מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
התכוננו לאינטראקציה, כפי שאומרות מודעות הפלאש הללו: אני רוצה שתקום ותשיר את קטע המוזיקה האהוב עליך ממשחק שפותח יפני. עכשיו שב. עכשיו עשה את אותו הדבר שוב עבור קטע המוזיקה האהוב עליך ממשחק שפותח במערב.
האם היה לך קשה יותר מהשני, לא משנה אם ענית לבקשתי באופן מילולי או היפותטי? אם מישהו יבקש ממני לעשות את אותו הדבר, אני די בטוח שאעשה זאת; כמעט בוודאות יהיה לי הרבה יותר קשה לזמזם או לשיר בהצלחה קטע מוזיקלי מהפקה מערבית עדכנית מאשר משהו מיפן.
זה לא ניסיון להכריז על משחקים יפניים כעל "עדיפים" איכשהו על משחקים שפותחו במערב, כמובן; זהו אמצעי הולם להדגיש את הגישות השונות הסטריאוטיפיות של שני האזורים לניקוד משחקי וידאו. (זה "ניקוד" במובן המוזיקלי, לא במובן "קורא כמו 9/10").
כבר זמן מה כאן במערב, מגזר הטריפל-A עשה נואשות,נואשותרצה להתחרות בסרטים הוליוודיים. במשך תקופה אפלה באמצע שנות ה-90, מספר לא מבוטל של מפתחים ומפרסמים חשבו שהדרך קדימה היא להוציא משחקי וידאו בהילוך מלא בכיכובם של שחקנים ברשימת ה-Z בבימויו של אנשים שלא ממש יודעים הרבה על צילום. אולי השארנו את הימים ההם מאחורינו, אבל המורשת שלהם עדיין איתנו מאוד; משחקי טריפל-A מודרניים עדיין מנסים לחקות "שוברי קופות קיץ" בזמנים הטובים ביותר, עם תפאורה ומשקפיים משוכללים יותר ויותר שנועדו לגרום לנו "אוה" ו"אהה" בכל הזדמנות. וחלק מהמצגת הדומה לסרט הוא הפסקול: מיתרים בסגנון הנס צימר, פליז מנצח, כלי הקשה דופקים. ציונים קולנועיים שגורמים לך להרגיש "חלק מהרגע" בזמן שהוא מתרחש - אבל שאחרי שהרגע האמור נגמר, כנראה לא תוכל לשיר למישהו.
השווה וניגוד לגישה היפנית האופיינית לפסקול, במיוחד במרחבי ה-RPG והרומן החזותי. במקום להיות בהשראת פסקול תזמורתי וקולנועי, פסקולים יפניים רבים מורכבים במקום זאת תוך שימוש בעקרונות קרובים יותר למה שמשמש במוזיקת פופ: הוקס פשוטים, מנגינות בלתי נשכחות ומבנים ברורים וחוזרים על עצמם -- אולי פורמט פסוק/פזמון סטנדרטי, או משהו אפילו פשוט יותר, כגון צורה משולשת (ABA) -- שניתן בקלות לבצע לולאה. היבט אחרון זה חשוב במיוחד; במקרה של סוגים רבים של משחקים, אתה תשמע את רצועת הגיבוי לפעילויות שלך הרבה יותר מארבע הדקות ששיר פופ טיפוסי נמשך, כך שהמוזיקה צריכה להיות מתאימה גם ללולאה וגם, באופן אידיאלי, לא יותר מדי. מעצבן כשאתה שומע את זה בפעם ה-50.
קיימים חריגים לשני הכללים הללו, כמובן -- יש המון מפתחי אינדי מערביים המלחינים פסקולים קליטים בהשראת פופ, בדיוק כפי שמפתחים יפניים כמו From Software אינם מתנגדים לנקוט בגישה "קולנועית" יותר לפסקול שלהם -- אבל אם היו ניגנו לך מבחר רצועות מתוך פסקול שמעולם לא שמעת קודם לכן, הייתי מוכן להתערב שברוב המקרים תוכל לזהות בהצלחה את אזור המוצא שלהם.
עם זה בחשבון, רציתי להדגיש כמה מהרצועות האהובות עלי ממשחקים יפניים בזיכרון האחרון. כל אחד מאלה לוכד את האסתטיקה השמיעתית "בהשראת הפופ" שתיארתי לעיל בצורה יפה למדי, וכולם קטעי מוזיקה נהדרים בפני עצמם. כמו תמיד, גם אני אשמח לשמוע מה אתם חושבים; אל תהסס להשתמש בהערות כדי לשתף כמה מקטעי המוזיקה האהובים עליך, ובואו נתחיל מסיבת האזנה כאן.
