בתוך מגיפת מחנק הפיתוח - חלק ראשון

האם מחנק פיתוח הוא רוע שנולד מניהול לקוי או שזה פן הכרחי בייצור המשחק? דייב קוק של VG247 שואל מעל 20 מפתחים את השקפתם, וחושף סיפורים על הקרבה, פשרות ומחשבות על התאבדות.

"אני מכיר הרבה אנשים שיתלוננו על עבודה שמונה שעות ביום ויקראו לזה קראנץ'. יש אנשים שלובשים מדי פעם בגד כל הלילה כמו אות כבוד, ואז יש אנשים שלא היו בבית שבוע".

רובנו עבדנו תקופה של שעות נוספות בחיינו. אולי זה נכפה עליך ללא מקום למשא ומתן, או שהרגשת נאלצת לעזור לבוס ולצוות שלך פשוט כי אתה נהנה מהעבודה שלך ורוצה לראות את החברה מצליחה. לפעמים עובדים זוכים לתגמול בונוס או חופשה במקום על מאמציהם, בעוד שאחרים - בדרך כלל עובדים בשכר - לא מקבלים פיצוי כזה. פשוט מצפים מהם שיבצעו את העבודה.

זה לא סוד שפיתוח משחקים, עם כל ה'קצבים' השיווקיים המתוכננים מראש, לוחות הזמנים של השחרור וימי ההשקה הולכים יד ביד עם שעות נוספות. 'קראנץ' הוא המונח הנפוץ לתקופה בסוף הפיתוח של משחק שרואה את העובדים דוחסים חזק כדי לוודא שהכותרת מוכנה למשלוח בזמן. אי עמידה בתאריך היעד הזה עשוי להתגלות יקר, במיוחד בזירה שוברת הקופות עם תקציבים של מיליוני דולרים וקשרי משקיעים על הקו.

במשך שנים, בקושי התייחסו לזמן המשבר בפורומים ציבוריים, אבל הוא היה שם, שיבש את האיזון בין עבודה לחיים של אינספור עובדים. בכל רחבי התעשייה, הורים החמיצו את יום ההולדת של ילדיהם. חיי הבית ומערכות היחסים שלהם סבלו, אך אף אחד לא התבטא כדי לחשוף את הנושא. זה היה הפיל בחדר. זה היה עד שבן זוגו של עובד מודאג של EA צעד קדימה ופרסם מאמר מחריד שפירט את תנאי העבודה המפרכים בחברה.

'EA: הסיפור האנושי'פורסם ב-14 בדצמבר 2004 על ידי סופרת הפנטזיה ומייסדת GameWatch, ארין הופמן. שימוש בשם בדוי'של_בן הזוג', חשף הופמן מציאות סדיסטית ועגומה שנסתרה מזמן מעיני הציבור. במהלך ראיון העבודה שלו עם EA, העובד המדובר - שאושר מאוחר יותר כארוסו של הופמן דאז, לינדר האסטי - נשאל אם אכפת לו לעבוד שעות ארוכות. בגלל שצפויות שעות נוספות בתעשיית המשחקים, הוא נענה להצעת העבודה. בתוך חודשים הוא עבד שתים עשרה שעות ביום, שישה ימים בשבוע. זה היה רק ​​טעימה מהדברים הבאים.

לעובד לא הוצעו גמול שעות נוספות או דמי חגים נוספים עבור מאמציו, ותקופת המשבר הוארכה באופן קבוע. הופמן טען כי תגובת החברה להתנגדות הייתה 'אם הם לא אוהבים את זה, הם יכולים לעבוד במקום אחר'. האינטרנט תפס את רוח הבלוג ומהר, מפתחים מאולפנים אחרים החלו לצעוד קדימה עם סיפורים דומים על אימה קראנץ' ודפוסי עבודה לא הגיוניים.

בסופו של דבר, הבלוג של הופמן הביא לרצף של תביעות ייצוגיות נגד EA, וב-2007 החברה הנפיקה לתובעים 14.9 מיליון דולר שעות נוספות ללא תשלום. עם זאת, היה ברור שהנושא גלובלי ובוודאי לא ייחודי ל-EA. זו הייתה מגיפה.

