Inside Marvel vs Capcom Infinite: ראיון עומק על נגישות, שילובים, ביטול משחק בין פלטפורמות והון עצמי של זיעה

Capcom talk balance, DLC, esports, אסטרטגיה, שילובים ואבולוציה של לחימה תחרותית.

לפני שבועייםאני צריך ללכת ולשחק ב-Marvel vs Capcom Infinite בפעם הראשונה. השילוב האחרון של Capcom עם מה שהוא כיום אחד היקומים הגדולים בהיסטוריה הקולנועית הוא מעניין ונראה במובנים רבים כסערה המושלמת. מארוול כמותג מעולם לא הייתה פופולרית יותר, Capcom למדה כמה לקחים קשים וקשים מההשקה הסלעית והלא שלמה של Street Fighter 5 ומשחקי לחימה כ-eSport מעולם לא הראו פוטנציאל כה חזק.

כפי שאמרתי בתצוגה המקדימה שלי, ל-Infinite עדיין יש גבעה שקשה לטפס עליה: המשימה לספק גם את מעריצי משחקי הלחימה ההארדקור וגם את השחקנים המזדמנים שרק רוצים להרביץ למישהו בתור איירון מן. סדרת Versus מסובכת במיוחד לצפייה בדרך כלל, כך שזו משימה לא פשוטה.

ישבתי עם המפיק מייק אוונס והמפיק השותף פיטר 'החבר' רוסאס כדי לדבר על האתגרים האלה ולפטפט על מערכות המשחק של Infinite לעומק.

רוסאס בפרט הוא קול שנושא משקל מסוים בקרב המעריצים - הוא שכיר בקהילה של Capcom, ומפורסם בעולם טורנירי משחקי הלחימהעל ביצוע אחד הקאמבקים הגדולים של משחקי הלחימה בכל הזמנים עם ספנסר בודד ופגיע ב-MVC3. הוא מכיר את המארוול שלו. הנה הצ'אט שלנו.

VG247: בואו נתחיל עם נגישות, כי אני חושב שזה יהיה הנושא החם לדיון עם מעריצים. פיטר, ברור שאתה... יש לך היסטוריה עם הרמה הגבוהה ביותר של המשחק הזה. איך מאזנים בין נגישות ועומק במשחק שעלול להסתבך כמו משחק Marvel Versus?

פיטר רוסאס:כן, טוב... זה העניין, נכון? בתור מישהו שהיה עם הסדרה הרבה זמן... זה היה עניין של... לוודא שתהיה נגישות, כי בתור מי ששיחק במשחקים בארקייד ואחר כך בקונסולות ראיתי ש המשחק יכול להרגיש לא מזמין ומרתיע מאוד עבור שחקנים חדשים.

"זו הייתה החלטה עיצובית מובהקת כדי לוודא שהוא נגיש יותר. עבורנו, זה באמת חשוב ששחקנים חדשים יחוו איך מערכת הלחימה מרגישה, להיות מסוגלים לבצע קומבינה - לבצע גם קומבינה אווירית".

אז זו הייתה החלטה עיצובית מובהקת לוודא שהוא נגיש יותר. עכשיו, העניין הוא ש... אתה לא רוצה להכניס יותר מדי מהדברים האלה כי אתה לא רוצה ששחקנים יהיו תלויים בהם לחלוטין, נכון? עבורנו, חשוב מאוד ששחקנים חדשים יחוו איך מרגישה מערכת הלחימה, שיוכלו לבצע קומבינה - גם לבצע קומבו אווירי. דברים כאלה גורמים לך להרגיש טוב. אתה יכול לחשוב "אוי, אני מתחיל להבין את המשחק, ואת המהירות, ומה הדמות שלי יכולה לעשות!"

