survival Evolved, Killing Floor ואפילו קלאסיקות ישנות יותר כמו Modern Warfare המקורית. רבים מהמשחקים הללו קיבלו סרטי המשך, הרחבות בתשלום (ובחינם) וערימות של תוכן פרימיום לאורך השנים, אבל הם ממשיכים להיות פופולריים בגלל סצנות המודינג הבריאות שלהם. תופעת משחקי התפקידים של GTA Online? נולד ממודים!

נתון הצמיחה המשמעותי של היום הוא לא מכירות, זה שחקנים פעילים. כולם רוצים ששחקנים יבלו כמה שיותר זמן במשחקים שלהם, אבל רוב המפתחים לא יכולים ליצור תוכן בקצב שתומך בכך. מודים יעשו זאת, והם עשויים אפילו לגרום לשחקנים לבזבז כסף אמיתי על החנות במשחק באותו אופן שהיו עושים במהלך אירועים עונתיים.

עם זאת, יש נקודה חשובה שאנחנו לא יכולים לעקוף. אני לא מצפה לעתיד שבו מפרסמי משחקים ישמחו לנצל את עבודת הקהילה לזרם קבוע של תוכן חינמי - אבל בואו נהיה כנים, האם זה לא מה שהם מודים מטבעם?

מודים יכולים לתפקד רק בגבולות המשחקים שהם נוצרו עבורם. מפה מותאמת אישית של Battlefield 2 תהיה מוגבלת רק למשחק הזה. הציפייה תמיד הייתה שמודים מופצים בחופשיות, וכולם מתעלמים בנוחות מהזמן והמאמץ שהם לוקחים כדי ליצור ממה שהם בעצם מעצבים ואמנים חסרי שכר.

מוד איכותי רק יגדיל את החשיפה, וללא ספק את המכירות, של המשחק שאליו הוא משויך - אין דרך לעקוף את זה. הקהילה מנצחת, בטח, אבל גם חברות ממשיכות להרוויח כסף מבלי להשקיע בעצמן בתוכן חדש. זו תמיד הייתה הדילמה של מודים, אבל קשה לומר אם התלבטויות אתיות אלו רלוונטיות יותר למשחקי שירות מאשר עם מוצרים באריזה לפני עשור.

עד כמה שאני נרגש מהלקוח הפוטנציאלי, אני גם חושש מבעלי אתרים שייקחו את הדברים לקיצוניות, כפי שידוע שהם עושים. יהיה צורך להמציא מודל כלשהו של פיצוי, אבל קשה לשרטט את המתווה הזה כעת.

אני עדיין מאמין שרנסנס מודינג הוא מטרה ששווה לרדוף אחריה. אם נניח בצד את היתרונות המיידיים יותר, אחראית סצנת המודינגפגיעות מחוץ לשדה השמאליוז'אנרים חדשים. אולפנים המטפחים מודדינג של המשחקים שלהם, בסופו של דבר עובדים בסופו של דבר לצד המעריצים שלהם, וכשזה לא עובד, אמרו שהמעריצים יסתעפו באותה קלות כדי ליצור פרשנויות משלהם לעבודה שנתנה להם השראה. המודל המוכח המועסק כיום על ידי Tripwire, Bohemia, New World ואפילו Valve יכול לעבוד עבור Ubisoft, Activision ו-EA.