אבל מי אשם? האם קראנץ' היא תוצאה של פיגור בפרויקטים בלוח הזמנים בגלל חוסר יכולת של בעלי כוח ברמה גבוהה, או שמא היא פשוט הרחבה של אופי העסק, עם אינספור האמברגו שלו, אירועי התעשייה ואבני דרך מתוארכות אחרות? השאלות הללו נשאלו בעקבות חשיפתו של הופמן והשיחה התנהלה במשך זמן מה, אך בסופו של דבר היא ירדה שוב מהדרך.

זה היה, עד ש-Crytek - חודש בלבד מהשקת Ryse: Son of Rome - פרסם אצִיוּץשנכתב, "עד ש-Ryse ישלח ל-Xbox One, נגיש לצוות הפורץ יותר מ-11,500 ארוחות ערב במהלך הפיתוח." הוא נכתב כעובדה קלה, אולי הומוריסטית, אבל העוקבים של האולפן לא צחקו. רובם נדהמו מכך שהאולפן יודה בגלוי בהיקף המשבר שניהל הצוות שלו.

זה הציע את מה שכבר ידענו; זמן מחנק הפיתוח עדיין כאן, דוחף אנשים לתוך האדמה ומאלץ אותם לעבוד שעות לא סבירות ללא תגמול נוסף. אבל האם זה באמת המקרה, או שקריטק הוא אחד מבני מיעוט? מה גורם למשבר ואיך זה משפיע על העובדים? האם ניתן לעשות משהו? רציתי תשובות,אז פרסמתי קריאה פתוחה למפתחיםלעלות בעילום שם ולשתף אותי בחוויותיהם. תוך יום קיבלתי כמעט 30 תגובות ממשתתפים מוכנים.

הגדרת 'קראנץ'

המרואיינים שלי הגיעו ממדינות מסביב לעולם ומצוותים בגדלים שונים, אבל הייתה הסכמה מוחלטת בקרב החבורה שזמן הקראנץ' הוא מאוד אמיתי ולא יעבור בזמן הקרוב. כל אלה הם סיפורים אמיתיים מאנשים אמיתיים להוטים להעביר את המסר שלהם אליכם, הצרכנים, כדי שתוכלו לקבל תובנה לגבי האופן שבו המשחקים שלכם נוצרים. התחלתי בכך ששאלתי כל מגיב את ההגדרה שלו ל'קראנץ'.

מפתח אחד כתב, "קראנץ' יכול להתכוון, אבל לא הכל - התנדבותי: אנשים שרוצים לעשות יותר מהגב שלהם. נאכף: עובדים חייבים לעשות יותר כדי לעמוד בזמנים אבל לא מקבלים תשלום עבור זה, ושעות נוספות: עובדים מקבלים תשלום עבור תוספת תשלום עבודה יש ​​גם קראנץ' ואז יש קרנץ' מדי פעם בלילה מאוחרת.

"אני מכיר הרבה אנשים שיתלוננו על עבודה שמונה שעות ביום ויקראו לזה קראנץ'. יש אנשים שלובשים מדי פעם בגד כל הלילה כמו אות כבוד, ואז יש אנשים שלא היו בבית שבוע. ויש אנשים שחושבים שקראנץ' פירושו להישאר מאוחר לשחק משחקים לפני שאתה מקבל אוכל חינם והולך הביתה."

המונח נראה אז ניתן לגיבוש, אבל רוב התגובות שפכו בוז אמיתי על הרעיון של קריסה והציעו שכולן נפלו בתנאי עבודה בלתי סבירים, בניגוד לשעות הלילה המאוחרות מדי פעם. אחד המרואיינים באולפן משולש גילה לי שפעם אמר לו עמית כועס שזמן קריסה הוא מחיר קטן לשלם עבור הזכות לעבוד בפיתוח משחקים. לא קשה לראות שזה לא בהכרח פיצוי על איזון בין עבודה לחיים.

"ארבעתנו ננעלנו במשרד שלנו על ידי המנהל שלנו, ואמרו שאסור לנו לעזוב את המחשבים שלנו עד שהעבודה שלנו תסתיים, ושאם לא נסיים בזמן, כולנו נפסיד את הבונוס השנתי שלנו. בכל בזמן האוכל המנהל פתח את הדלת ונתן לכל אחד מאיתנו תיק של מקדונלדס, ואז עזב ונעל אותנו בחזרה."

