אנחנו לא מדברים מספיק עלהרג קומה. אני מבין שיורי זומבים לא היו באופנה במשך זמן מה, אבל כמו כל דבר אחר בחיים, זה מחזורי, ואני מרגיש שאנחנו בצד השני של המעגל הזה היום. כולם חשבומשחק פשוט על חיתוך זומבים במשך 30 שעות עם כלי נשק יצירתייםלא יעשה טוב, אבלכמה טוב זה הפתיע אפילו את המוציא לאור שלו, למרות (טכנית) בפיתוח במשך עשר שנים.
זומבים אף פעם לא באמת יוצאים מהאופנה, ואני לא חושב שאף יורה תפס את ההרגשה הזו של פעולת הרג זומבים מבוססת סיבוב בדיוק כמו משחקי Killing Floor.
היום הוא יום השנה ה-15 ל-Killing Floor המקורי - או ה-19, אם סופרים את המוד המקורי של Unreal Tournament שהתחיל הכל. מאז, ישהמשך אחדשלקח את זה (בעיקר) לגבהים חדשים, והביא אותו לקונסולות בפעם הראשונה. אנו מצפים בקוצר רוח לפרטים חדשים על ההודעה שהוכרזה לאחרונההרג קומה 3בזמן שאני כותב את זה.
באקלים האפוקליפטי הזה שלסגירת סטודיוורמות חסרות תקדים של פיטורים, חשוב להסתכל אחורה כיצד הסדרה, שעזרה להקים את Tripwire Interactive כאולפן Double-A, הבינה את הנוסחה לפני קרוב לשני עשורים, ודבקה במודל בר קיימא ומוכח שעובד עד היום.
אולי הדבר היחיד שכדאי לקחת מהעיצוב של קילינג פלור הוא איך הוא משגשג בפשטות. אין לזהתריסר פריטים לא ברורים שאתה צריך לעקוב אחריהם כדי שתוכל לפתור איזושהי ביצת פסחא. ולמרות שיש לו מכניקת RPG, זה אף פעם לא היה צריךמספרים חסרי טעם שעפים מתוך אויבים כשאתה יורה בהםלהגשים את פנטזיית הכוח שלו. במקום זאת, הוא מסתמך על נוסחה בדוקה של התקדמות כוח הדרגתית ומבנה קל להבנה, מבוסס עגול.
ההתקדמות בסיבוב Killing Floor טיפוסי מלווה במידת מה את זו של Counter-Strike, בכך שהגישה לכוח נעשית באמצעות כסף. ככל שתצליח יותר, כך יהיה לך יותר מזומן בסוף הסיבוב, והאפשרויות הזמינות שלך הופכות רחבות יותר. Killing Floor הוא לא משחק PvP (למרות שסרט ההמשך כן מציע את האפשרות), אז הוא מגביר לאט את הקושי של אויבים כדי להפוך את בחירת כלי הנשק החזקים יותר לא רק לבת קיימא, אלא לעתים קרובות הכרחית.
בעוד שהמשחק המקורי פשוט חיזק את בריאות האויב ואת הנזק, סרט ההמשך ניגש לקושי בצורה חכמה יותר; על ידי הפיכת אויבים לתוקפניים יותר, ומתן להם גישה ליותר התקפות. ל-Killing Floor 2 היה גם מאגר הרבה יותר רחב של גרסאות לשלוף, מה שהפך את הטיפוס הזה בקושי לעוד יותר אורגני.
עם זאת, באופן מכריע, קניית נשק יקר היא לא הדרך היחידה להצליח בסבבים מאוחרים יותר. כמי ששיחק בחיבורי אינטרנט לא יציבים במשך רוב חייו, לעתים קרובות הייתי מצטרפת מאוחרת למשחקים של החברים שלי, מה שאומר שכמעט תמיד הייתי צריך להתחיל עם הרבה פחותדושממה שהייתי רוצה - אבל זה אף פעם לא הרס לי את זה. ראשית, חברי הצוות יכולים לחלוק איתך את הרווחים שלהם, וזה פתרון פשוט מספיק. אבל ל-Killing Floor יש שורשים גם ביריות טקטיים (מכל הדברים), כך שיכולת הטיפול בנשק שלך חשובה מאוד כאן.