רק שימוש בשילוב פשוט עם Hulk לעומת שימוש בו עם [מגה מן] X, אתה רואה שאתה צריך ללחוץ על הכפתור המרובע, אגרוף קל, במהירויות שונות. זה כבר נותן לך אינדיקציה שהדמויות עובדות קצת אחרת. אותו דבר עם משולבת ההיפר - אתה פשוט רואה פעולה גדולה וראוותנית ממש מהר. הרגשנו שעם הכנסת שני הדברים האלה וגם מחרוזת המשולבת האוניברסלית, יש דברים ששחקנים חדשים יוכלו להכיר לא רק עם האופי שלהם אלא גם עם מערכת הקרב. זה אמור להספיק להם להגיד "אני נהנה עכשיו, אני רוצה לעבור" או "אני נהנה עכשיו, תן לזה להיות".

לשאלתך היכן אנו מותחים את הגבול הזה, חשוב לוודא שהשחקן החדש יוכל להיכנס לחוויה המהנה ולהבין מה קורה, ואז אנחנו מחליטים על מה לבנות משם.

אתה הולך לראות את השילוב הבסיסי של אנשים בדרגים נמוכים יותר באינטרנט, אבל ברמת טורניר זה הולך להיות שונה מאוד, אם כך?

פיטר רוסאס:הו, כן, כן! כי העניין הוא שאתה תמיד מקבל את אותן שש או שבע התקפות. אותה מחרוזת יוצאת כאשר אתה לוחץ על הפקודה המשולבת הקלה. אם אתה באמת רוצה להפעיל שליטה רבה יותר בדמות שלך, אשר בתורה מוביל לנזק גדול יותר - וזהו משחק לחימה, אז מה שאתה רוצה לעשות זה להפיל את היריב שלך מהר ככל האפשר - אתה תרצה ללמוד השילובים שלהם, השילובים האופטימליים ביותר שלהם. זו לא הולכת להיות הפקודה הפשוטה. למרות שהפקודה הפשוטה מכניסה אותך למשחק, זה לא הסוף.

דבר אחד ששמתי לב אליו הוא שבמקומות הוא דומה מאוד ל-Marvel 3, בעוד Street Fighter 5 היה יותר בנייה מחדש מהיסוד. דמויות מסוימות מרגישות קרובות מאוד ל-MVC3, כולל באנימציות ובמהלכים. האם זו תמיד הייתה התוכנית שלך, שזה יהיה יותר איטרטיבי מ-SF5?

מייק אוונס:ממש למעלה... דמויות, אנחנו מסתכלים על הדמויות עצמן וגם על MVC ברמת המערכת... העניין בפתיחתו לשחקנים חדשים הוא... המותג Marvel ודמויות Marvel הם כל כך ענקיים עכשיו, אלא גם רק מעריצים של דמויות Capcom - אנשים שאינם נלחמים בגיימרים כשלעצמם, הם צריכים להיות מסוגלים לקפוץ פנימה, לבחור את הדמות האהובה עליהם ולהנות. אבל מכיוון שזה משחק לחימה, כל הדמויות צריכות להיות תחרותיות ובעלות קיימא במידה מסוימת.

ב-MVC3, למשל, נניח שאולי פיניקס הייתה הדמות האהובה עליך - אתה אומר שאני אקפוץ פנימה, אני אבחר את פיניקס בנקודה... ואז אתה פשוט מקבל גוף ומישהו אומר לך "אתה לא יכול לשחק את פיניקס על הנקודה, אתה חייב לשחק אותה על העוגן!" אתה יכול להיות כמו "בסדר, זה מסובך מדי בשבילי, יצאתי מהמשחק הזה."

רצינו לוודא שכל הדמויות קיימות. אז אפילו הדמויות החוזרות שקנינו בחזרה, אם הן היו די מוצקות ולא היו זקוקות כל כך לשינויים או תוספות להן, שמרנו על המשחקיות הבסיסית שלהן אבל הוספנו עוד כמה דברים. כאילו, מעריצים ישימו לב ל-Strider יש Air Hyper Combo Level 1 שלא היה לו קודם כדי לקבל קצת יותר נזק באוויר, דברים כאלה. מסתכלים עליהם מזוויות נוספות.

פיטר רוסאס:הסתכלנו על הדמויות כדי לראות מהן החוזקות שלהן, מהן החולשות שלהן, גם כדי לראות אם הן נאמנות למה שהמעריצים אולי מצפים מהן. כמו ת'ור, במקרה נקודתי - הוא יכול לזרוק את הפטיש שלו, אז בעצם הכנסנו את זה למשחק. זה גם קשור לאחת החולשות שלו, שהוא איטי והוא לא יכול היה להתקרב לבחורים שהרחיקו אותו. עכשיו הוא זורק את הפטיש שלו, והפטיש מושך אנשים פנימה כשהוא פוגע בהם.