עובד אחר הסכים שהדעות משתנות בעניין, אבל הוסיף, "יש הרואים בזה חלק מהותי מהפיתוח שבו המשחק מסתיים ושהוא מאחד את הצוות. אני במחנה שמאמין שזה מיותר לחלוטין, רע לתעשייה ולחבריה, וצריך להימנע ממנו בכל מחיר הענף נוטה למחנה 'מיותר ומזיק לחלוטין', וזה טוב לראות".

באופן לא מפתיע, מפתח אחר הודה שלעתים קרובות קראנץ' יכול להיות מעשה ידיך ובמקרה זה, לעתים קרובות קל יותר לניהול מאשר משימה ענקית שנדחפת עליך ללא אזהרה. "קצת יותר קל להסתדר עם זה", הסבירו. "אתה יודע כשאתה מגיע לאבני דרך (אלפא, בטא או זהב) אז באמת כל דקה נחשבת. גיליתי שהתקופות האינטנסיביות ביותר הן סביב מוסכמות המשחק, במיוחד אם אתה מציג תוכן חדש שניתן לשחק בו. אף אחד לא באמת מתלונן, זה כאילו הרעיון לחזור הביתה בזמן הוא פרס כמעט".

עבור חלק מהעובדים, עמידה בזמנים אלו היא מטרה אישית. אחרי הכל, לשפוך עבודה קשה ותשוקה לתוך פרויקט של שנים, רק כדי לראות אם כישלון או שחרור במצב בריאותי לקוי פשוט לא אופציה עבור אחד המגיבים. הם אמרו לי, "אני חושב שחשוב לי לציין שאני עובד ביפן, שיש לה מוסר עבודה שונה מרוב מדינות המערב. עם זאת, עבדתי בסטודיו במשך שנה והיה לי נתח גדול מאוד של גם שם אני חושב שאני מקבל את זה כחלק מהעבודה. רוב המפתחים שאני מכיר הם אנשים גאים מאוד זה ל לעשות את העבודה".

עובד אחד ציין שדיבור בשם תעשייה כה מגוונת במונחים גורפים יכול לתת תיאור לא מדויק של משבר. אחרי הכל, המאמץ עבור אולפן בן 200 עובדים על זיכיון שובר קופות לעולם לא יהיה זהה לשני קודנים שעובדים על כותר iOS מתוך משרד שכור. עם זאת, היה קבוע אחד שהם הסכימו עליו.

"לא כל האולפנים פועלים באותה צורה", הזהירו, "ואפילו בתוך האולפנים, לא כל הצוותים פועלים באותה צורה. עם זאת, אני חושב שיש גישה נפוצה שקראנץ' הוא רק חלק מהעבודה. זה נפוץ, ואני חושב שזה מסוכן להתנהג כאילו זה רק חלק מהעבודה רומז שזה בלתי נמנע, וזה שקר, התנגדתי לזה ועשיתי כמיטב יכולתי אבל חלק מתפקידי כמפיק הוא למנוע את הערוצים הנכונים להביע את הבעיות עם זה, אבל אני חושב שהראשון נפוץ יותר מזה. אַחֲרוֹן."

"גם מחוץ למשבר, אני חושב שלחלקים גדולים בתעשיית המשחקים אין כבוד ראוי לאיזון בין עבודה לחיים; הגישה שאם אתה עובד רק שמונה שעות ביום, אתה לא באמת מחויב, היא נפוצה. זה קורה. לא רק משפיע על תעשיית המשחקים, אבל אני חושב שיש לנו את זה יותר גרוע מהרבה משרות אחרות אנשים מרגישים זכות לעבוד בתעשייה הזו, ולפעמים הפריבילגיה הזו מתורגמת לעבודה יותר מדי, ממגוון סיבות.

"אנשים יכולים להילחץ על ידי הממונים, להרגיש לחץ על ידי עמיתים, או שזה יכול להיות מרוכז בעצמם לחלוטין. אם אתה האדם שעובד 10-12 שעות ימים ואתה באמת מרגיש שאתה מושך משקל נוסף, קל להרגיש גאה על כך והיה סקפטי כלפי האדם שעובד רק שמונה."

