"תחשוב על זה כמו פארק שעשועים" מנהל המשחק של League of Legends מדבר על מצבי משחק חדשים ועל החשיבות של לערבב דברים

ליגת האגדותקיים כבר הרבה זמן. למעשה, בהמשך השנה נחגוג את יום השנה ה-15 למשחק, מה שבטוח יגרום לחלק מסוים מבסיס השחקנים של OG להרגיש עתיק במיוחד. מיותר לציין שתעשיית משחקי הווידאו בכללותה השתנתה לא מעט בתקופה זו, כאשר גם הרצונות והצרכים של השחקנים התפתחו.

ככאלה, משחקים שהיו קצת בסביבה חייבים להסתגל ולהשתנות כדי להתאים את סדרי העדיפויות המשתנים האלה.World of Warcraftהשתנה במידה ניכרת, כמו פחות או יותר כל הפרנצ'ייז ארוכי הטווח שעדיין בועט, מ-Call of Duty ועד לפוקימון. הגישה של Riot Games לשמירה על רעננות? מצבי משחק חדשים. בעוד שבר זימון נותר העמוד המרכזי של ה-MOBA הפופולרי שלו, המשחק ראה מספר גדל והולך של אטרקציות צדדיות שהופעלו במהלך השנים, כשהתקופה האחרונה מסומנת במיוחד בארסנל מסתובב של אירועים מוגבלים בזמן כדי לעזור לערבב דברים.

עם ההכרזה על נחיל,מצב חדש בסגנון Vamprie Survivors שמגיע בקיץ הקרובכחלק מהפעלת שורת העור של Anima Squad, ישבתי ודיברתי עם מנהל המשחקים של League of Legends Pu Liu על החשיבות של לערבב בין הדברים, איך הקבוצה מחליטה אילו משחקים הופכים קבועים ומתי, ואיך זה משפיע על הלחם-ו -שחקן ליגת החמאה מסתפק בשבר.

למה כל כך חשוב ל-Riot להמשיך ולהפיץ מצבי משחק חדשים ל- League of Legends? אם מצב הליבה של Summoner's Rift הוא המקום שבו מבוסס רכיב הדירוג והספורט האלקטרוני, מה הטעם בהוספת חלופות? נראה שהתשובה, לפי ליו, נובעת מהקהל המשתנה של המשחק.

"הדבר הראשון שאני רוצה לומר הוא שה-Summoner's Rift חשוב לנו ביותר", קובע ליו. "זה תמיד היה וימשיך להיות מצב ה-Marquee שלנו. זה מה שהספורט האלקטרוני שלנו בנוי ממנו, זו המורשת של League of Legends (LoL). זה המרחב שבו יכולים הזיקה והאהבה של אלופים ושחקנים לאלופים להתבטא בצורותיו הטהורות והמגוונות ביותר.

"עם זאת, אם אתה מסתכל על LoL והקהל לפני 14 שנים בהשוואה לעכשיו, אנשים השתנו הרבה מבחינת [מה] המוטיבציות שלהם ומי הם. מי שהתחיל לשחק את המשחק בבטא הוא מאוד שונה ממישהו שהתחיל לשחק את המשחק לפני שנתיים אולי האחרון גדל לשחק ב-Minecraft, בעוד שאני גדלתי עם Starcraft ו-Warcraft 2 ו-3. מסגרות שונות מאוד של הקשר מבחינת החוויות שבהן משתמשים. לכן, חשוב לנו לשנות מעט את הפרדיגמה שלנו מאלופים ב-LoL שהם הכלים האלה על המפה, לאלופים עצמם להיות החוויה אֲנָשִׁים."

איזה אחוז מבסיס השחקנים אפילו לא ראה את מורד הזקן? זה גורם לך לחשוב... |קרדיט תמונה:משחקי מהומות

ליו עושה השוואה בין אלופים ב-LoL לבין דמויות פעולה למבוגרים (מהסוג בטוח לעבודה, כמובן). בהצביעו על הגישה של הקבוצה ליצירת אלופים כפנייה לרשת רחבה של אנשים, הוא אומר שהתקווה היא שהשחקנים הללו יתחברו ויזהו אלוף שהם אוהבים, ואז יוכלו לשחק דרכם בליגה. דרך Summoner's Rift, בטח, אבל גם שלל מצבים שונים כמו ARAM, Arena ו-Swarm, לעת עתה - כולם אפיקים שונים לחיבור.