כפי שמייק ציין, אם העיצוב כבר היה מוצק אז לא באמת היה צורך לשנות אותם באופן דרמטי מכיוון שהדמות כבר נאמנה למה שהמעריצים היו מצפים. עם זאת, אם הם היו חסרים או אם הייתה בעיה עיצובית או אם לא היו להם מהלכים שצפויים להם אז הוספנו את זה. זה עזר לשנות את התחושה שלהם, ושבשילוב עם מערכת הקרב, אבני אינסוף ושותפות - זה כן משנה את התחושה של הדמות במשחק הזה.

בהתאם לכל זה, היעדרות גדולה מהמשחק היא מערכת הסיוע שבה דמות יכולה להיכנס ולעשות מהלך אחד בלחיצת כפתור אחת. אתה יכול להסביר קצת מה החשיבה מאחורי להיפטר מזה?

פיטר רוסאס:הלב של המשחק הזה הוא שותפות, נכון? שניים מול שניים. כדי שנוכל לפתח את המכונאי הזה, את הרעיון הזה, היינו צריכים להסתכל על המכניקה הקודמת ולראות מה להביא. מה שראינו היה... ככל שמערכת הסיוע נתנה לצוות שלך קצת אישיות, זה גם היה מאוד מגביל. כי עכשיו מה שעשית זה להדביק דמות לפונקציה. הם נכנסים, הם מבצעים את הפעולה הזו, הם עוזבים. עבור שחקנים שמרכיבים את הקבוצה שלהם, הם צריכים ללמוד מה הם האסיסטים האלה, ללמוד איך להשתמש בהם בשילוב או למטרות הגנה או כל דבר אחר... וזה הופך להיות סוג של מגביל. אתה לא באמת מפגין עבודת צוות, אלא מפגין סוג מאוד מצומצם של עבודת צוות.

גם לצופים, שדמות קופצת פנימה והחוצה ועושה דברים אקראיים - זה כמו "מה קורה?! למה הבחור הזה קפץ?! מה הוא עושה?! למה הוא עזב?!" יש הרבה שאלות שאפשר לשאול, נכון?

"זו אבולוציה אמיתית. עכשיו יש לנו באמת עבודת צוות בתצוגה. קל להבין את זה עבור השחקן, אבל זה גם די אסטרטגי כשמשתמשים בו נכון".

חשבנו שזה נועז לקחת את פונקציונליות הסיוע... אבל מכיוון שאתה יכול כעת לעבור בכל זמן נתון וכל פעולה שתוזן לפני השלמת המעבר, תווים יכולים כעת להיות כל דבר. הם יכולים להיות אסיסט, אסיסט התקפי, אסיסט הגנתי. הם יכולים להיות כל מה שהמוח שלך מעלה עליו.

זה במובן מסוים מניע את נושא השותפות כמו שלא היה מעולם. זה באמת פתח את השערים בעינינו מבחינת מה היה עיצוב הקרב הזה. עכשיו אנחנו כאילו... זו אבולוציה אמיתית. עכשיו יש לנו באמת עבודת צוות בתצוגה. זה קל להבין לשחקן, אבל זה גם די אסטרטגי בשימוש נכון.

מייק אוונס:מאז MVC2, MVC3... לפחות ב-15 השנים האחרונות, זה קצת הוסיף קצת יותר מורכבות בכל פעם למערכות כדי לנסות להגביר את ההיבט הקבוצתי הזה. זה הלך 3 על 3, אחר כך היו לך אסיסטים, ואז היו לך סוגי אסיסטים - אלפא, בטא, גמא - יותר ויותר מכניקה לנסות לומר "תראה איך הצוות הזה עובד ביחד!"