ברור שקראנץ' הוא בלתי נמנע מבחינות רבות, אבל המקור של השאיפה האחרונה לשחרור יכול להשתנות, כמו גם הגישה של מי שנתקל בה. בהתחשב בקביעות של קראנץ' באולפנים במדינות שונות, שכל אחד מהם נושא משכורות ייחודיות ומוסר עבודה, אין זה קפיצת מדרגה להצביע על כך שישנם גורמים רבים שמשחקים כאשר החרטה הופכת להכרח מצער. לאחר מכן שאלתי את המרואיינים שלי לתיאוריות שלהם לגבי הסיבה לקריסה, ונתקלתי בכמה תשובות מזעזעות למדי.

למה קורה קראנץ'?

ברור שזמן הקרנץ' הוא נושא קוצני עבור מפתחי משחקים רבים, אבל לא לגמרי ברור למה זה קורה. כשחושבים על זה לרגע, כן, פרויקטים שמתקרבים לשחרור שעדיין דורשים עבודה צפויים להכות תקופות קשות יותר של משבר, אבל מה גורם לטרוף הזה של השעה האחת-עשרה? קל להפנות אצבעות ולהאשים מנהלים חסרי פנים וגופים גדולים כמו EA ו-Crytek ללא רציונל אמיתי. האם זה נובע מבעיית ניהול זמן, עמדות רופפות בתחילת הפרויקט או משהו עמוק ומורכב יותר?

"בחברה הראשונה בה עבדתי היינו כחמישים מתכנתים ומעלינו עשרה מנהלים", סיפר לי ותיק בתעשייה בן 15 שנה. "הצוות של ארבעה אנשים שהייתי בו היה אחראי על החנות המקוונת של המשחק, הוספת המוצרים למכירה, ניהול המבצעים המיוחדים, תכנות שיטות התשלום החדשות, כל דבר מהסוג הזה. צוות גדול יותר עבד על גרסה שנייה של המשחק, עם מנוע חדש לגמרי ולגרסה הזו לא היה תאריך יציאה, היא אפילו לא הוכרזה לציבור אז לא היה שום סוג של לחץ או משהו, עד לאחד מהמשחקים בנקים שמשקיעים בחברה אמר 'עבדת על גרסה חדשה יותר מדי זמן, שחרר אותה בחודש הבא או שנפסיק לתת לך כסף'."

"פרויקטים של משחקים הם ענקיים. אין ספק שיש להתעלם מהפרטים ולשנות אותם ברגע האחרון. למען האמת זה בסדר, אבל בסוף הלקוח רוצה את השינויים האלה שם בהקדם האפשרי. מנהל הפרויקט לא יכול להגיד לא , כי הם לא רוצים לאבד את הלקוח".

זמן הקראנץ' נכנס, וברגע שגרסה של המשחק הושלמה ואושרה על ידי צוות ה-QA של האולפן, החלה לעלות הקלה. כלומר, עד שמישהו מהדרג העליון החליט שהחנות המקוונת צריכה לשנות, וביקש מהקודנים לעשות זאת. צור אחד חדש תוך 48 שעות. בשלב זה, החנות החדשה והגרסה המעודכנת של המשחק הוכרזו ל-10 מיליון השחקנים שכבר פעילים בכותר. המשבר האמיתי רק התחיל, ומשם החמיר.

"ארבעתנו ננעלנו למשרד בקומה השנייה על ידי המנהל שלנו, ואמרו שאסור לנו לעזוב את המחשבים שלנו עד שהעבודה שלנו תסתיים, ושאם לא נסיים בזמן, כולנו נפסיד את הבונוס השנתי שלנו (בערך 3,000 אירו כל אחד בזמן הארוחה פתח המנהל את הדלת ונתן לכל אחד תיק מקדונלד'ס (ששולם מהמשכורות שלנו), ואז עזב ונעל אותנו בחזרה. כולנו עבדנו קשה מאוד במהלך 48 השעות הללו. והצליח לתכנת מחדש את רוב התכונות שלנו - כל אלה שהשחקנים יראו.

