שיחה קצרה עם האיש מאחורי העולם המטורף והמופלא שלKingdom Hearts.
זה עדיין מטורף בעיני שאנחנו חיים בעולם שבו אנחנו יכולים לקחת את Kingdom Hearts כמובן מאליו. לפני שהמשחק הוכרז, זה היה קונספט שנראה בלתי אפשרי - דיסני מסרה את המפתחות של הנכסים והדמויות האהובות עליהם ביותר למפתח משחקי וידאו יפני, ומאפשרת לזכייניות ודמויות להיות מועכות יחד כמו שילד נרגש היה עושה עם דמויות הפעולה שלהם .
התוצאה הייתה הצלחה מסחררת. זה עדיין מטורף כשאתה רושם את זה: אלה הם משחקי פעולה RPG שבהם דמויות פיינל פנטסי מתקשרות עם עמודי התווך של דיסני, ושם הסיפור מצליח איכשהו להיות שיטוט חסר דאגות וגחמני בין סרטי דיסני הזכורים לטובה, תוך שהוא מציג סיפור מורכב ורגשי ארוז השוליים עם RPG פלם-flam טיפוסי של RPG.
בנוסף להצלחה עצומה בפני עצמה, הסדרה גם הפכה למשהו סלבריטאי גיימינג מיוצר הסדרה Tetsuya Nomura. מניסיוני, נומורה מצחצח את מעמדו מול מעריצים כלא רלוונטי במידה רבה לאמנותו: בראיון איתי ב-2013 הוא תיאר את עצמו כ'משכורת' - כינוי יפני סלנג לעובד צווארון לבן טיפוסי. ככזה, למרות התהילה והמעריצים הצועקים באירועים, נומורה לא שינה את הגישה שלו ליצירת Kingdom Hearts מאז תחילת המילניום. אולי מתאים, בהתחשב בנושאים של Kingdom Hearts, נומורה הולך בעקבות ליבו.
"לא שיניתי את הדרך שבה אני מתפתח מאז המשחק הראשון והמשכתי לעשות זאת באותו סגנון שתמיד יש לי עבור Kingdom Hearts 3", מסביר נומורה ל-VG247.
"לא באמת שקלתי את סוגי האיזון המסובכים שכולם מדמיינים, וסיפורי המשחק הם פשוט תוצאה של הכנת מה שרציתי לעשות בחופשיות."
חופש הוא לא בהכרח מה שאפשר לצפות משיתוף פעולה עם תאגיד מגה ענק כל כך, אבל נראה שיש אמון שנצבר בין נומורה לדיסני אחרי כל כך הרבה משחקים מוצלחים. באירוע KH3 במאי,נציגי פיקסאר נפלטו על מוסר העבודה של הצוות שלו. איפה שיש מגבלות, נומורה אומר שהוא מרגיש שהם עזרו לסדרה לצמוח למה שהיא.
"כפי שאנו יכולים כעת להציג את העולמות בעדינות הרבה יותר, רמת הפירוט שמוכנסת אליהם כמעט בלתי אפשרית להשוות למשחקים הקודמים"
"מובן מאליו שחופש התנועה שיש לי ב-Kingdom Hearts שונה מזה של כותרים אחרים כי דיסני מפקחת ועורכת דברים", הוא מסביר. "אבל במובן מסוים, אני מרגיש שעבודה חופשית בתוך הגבולות האלה עשויה לייצר את האיזון שיש לנו היום".
האיזון נכון, אבל Kingdom Hearts 3 יוצא לעולם שונה מאוד מקודמיו. מאז Kingdom Hearts 2, נוף ה-RPG השתנה: The Elder Scrolls עלו עם Oblivion והתפוצצו עם Skyrim. אולפן קטן בשם CD Projekt הוציא את המשחק הראשון שלו אי פעם. Capcom התנסתה ב-RPG בתקציב גדול עם Dragon's Dogma, ואז סוף סוף הגיעה לזהב עם Monster Hunter World. אפילו Square Enix השתנתה, כאשר הנסיונות והמצוקות של Final Fantasy בעשור האחרון בלבד מתועדים היטב.
כשנשאל, נומורה אומר שהוא לא הקדיש מחשבה כיצד יכול היה להיות Kingdom Hearts 3 לו היה שוחרר בדור הקונסולות הקודם. במקום זאת, הצוות שלו עושה מאמץ להבטיח ששחקנים שלא שיחקו או שכחו את החוויות שלהם בשני המשחקים הראשונים והספין-אוף יוכלו להתקדם.