בסופו של יום, כפי שפיטר ציין, זה בערך כמו... מנקודת המבט של השחקן הם עשויים לבחור את הדמות האהובה עליהם, מישהו שהם באמת אוהבים. ואז דמות שניה שהם די אוהבים... ואז זה כאילו... עד שתגיע לדמות השלישית, זו דמות לזרוק המבוססת על הפונקציונליות שאתה צריך. גם סוגי האסיסט היו אותו הדבר - לעתים קרובות היה לך אסיסט אחד ממש טוב ולאחר מכן כמה סוגי זריקה שלא ממש מתרגלים.

המטרה אז הייתה לנסות ליצור סינרגיה בצוותים ולגרום לכך שכל הדמויות יהיו ברות קיימא. אז ב-MVC3, הדמויות האלה שאולי לא היו להן את היכולת להרים דמות מהקרקע כדי להמשיך בשילוב, ובכן, אתה יודע, אתה יכול להביא את ווסקר עם אסיסט מסוים לעשות את זה - אבל רק בשביל זה! שום דבר אחר.

הפעם ניסינו לפשט ולהפוך את העיצוב לאלגנטי יותר. ברמת המערכת וידאנו שכל הדמויות יהיו ברות קיימא, אבל עם השותפות היא פתוחה כך שתוכל להשתמש בכל דמות בכל דרך שתמצא לנכון. זה מאוד פשוט על פני השטח - בחר את הדמות האהובה עליך, בחר בן זוג, בחר אבן - אבל יש את כל העומק שמערכת הסיוע הייתה קונה לך.

אז, שחקנים מקצוענים... esports. למשחקים נגד יש היסטוריה עשירה וקהילה מונפשת - האם אתה רואה בכך בשילוב עם הפופולריות המוגברת של דמויות Marvel סיכוי גדול לצמיחת ספורט אלקטרוני?

פיטר רוסאס:לגבי שחקנים תחרותיים, אריכות ימים ודברים כאלה - יש לנו תקוות גדולות ביותר! למשחק הזה יש כל כך הרבה אפשרויות ומשתנים. יש לו את כל הווים ששחקנים שמחפשים עומק ואסטרטגיה מחפשים.

בתור בחור שהגיע מקהילת ההארדקור ויודע מה הם אוהבים אחד הדברים שבאמת מניעים את קהילת מארוול הוא היכולת ליצור את הזהות שלהם בתוך המשחק. בחירת שתי הדמויות האהובות עליהם או שלוש הדמויות האהובות עליהם ושימוש באסטרטגיה שהם יצרו שהיא חתימה עבורם - לא חסר בזה במשחק הזה.

מה שאתה עושה זה לבחור שתי דמויות ואז לבחור אבן אינסוף - יש שש כאלה. לשני אנשים שמשחקים את אותן שתי דמויות עם אבן אינסוף שונה תהיה אסטרטגיה שונה לחלוטין. הצוות שלי, צוות פיטר, יהיה שונה מהצוות מייק, אבל יש לנו את אותן שתי דמויות! יש רק את היכולת ליצור את הזהות שלך שהיא נוכחת. אני חושב שזה יאחד את הקהילה.

עם זאת, בקשר לספורט האלקטרוני במיוחד ולכותרת הזו, אין לנו תוכניות לזה כרגע רק בגלל שהמשחק יוצא ב-19 בספטמבר השנה - זה די מאוחר בעונה. אין שילוב CPT או משהו כזה. אבל עם זאת, אני כן מרגיש שהקהילה באמת תתכנס מאחורי המשחק ותזרוק אירועים משלהם - הם לעולם לא יכשלו בניסויים אחד את השני ולראות מי הכי טוב.

ברור שמדובר בפיתוח שיתופי, אבל איך היחסים עם מארוול מבחינת בחירת צוות השחקנים?

מייק אוונס:היה לנו הרבה חופש, למעשה. כשאנחנו בוחרים את הדמויות למשחק הזה אנחנו מסתכלים על כמה דברים שונים. היו לנו את הרשימות הענקיות האלה לאורך כל ההפקה המקדימה של הדמויות שהיינו רוצים. כשזה מגיע לבחירת סגל הדמויות הסופי, אנחנו מסתכלים על... ובכן.