"החלטנו להשאיר את כלי הניטור שלנו למועד מאוחר יותר ולקחנו את הסיכון שהתשלומים יפעלו בזמן אמת מבלי שנוכל לבדוק אם זה עובד כמו שצריך. סוף סוף יצאנו בסביבות 6 בבוקר ביום שישי בבוקר, הלכנו לדירות של אחד מהקולגות שלי כדי לקבל מקלחת וחזרנו לעבודה בשעה 9, לפי בקשת המנהל שלנו".

זהו תיאור עגום של משבר שנגרם כתוצאה משינוי של הרגע האחרון, וכזה שיכול להיקבע כנדיר. אבל כפי שזה קרה, המפתח הזה לא היה לבד. מגיבים אחרים הסכימו ששינויים בקוד של משחק יכולים לשבש את זרימת העבודה ודפוסי המשמרות במידה בלתי נתפסת, בעוד שמפיקים נבחרו באופן קבוע כמרכזיים לנושא. עובד אחר אמר לי, "קיימים דרכים מרובות לצמצם את ההשפעה של המשבר, אבל האולפנים לא מנצלים אותם. כמעט בכל פרויקט שהייתי בו, המפיקים לא היו אגרסיביים מספיק כדי לחתוך תכונות שלא שוות את מַאֲמָץ.

"הסטנדרטים אינם גבוהים מספיק לשינויי קוד, כך שעיצובים ופריצות גרועות נבדקים, אפילו עם ביקורות עמיתים. כמעט כל בסיס קוד שעבדתי עליו התמלא בפריצות כדי לעמוד בלוחות זמנים שלעולם לא יתוקנו, והפריצות הללו גורמות לבעיות מאוחר יותר בפיתוח (זה ידוע בתור 'חוב טכני' מכיוון שתיקון פריצות אלו אינו מספק תועלת מוחשית שניתן לראות במשחק, הם נשארים, אפילו). במשחק שנשלח, קוד עבור מבנה E3 אף פעם לא יוסר. יש גם טונות של חוסר יעילות בצינורות ובכלים ."

כמו כן, הוצע כי עליית הציפיות מהציבור המשלם היא גם זרז למשבר, במיוחד בסצינה המשולשת שדוחפת ללא הרף את הוצאות הייצור לסטרטוספירה. מפתח אחד הסביר, "אתה יכול להטיל את האשמה על מפרסמים שרוצים את המרב עבור הכסף שלהם, אבל אז אתה יכול באותה מידה להטיל את האשמה על גיימרים שרוצים את המרב עבור המשחק שלהם כמו אמן שרוצה את המרב מהאמנות שלהם.

"מפתחים נוטים לקבל הרבה שנאה כלפיהם בגלל דברים שהם לגמרי מחוץ לשליטתם, ואתה יודע, גם ההנהלה היא מפתחים. עובדה היא שאנחנו מייצרים מוצרים שאנשים קונים ואפילו הפרויקטים המתוכננים הכי טובים נכשלים עבורם. סיבות רחבות מדי מכדי להיכנס אליהן ברגע שיש לך מערכת יחסים עם לקוח שבו אתה צריך לספק משהו בתמורה לכסף, אתה חייב לגרום לזה לקרות. מה אנחנו יכולים לעשות ?"

זו נקודה טובה, והולכת יד ביד עם כל המפרסמים הרודפים אחרי Metacritic מאז שהאתר הצבירה הפך לפופולרי. עוד ב-2012, דיווחים פירטו את ההבטחה של Bethesda לתת לעובדי Obsidian בונוסאם Fallout: New Vegas הגיע לציון מטא של 85. הוא נח על 84 ולא זכה בונוס כזה, למרות שנות העבודה שנשפכו בפרויקט. האם האולפן התקשה להכניס את המשחק למצב של '85 meta-score' הניתן למשלוח לפני ההשקה? זה לא מעבר לתחום האפשרויות.

"תקציבים ותאריכי שחרור קבועים לעתים קרובות, כך שאם מתברר שיש יותר עבודה בהשלמת משחק מהצפוי, הדבר היחיד שניתן לעשות הוא למצוא יותר זמן מאיפשהו או לצמצם היקף. לכן, במקום 'ניהול פרויקט גרוע' אני מאשים 'מנהיגות לא ממושמעת'”.