יכול להיות שאתה תקוע עם אקדח התנעה חלש, אבל אם אתה טוב בלהנחית יריות ראש - במיוחד כשהמשחק מפעיל את אלההתקפים איקוניים בהילוך איטי, אתה הולך להיות בסדר גמור. סרט ההמשך לקח את זה צעד קדימה עם המחלקות היותר מוגדרות שלו, שבתנאי שהעליתם אותם, מתחילים אתכם עם כמה בונוסים ייחודיים וכלי נשק בלעדיים שנמשכים סיבוב שלם, ללא קשר לכמה כסף תקבלו אחר כך להוציא.
כל זה לא יעבוד אם הרגע לרגע לא ירגיש מספיק טוב. רוב המשחקים בעלי התקציב הגדול כיום מסתמכים על אלמנטים זרים כדי לנפח את האופן שבו שחקנים מתקשרים איתם. לעתים קרובות זה לוקח צורה של אלמנטים מונעי התקדמות בהשראת RPG. אבל כפי שהוכח שוב ושוב, זה כןגורל 2מכניקת הליבה של השחקנים שגורמת לשחקנים לחזור - וזה הדבר היחיד שרוב המתחרים שלה מעולם לא הצליחו לשחזר. זה אותו דבר עם Killing Floor.
ל-Tripwire יש היסטוריה של יצירת יריות טקטיים איטיים יותר של WW2, ואפשר היה לדעת שהגישה לטיפול בנשק היא מה שהודיעה להרבה ממכניקת הירי ב-Killing Floor. הם מחוגים למטה כדי להתאים לקצב המהיר יותר, וכדי כמובן להפוך את המשחק לנגיש יותר, אבל את השורש של כל אנימציית נשק אפשר למצוא ב-Red Orchestra. יורי זומבים אף פעם לא מתמקדים בטיפול בנשק, לא באותה דרך.חזרה 4 דםהואהקרוב ביותר מבין אלה הגיע לתעדוף תחושת נשק, אבל גם שם, הוא לקח מושב אחורי לשאר העיצוב שלו.
זה אולי נשמע מוזר לקרוא את זה, אבל יש צורך ברור בשוק ביורה זומבים כרגע. רק לאחרונה, Sker Ritual, קטע מרובה משתתפים של משחק אימה שכנראה מעולם לא שמעת עליו,יצר הרבה באזז ב-Steam. אתה יכול ללגלג על זהמתחת ל-6,000 שיא במקביל, אבל זה כבר היה הרבה מעל מה שהיה לו במהלך הגישה המוקדמת. הכל בשביל יריות די שימושי בהשראת Call of Duty Zombies.
שחקני CoD Zombies, כשהם יוצאים אל מחוץ למרחב האינדי, מורעבים לאיטרציה מבוססת סיבוב במשך שנים.התפיסה של ואנגארד על המצבהפציץ חזק, ו-Modern Warfare 2 דילג עליו לחלוטין. גם ל-Modern Warfare 3 של השנה שעברה לא היה כזה, ובמקום זאתהוסיפו זומבים למצב Warzone DMZ המחודש. המשחק השנה, על פי הדיווחים בהובלת טרייארך,כמעט בוודאות יחזיר זומבים מבוססי סיבוב, אבל יש הרבה מקום להסתכלות אחרת וישירה יותר על זה בצורה של Killing Floor 3.
עד אז, ניתן למצוא לרוב את שני משחקי Killing Floor בהנחות גבוהות. הם נהנו שנים של עדכונים בחינם, ועדיין מטפחים קהילות שחקנים פעילות. הכי טוב מכולם,הם מחזיקים מעמדמְאוֹדטוב עד היום. כפי שאני רואה את זה, הדרך הטובה ביותר לחגוג את המורשת של סדרת יריות הזומבים האהובה עליי היא להעמיס סיבוב ולהרוג את פעימות ההבי מטאל של הפסקול שלהם בזמן שאני מחכה ש-Tripwire יחשוף עוד על הסרט הבא.