אז אנחנו מספרים סיפור הפעם ולסיפור טוב יש אינטראקציות ממש כיפיות בין דמויות. במיוחד במשחק קרוסאובר כזה - בעוקץ ראיתם את X ואת Rocket Racoon עושים שם הלוך ושוב. או, כמו, שתי דמויות נשיות חזקות - צ'ון-לי וקפטן מארוול, והן מתחברות כמובילות בסיפור. אז אנחנו חושבים כמעריצים משני הצדדים... איזה סוג של צמדים אנחנו רוצים לראות? איזה סוג של אינטראקציות מגניבות נוכל לדמיין בסיפור?

"מארוול עוזרת לנו הרבה עם מה שעולה ביקום של מארוול. אבל כשזה מגיע למשחקי לחימה, הם באמת משאירים את זה לנו".

זה היה היבט אחד של זה. השני היה כמובן מהצד של המשחק. מארוול עוזרת לנו הרבה עם מה שמתרחש ביקום של מארוול - כמו, מהי מפת הדרכים של חמש שנים, איך נראה התוכן, וגם לגבי האותנטיות של הדמויות. אבל כשזה מגיע למשחקי לחימה, הם באמת משאירים את זה לנו כי הם מבינים שאנחנו המומחים בהכנת משחק לחימה מהנה.

הם רוצים שנבחר את הדמויות שאנחנו מרגישים שאנחנו יכולים לייצג את הטובים ביותר במשחק לחימה. ישנם ארכיטיפים מסוימים של דמויות כמו דמויות מהירות וקטנות שיכולות לזוז ממש מהר כמו סטרידר, או דמויות קרב גדולות באמת כמו האלק. אנחנו מחפשים שילוב נחמד של סוגי דמויות שונים. זה הרבה דברים.

זה בהחלט לא מארוול בא אלינו ואומר לנו, אתם יודעים... היי, יש לנו את הסרט הזה בקרוב אז אתם חייבים לכלול את הדמות הזו. זה לא ככה. יש היסטוריה ארוכה מאוד עם Capcom ומארוול עד שנות ה-90, הרבה לפני שמארוול היא מה שהיא היום, וגישת Capcom להחיות את הדמויות האלה של מארוול במשחקים האלה כמו X-Men Children of the Atom ו-X-Men vs. Street Fighter... להוריד אותם מהעמוד של הקומיקס בצורה שאף אחד לא באמת עשה באותו זמן זה חלק מה-DNA והגישה של Capcom. הם מאוד מכבדים את זה גם בצד שלהם, אז במובן הזה זה שיתוף פעולה.

עם זאת, כשזה מגיע לדמויות שלהם שאנחנו מסכימים סוף סוף להיות מיוצגים במשחק, הם נותנים לנו משוב נהדר כל הזמן. גם צוות הפיתוח ביפן הם מעריצים גדולים של מארוול, והם שואבים השראה מהקומיקס, מהסרטים, פה ושם, אבל כשזה מגיע לייצוג של זה ולהיות אותנטי... ביל רוזמן, המנהל הקריאטיבי על הצד של מארוול באמת עוזר לנו עם כל הדברים האלה.

בנושא הדמות - הניסוח 'כרטיס דמות 2017' גרם לי לחשוב שהמשחק הזה יאמץ מבנה 'עונה' שנתי כמו SF5 - האם זה נכון?

מייק אוונס:אנחנו... לא יכולים לומר הרבה יותר בשלב זה מאשר ההכרזה הראשונה כרגע שהיא הדמות פס הזה. כל הדמויות יושקו ב-2017 לאחר ההשקה בספטמבר. סיגמא תהיה הראשונה מבין ה-6 האלה, אבל כן, זה כרטיס תו 2017... והם יוצאים מהר, נכון? זה כבר קצת שונה מסטריט פייטר - אבל אני לא יכול להגיד הרבה יותר מזה.

האם תהיה הרחבה מעבר לדמויות? מה לגבי שלבים חדשים?