מלאכים חסרי אהבה (מבט שד)
לסורק הצינוק Vita Demon Gaze יש פסקול שהוא גם מעולה וגם יוצא דופן. ביצוע הצעד המוזר של הכללת סינתזת קול של Vocaloid (סגנון Hatsune Miku) ברבים מהרצועות שלו נותן לכל הקטע צליל מאוד ייחודי, והרצועות מלאות באנרגיה ודינמיות. השיר הספציפי הזה, שמתנגן כשאתה מתעמת עם אחד מהשדים המכילים ומנסה ללכוד אותם, הוא אחד האהובים עלי. ליין הגיטרה החשמלית המייבבת, קצב ההנעה מכלי ההקשה וגיטרה המקצב, קולות הליווי של Vocaloid -- הכל משתלב לנוף סאונד שהופך את הקרבות האלה למרגשים מאוד לקחת בהם חלק, אפילו עם הפשטנות שלהם, כמעט נטולת אנימציה הַצָגָה.
מלאך שנפל (Final Fantasy XIV)
אתחול מחדש של MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn יש קצת מוזיקה מפוצצת מסביב, אבל חלק מהטובים מגיעים במהלך קרבות הפרימל המאתגרים מול חיות Final Fantasy האייקוניות כמו איפריט, גארודה, טיטאן ולווייתן. המסלול המסוים הזה נמשך מהקרבות נגד גארודה, אויבת אימתנית שמשתמשת בשליטה שלה באלמנט האוויר כדי להקשות עליך בצורה קיצונית. צלילי הבארוק של הצ'מבלו והעוגב לאורך כל הדרך מעניקים לרצועה תחושה גותית לפעמים, בעוד האנרגיה העוצמתית והאופי ה"עסוק" ביותר של הרצועה עוזרים להדגיש את העובדה שאתה נלחם באמצע מערבולת. תביא מברשת שיער.
גן עדן (פרסונה 4)
שום דיון על מוזיקת משחקים יפנית קליטת לא יהיה שלם בלי להזכיר את פסקול הפרסונה הממכר להפליא של Shoji Meguro - רצועות שכמו Final Fantasy הוליד את Theatrhythm, אמורים להוליד ספין-אוף משלהם למשחק מוזיקה מאוחר יותר השנה. יש יותר מדי רצועות נהדרות מכדי לספור בעבודתו של המלחין בסדרה -- שלא לדבר על יצירה אחרת שלו עבור Atlus -- אז זה באמת קשה לבחור רק אחד גדול. האחד המסוים הזה משחק במהלך צינוק מאוחר במשחקפרסונה 4(ומקבילה ל-Vita Persona 4 Golden) והוא מייצג למדי את צליל הפרסונה הייחודי; אנרגטי ועליז, עם שמץ של מלנכוליה תמיד מבעבע מתחת לפני השטח. (ללא ספק המלנכוליה האמורה תהיה בולטת הרבה יותר אם כבר שיחקתם בפרסונה 4 ותזכרו מה קרה בנקודה בה אתם עושים את הצינוק הזה.)
Towa Battle (זמן ונצח)
זמן ונצח אולי לא הצליחו להרשים את רוב המבקרים - אם כי די נהניתי מזה - אבל דבר אחד שכולנו נקווה שכולנו יכולים להסכים עליו הוא שהעבודה של יוזו "Streets of Rage" קושירו על הפסקול יוצאת מן הכלל, במיוחד כשזה מגיע ל- נושאי קרב. הרצועה הספציפית הזו מתנגנת במהלך קרבות אקראיים כשאתה משחק בתור Towa, אחת משתי הנשים המובילות ב-Time and Eternity, וההיפך הקוטבי של Toki הצנוע מבחינת אישיות.