זו הצהרה שמתבטאת כשמסתכלים על השינויים שבוצעו במשחק בשנים האחרונות לחייו. לדרגות Mastery בהחלט היה חלק גדול במתן אפשרות לאנשים להיצמד לאלוף הנבחר, ועם אירועים כמו מצב Anima Squad Swarm הקרוב ופעולות קודמות כמו Spirit Bonds הישנות, מיקוד נרטיבי בהחלט מאפשר זאת. מבחינת ליו, זה הכל כדי לאמץ את בסיס השחקנים שהשתנה. "אנחנו באמת רוצים לאמץ את העובדה שהקהל שלנו השתנה במהלך השנים והוא רחב ומגוון יותר ממה שהיה אי פעם".

אבל זה מעלה את השאלה, איך זה משפיע על שחקני ליגה שמרוצים לגמרי רק כשהם משחקים מדורגים ומטפסים בסולם? זה ללא ספק חלק גבוה מהקהילה, ואחד שכן זוכה לתשומת לב רבה. ליו מאמין שבשינוי הגישה הכל ירגיש כמו התרחבות, ולא שינוי בפוקוס.

"אנחנו מקווים 'כן, ו?'", הוא אומר. "תחשוב על זה כמו פארק שעשועים. אולי אתה רק שם בשביל הנסיעה במלחמת הכוכבים, ורוצה לרכוב על זה שוב ושוב. האדם הזה הוא מהנה של ה-Summoner's Rift שלנו. אנחנו רוצים לא לשדרג את החוויה הזו, אנחנו רוצים ממשיכים לשרת את זה ממש טוב הם הליבה שלנו ואנחנו אוהבים את הליבה שלנו אבל אנחנו גם רוצים להתחיל לבנות את הנסיעה של Buzz Lightyear ואת כל הדברים האחרים האלה. יש לנו הרבה שחקנים שאוהבים את Summoners Rift זקוקים להפסקה מדי פעם, אולי החברים שלהם אינם מקוונים אז הם יכולים לעמוד בתור סולו, או לשחק ב-Swarm, או באיזה מצב משחק זמין בכל פעם לראות תוספת של משהו חדש במקום תזוזה קשה".

זה אולי לא נראה כמו הרבה, אבל זה הוסיף אלטרנטיבה ממש נחמדה לרוץ אותו בנתיב העליון וסירוב להיכנע! |קרדיט תמונה:משחקי מהומות

הוא מרחיב עם הדקויות של הגישה הזו בסגנון טייקון רכבת ההרים לשיפור פארק שעשועים, ומצביע על פיתוח אלוף כדוגמה מצוינת לאופן שבו סדרי העדיפויות השתנו במהלך 14 השנים האחרונות. "עכשיו, חלק מהדברים יגיעו כתוצאה משיבוץ מחדש של משאבים. אנחנו צריכים לחשוב הרבה זמן על מה השחקנים האלה מצפים, מה הם מעריכים הכי הרבה ואיך לספק את זה. לדוגמה, בשנה הראשונה של ליגה, כל שחרור של אלוף היה עסקה גדולה זה לאחוז קטן יותר מהקהל שלנו".

"אז, אחד הדברים שעשינו בשנה וחצי האחרונות הוא ללכת 'בסדר, האם אנחנו מקצים יותר מדי מהקלוריות שלנו למען פיתוח אלופים חדשים'. האם שחקנים בכלל רוצים אלופים חדשים? בכל פעם שיש אחד חדש. יש מורכבות חדשה שנוספה למשחק אז למצוא את האיזון הנכון של 'כן, אנחנו חושבים שאלופים חדשים הם עדיין בעלי ערך' אבל 'מה הם סוג האלופים שאנחנו צריכים לעשות', 'מהו. [האם] שיעור האלופים החדשים?' כל הדברים האלה מאפשרים לנו ללכת, מה לגבי מצבים סיבוביים ומה לגבי דרכים אחרות לשחק ולשאר המוטיבציות שעשויות להיות לשחקנים?