מייק אוונס:כל מה שאני יכול להגיד כרגע הוא שהדמות פס במהדורת הדלוקס מגיעה גם עם 6 תחפושות פרימיום - זה כל מה שאני יכול להגיד כרגע! [צוחק]

ל-Street Fighter 5 היה את כסף הקרב שיכולת לטחון ולהשתמש בו כדי לקנות DLC במקום לשלם במזומן - יש לך מערכת כזו כאן?

מייק אוונס:לא. הכל רק מסורתי. אין מטבע גרנד, מטבע הון זיעה... זה יותר מסורתי במובן הזה.

פיטר רוסאס:זיעה הון עצמי! זה הייפ! [צוחק]

מבחינת מקוון, האם אתה מתכנן לקבל את כל התכונות הסטטיסטיות שקיבלנו מאוחר יותר ברשת Capcom Fighters של Street Fighter 5?

מייק אוונס:ובכן... אז, יהיו לנו הכרזות נוספות לגבי תכונות ספציפיות עבור Infinite, אבל עם זאת... Street Fighter 5 הוא משחק חוצה פלטפורמות ו-Marvel vs Capcom Infinite לא יהיו. אנחנו נוקטים בגישה מרובת פלטפורמות, אז Xbox One, PS4 ו-PC. הרעיון מאחורי ההחלטה הזו הוא שאנחנו רוצים להעביר אותה לידיים של כמה שיותר שחקנים. אנחנו רוצים להגדיל את הקהילה, אנחנו באמת צופים שיגיעו הרבה שחקנים חדשים. עם זאת, אנחנו תמיד נתמוך ב-Street Fighter 5 ונמשיך לשפר את Capcom Fighters Network עבור SF5, אבל במקביל עם Infinite הלכנו בכיוון אחר.

אז הכל יופרד לפי פלטפורמה?

מייק אוונס:כֵּן. אני לא אשקר, כי אני גם מבלה הרבה מזמני בעבודה על SF5... אנחנו עדיין מנסים לשפר את המערכת ב-SF5, ה-CFN. השקנו לאחרונה גרסת בטא עם מערכת 2.0 החדשה וכאלה. עבדנו על שיפורים בשנה האחרונה ונמשיך לשפר את SF5.

עבור Marvel vs Capcom Infinite, הלקחים שנלמדו מ-SF5... חלקם היו באמת לגבי מה שהמשתמשים מצפים ממוצר יום אחד - אנחנו רוצים לקחת את הזמן שלנו ולוודא שהוא מוצג במלואו ביום הראשון. דיברנו על מצב הסיפור הקולנועי, מצב הארקייד, לובי מקוון וכל זה. אנחנו באמת לוקחים את הזמן שלנו, אנחנו הולכים לשחרר את זה כשזה יהיה מוכן. זה סוג של כיוון חדש, אבל זה גם מתרחק מכמה מהחידושים במונחים של דברים צולבים פלטפורמות שניסינו בפעם הראשונה עם SF5. החלטנו שעבור Infinite זו פשוט גישה טובה יותר לנסות להעביר אותו לידיים רבות ככל האפשר ביום הראשון כדי שהרבה אנשים יוכלו ליהנות מזה.

כן, וחלק מהפלטפורמות לא ישחקו יפה אחת עם השנייה אז אתה צריך לעשות את זה.

מייק אוונס:בדיוק, כן.

האם מצב הסיפור של SF5 מהווה אינדיקציה טובה למה לצפות כאן מבחינת פורמט, אורך, מה שלא יהיה?

מייק אוונס:הייתי אומר שזה הולך להיות אחרת. זה הולך להיות ייחודי. הטריילר שראיתם היום היה סצנות ממצב הסיפור הקולנועי במשחק, אבל דבר אחד שדי מגניב שאנחנו עושים עם מצב הסיפור הוא... למרות שמדובר בסיפור אחד מקיף, יש חוויות ייחודיות תוכל לשחק רק במצב הסיפור. רגעים וחוויות מהסוג הזה שאי אפשר לקבל במשחקים מקומיים מול או מקוונים.

פיטר, כמה קשה עשית קמפיין כדי להכניס את ספנסר למשחק?

מייק אוונס:[צוחק] OTG Bionic Arm!

פיטר רוסאס:אני לא יכול לאשר ולא להכחיש לגבי דמויות...! [צוחק]