"אין הרבה דוגמאות במשחקים, אבל אני חושב שיש מקרים של סרטים וסדרות טלוויזיה שבהם הצופים יכולים להתעניין בחלק מהדרך", אומר נומורה.
"הכנסנו מספר אלמנטים ב-Kingdom Hearts 3 כדי להסביר את הסיפור ולגרום לעולים חדשים להאיץ את רמת ההבנה המינימלית הנדרשת, כולל סדרה של סרטונים שיסבירו את הסיפור עד כה בתחילת המשחק. אשמח אם אנשים ששיחקו את Kingdom Hearts 3 התעניינו בסדרה בסך הכל וחזרו לשחק גם במשחקים הקודמים".
כפי שהסברתי בשליתצוגה מקדימה חיובית של המשחק, אחד ההבדלים הגדולים ביותר ב-Kingdom Hearts 3 הוא גודל וקנה מידה - משהו שהתאפשר בחלקו על ידי דור החומרה שהוא הגיע אליו. כשהכל נאמר ונעשה נראה של-KH3 לא בהכרח יש עולמות רבים כמו לחלק מהמשחקים האחרים, אבל הוא מכוון לרמת עומק וצפיפות שתהיה סדרה ראשונה.
"כפי שאנו יכולים כעת להציג את העולמות בעדינות הרבה יותר, רמת הפירוט שמוכנסת אליהם כמעט בלתי אפשרית להשוואה למשחקים הקודמים", אומר נומורה. "כדי להפיק את המרב מכל משאב בודד, העדפנו להפוך כל עולם למפורט יותר על פני הוספת עוד מהם הפעם.
"אני חושב שבאמצעות שימת דגש רב יותר על הרחבת ההיבט האנכי של הרמות השונות, זה נותן הרגשה גדולה יותר שהמרחב בו אתה משחק התרחב. אי אפשר באמת לעשות השוואה פשוטה ולומר כמה גדלים העולמות מושווים לאלה מהעבר, אבל אני כן חושב שאפשר ליהנות אפילו יותר מבחון את כל הפינות השונות מאי פעם".
באופן כללי, Kingdom Hearts 3 מרגיש כמו אבולוציה חכמה של הרעיונות שבאו לידי ביטוי בקודמיו - אבל עם המשחק הגדול האחרון בן שלוש עשרה שנים וערכים עדכניים יותר המיועדים למערכות כף יד בעלות הספק נמוך, הקפיצה מרגישה עמוקה במיוחד. שטחים גדולים יותר, עיצוב מודרני יותר ומגוון רחב יותר של סטים של מהלכי נשק כולם מרגישים כמו קפיצות גדולות יותר, אבל אפילו המיני-משחק Gummi Ship האייקוני של הסדרה קיבל מחשבה גדולה.
נומורה מתאר את האבולוציה הזו, ומסביר שלקטעי גומי ספינת המשחק הראשון היו "משמעות סמלית", כשהמשחק השני הופך אותו לפעילות צדדית כדאית יותר. עבור KH3, המיני-משחק נראה כעת כדבר הקרוב ביותר שיש למשחק למפת עולם RPG, עם הרבה אפשרויות לחקר והתאמה אישית מפורטת של ספינה.
כל השינויים וההתאמות הללו יהפכו את KH3 למשחק מלהיב עבור עולים חדשים או אוהדים שנגמלו כמו כל אחד אחר - ולפי מה ששיחקתי עד כה, זה כן מרגיש כאילו KH3 הוא משחק נגיש, רחב טווח עם שאיפות גבוהות. עם זאת, אין צורך למכור מעריצים - הם נתפסים על ידי העלילות המבלבלות והצפופות להפליא של הסדרה לעתים קרובות - ונומורה מודעת היטב לכך שסיפוק מעריצים אלה פירושו שהמרכיבים המקוריים של הנרטיב של KH נדחקו הלאה אל המעריצים. בחזית בגלל זה.
"החומר המקורי גדל והתרבך עם השנים, אז יש יותר הזדמנויות שבהן השחקן צריך להיחשף אליו", מפרט הבמאי. "למעריצים יש כעת ציפיות גבוהות עוד יותר מהאלמנטים המקוריים מבעבר".
מעריצים יוכלו לגלות כיצד הסיפור מסתיים ב-25 בינואר, כאשר Kingdom Hearts יוצא ל-PS4 ול-Xbox One. אלה שמתפתים להיתפס צריכים לזכור גם ששאר הסדרה זמינה כעת ב-PS4 בחבילות אוסף.