ראוי לציין שכל המצבים האלטרנטיביים הללו, כולל Swarm, היו פעילויות לזמן מוגבל שבסופו של דבר עוזבות את המשחק לחלוטין. חלקם, כמו Urf וארנה, עשו החזרות עקביות, אם כי הצוות הבהיר שהם מפתחים לאט את ארנה כדי להפוך בסופו של דבר קבועה. זה מעלה את השאלה, אם המצבים האלה נועדו לשרת מטרה אמיתית ביחס לשחקנים מרגשים ודורשים כמות נכבדת של משאבים כדי ליצור, למה בכלל לבטל אותם?

נחיל זה נהדר, אז למה זה הולך? |קרדיט תמונה:משחקי מהומות

ליו מסביר את תהליך החשיבה כאן: "עם מצבים, אנחנו חושבים עליהם כדיכוטומיה של דברים שאנחנו מקווים שיהיו ירוקי עד, ודברים שאנחנו מאמינים שהם נהדרים לתקופת זמן קצרה - אנחנו עשויים לריב עליהם, להחזיר אותם, ו לפעמים מצבים נמצאים באמצע - אז ארנה נמצאת במצב הזה, כרגע אנחנו מאמינים שיש לה פוטנציאל להיות מצב ירוק עד, אבל אנחנו עדיין מוצאים את המרחב המדויק שבו הוא צריך לחיות. להשלים כאשר אתה מסתכל על ARAM, זה אף פעם לא נמחק מהמשחק תִיק.

"עם מצבי המשחק המסתובבים שלנו אנחנו הרבה יותר ניסיוניים. אנחנו מגדירים את רמת הציפיות הנכונה - אנחנו לא מצפים שסווארם ​​ייצא ופתאום [כפילו] את בסיס השחקנים שלנו עם שחקנים שחופרים פנימה במשך 10 שנים זה קבוצה לא מציאותית של מטרות, אבל אנחנו חושבים שזה רעיון טוב לספק חוויה חדשה לשחקנים במצב שיתוף פעולה מסוים שלא קיים במקומות אחרים זה מעניין, שזה יגרום לשחקנים להתלהב מ- Anima Squad, ואני חושב שנלמד מזה הרבה דברים חיוביים, ניקח אותם קדימה למצבי משחק מוגבלים בעתיד, ואז מי יודע גרסה שהופכת למשהו ירוק עד."

ליו מדגיש שזהו תהליך איטי, יציב, זהיר. אם הבסיס האיתן הזה של שחקנים יתחיל להרגיש מבולבל משינוי כזה, אז זה יחזור לשולחן השרטוט. "אם זה היה כמו, אלוהים אדירים, הורדנו את מספר השחרורים של האלופה והשחקנים ממש שונאים את זה, זה יהיה החמצה. אנחנו מקווים שאנחנו עושים את הדבר שבאמת הגיוני לשחקנים. המטרה שלנו היא שאנשים יוכלו להבין את הגישה השונה ולהעריך את הכיול מחדש זה אמור להרגיש כאילו League of Legends משנה לשנה עושה משהו שאני אוהב, אבל גם עושה דברים שחבר שלי שהוא קצת שונה ממני גם אוהב".

אם זה יעבוד לטובת הליגה או לא זה משהו שנראה בעוד שנים, לא שבועות או חודשים. המשחק כפי שהוא עכשיו, עמוס ב-ARAM,טקטיקת קרב צוות, ועוד, הוא חיה שונה בתכלית מהמשחק המקורי ששיחקתי כשהייתי בבית הספר. יצירת האיזון בין הגשת בסיס הליבה ב-Summoner's Rift לבין בסיס רחב יותר, אולי סתמי יותר, יהיה ללא ספק קשה. אבל, אם Riot תצליח לעשות זאת, יש סיכוי שהיא עשויה לקחת קפיצת מדרגה נוספת במהלך 14 השנים הבאות.