N64 Rainbow Road (Mario Kart 8)
המלחינים של נינטנדו הם כבר מזמן המאסטרים של הלחנת מנגינות וריפים קליטים, אבל במשך תקופה ארוכה הצלילים האינסטרומנטליים שבהם השתמשו לא ממש תאמו את איכות ההלחנה. הדוגמאות הברורות ביותר לכך הן מתקופת ה-N64, שבה כמה רצועות ממש טובות התקלקלו במקצת על ידי כלים מסונתזים באיכות נוראית שנשמעו מלאכותיים וחסרי פאנץ'. האם זה לא יהיה נהדר אם הם יקליטו מחדש כמה מהרצועות הקלאסיות האלה באמצעות מכשיר חי - רגע, הם כבר עשו זאת? אה. בְּסֵדֶר. הנה נושא Rainbow Road של N64 בריאליזם-או-סאונד מפואר.
אחרי ברנר (ביונטה)
ביונטההפסקול של מפואר.מְפוֹאָר, אני אומר. זה מפואר בכמה שזה מוזר לחלוטין, ללא בושה ומחנה, מתהפך הלוך ושוב בין תזמורת ומקהלה אפיים, רמיקסים של ג'יי-פופ של סטנדרטי ג'אז של שנות ה-50, וכפי שנשמע בסרטון למעלה, רמיקסים מודרניים לחלוטין של קלאסיקה. מספרי משחקי וידאו. הרצועה הזו של After Burner משלימה על ידי רמיקס נפלא לרצועת "Splash Wave" הקלאסי של OutRun, ממנו תוכלו ליהנותכָּאן. חדשות על ה-Wii U הבלעדי הקרובביונטה 2היה קצת שקט לאחרונה, אבל מבחינת פסקול, אני בטוח שהוא יאמץ גישה משמחת דומה למוזיקה - מוזיקה המשלימה (או שזה צריך להיות מנוגד ל?) את המדמם וההיפר-אלים שעל המסך פעולה בצורה מדאיגה.
בית קסום (המכשפה ומאה האביר)
The Witch and the Hundred Knight של Nippon Ichi אולי היווה עזיבה משמעותית עבור החברה הן מבחינת משחקיות והן בטון הסיפורי, אבל הוא לא נטש לחלוטין את הסאונד הייחודי של סדרת Disgaea. הרצועה הזו במיוחד, שנשמעת בין משלחות בזמן שאתה מסתובב בביתה של המכשפה הטיולרית מטאליה, היא הרצועה הכי דומה ל-Disgaea בפסקול, וגם אמצעי הולם להדגיש איך רצועות הגיבוי המטופשות למשחק מוצבות לצד זה. הטון האפל למדי של הסיפור הכולל. ואני מתריס בך לא לשיר יחד עם הקטע הווקאלי אחרי ששמעת אותו כמה פעמים.
בעקבות הסנונית המעופפת (פרץ סנרן קגורה)
כפי שדיברנו בעבר, יש הרבה יותר ב-Senran Kagura Burst מהציצים המטלטלים שבהם הוא ידוע ביותר; לא רק שזהו תפיסה מודרנית מהנה לז'אנר ה-Brawler, יש לו גם פסקול נפלא, כאשר כל אחד מנושא הקרב המרכזי של המשחק נועד לשקף את האישיות של הדמויות שאתה שומע אותן לצדן. הרצועה הזו בבירור בהשראת פנטום האופרה נשמעת כשאתה משחק בתור איקארוגה והופכת אותה לעוצמתית שלהשינוביטוֹפֶס. זה קליט, אנרגטי - והוא מקפל בצורה מושלמת את האישיות הרצינית והנחושה של איקארוגה.
Solid Park (Hyperdimension Neptunia mk2)
ולבסוף, סדרת ה-Hyperdimension Neptunia של Compile Heart של JRPGs, זיכיון נוסף שמסתובב בכיוון של משחקים בנושאי מוזיקה, אם כי במקרה הזה דרך ז'אנר "ניהול אלילים" ולא פעולת קצב. המסלול הזה, מהמשחק המרכזי השני בסדרה, הוא נושא הקרב המרכזי של המשחק ולוכד את התחושה של המשחק ועולמו בצורה יפה. זה אנרגטי כמו צוות השחקנים ההיפראקטיבי ברובו, והוא חדור צלילים של טכנולוגיה, המשקף את ההגדרה של המשחק של "Gamindustri", עולם שמשקף... ובכן, אתה כנראה יכול לפתור את זה, לא? זהו נושא קרב קליט מאוד, וזה מזל, מכיוון שאתה RPG, אתה תשמע אותו הרבה. הסרטון למעלה מאפשר לך ליהנות ממנו במשך שעה שלמה. אל תגידו שלעולם לא נותנים לכם כלום.