נושא נוסף שרץ במהלך הראיונות שלי היה שלהנהלה וללקוחות משלמים יש מעט עד אין הבנה של תהליך הפיתוח ברמת הקוד. מה שהם עשויים להרגיש הוא תיקון פשוט הוא בדרך כלל לא המקרה. מהנדס ששוחחתי איתו טען שכל הפרויקטים חייבים להיכתב 'למפרט', אלא בקוד מודולרי.

את האחרון קל יחסית לשנות, אם הלקוח יבקש תיקונים בהמשך השורה, אך בדרך כלל, קוד מודולרי אינו מותר מסיבות שונות. מהנדסים מוזהרים מפני העלאת נושאים אלו ואחרים בפני לקוחות. "אתה לא נושך את היד שמאכילה", אמרו לי.

מהנדס אחד הוסיף, "אז בדיוק שם יש לנו מצב שמתרחש לעתים קרובות. המהנדס מקודד לפי המפרט ורוצה להגיע למועדים אז כותב את הקוד שלו רק לפי המפרט. המהנדס כועס כאשר ראש הממשלה (מנהל הפרויקט) אומר ל- מהנדס: 'היי, שוחחנו עם הלקוח והם רוצים מספר יעדים לכל קווסט'. המהנדס ישאל 'למה הם לא חשבו על זה קודם?' ומנהל הפרויקט עשוי להיות נוטה לומר 'למה יצרת מערכת שמאפשרת רק משימה אחת, אתה לא יכול לחשוב מחוץ לקופסה?'

"וזה תמיד קורה. זה תמיד קורה. פרויקטי משחק הם ענקיים. אין ספק שיש להתעלם מהפרטים ולשנות אותם ברגע האחרון. מה שלמען האמת זה בסדר, אבל בסוף הלקוח רוצה את השינויים האלה שם כמה שיותר מהר. . לא רוצה לאבד את עבודתם".

רבים מאיתנו האשימו - בשלב מסוים - את הבוסים שלנו בניהול הספינה. זוהי תלונה טבעית כאשר אתה מרגיש עמוס מדי או פשוט נמאס מהייעוד שלך. זו הייתה בעיה נפוצה שחולקה בין המפתחים שדיברתי איתם עבור תכונה זו, וזה בהחלט הרגיש כמו יותר מאשר גניחה פשוטה. אמרו לי, "לעיתים קרובות אתה שומע אנשים מאשימים את 'ניהול פרויקט לקוי' בזמן קריסה, אבל אני חושב שזה מפספס את הנקודה. כדאי לחפש את המשולש לניהול פרויקטים כדי להבין מה זה ניהול פרויקטים כאן. בקיצור: אם אתה רוצה לעשות יותר אתה צריך יותר משאבים (כלומר אנשים וכסף) או יותר זמן.

"תקציבים ותאריכי שחרור קבועים לעתים קרובות, כך שאם מתברר שיש יותר עבודה בהשלמת משחק מהצפוי, הדבר היחיד שניתן לעשות הוא למצוא יותר זמן ממקום כלשהו (כלומר, פיצוץ) או להפחית את ההיקף (כלומר חיתוך תכונות - מה בדרך כלל מחמיר את המשחק כך שאנשים לא רוצים לעשות אותו). אז במקום 'ניהול פרויקט גרוע' אני מאשים 'מנהיגות לא ממושמעת' האנשים שאחראים על פרויקט צריכים להיות מסוגלים להגיד לא לרעיון חדש או להציע או להסכים לקצץ בהיקף לפני שהם מצפים שצוות הפיתוח יכסה עבורם את עלות הפיצ'רים."

נראה אם ​​כן, שההנהלה מתכופפת ללחצים של הלקוח או המוציא לאור, שאחר כך זולג לצוותים היצירתיים, כופה שעות נוספות ודרישות גוברות על הצלחות הגדושים כבר. האם זה עכשיו טבעה של התעשייה - עם הפרויקטים שלה במיליוני דולרים והדרכים הארגוניות יותר ויותר? האם ניתן לעשות משהו בקשר לתרבות המושרשת הזו לכאורה? מה המחיר האנושי האמיתי של זמן קריסה?

לחץ כאןכדי לבדוק את חלק שני של תכונה זו ולגלות מה המרואיינים שלי הציעו.