Marvel vs Capcom Infinite למדו מהתקלה ב-Street Fighter 5 - אבל האם שילובים סופר-קלים יפצלו את קהילת הקרב?

מתי מארוול נגד Capcom Infinite פוגעים בנו? סֶפּטֶמבֶּר. שיחקנו בו - הנה המחשבות שלנו.

לא קשה לראות מאיפה מגיעה אסטרטגיית ההודעות של Capcom עבור Marvel vs Capcom Infinite. החשיפה המעשית הראשונה למשחק נפתחת עם טריילר למצב סיפור קולנועישמאז כבר שוחרר לציבור. לאחר מכן מופיעה סקירה של תכונות המשחק, וכמה דברים שפעם הייתם יכולים לקחת כנתונים מודגשים בהדגשה. יהיה מצב ארקייד. יהיו אפשרויות נגן מול מעבד. יהיו לובי מקוונים בעת ההשקה.

"המאבקים של סטריט פייטר 5 השפיעו באופן עצום על MVC Infinite. הלקחים נלמדו."

הרשימה הזו נמשכת, אבל הנקודה היא כזו: אלו דברים שנעדרו מהסטריט פייטר 5 בעת ההשקה, משהו שגרם לילתאר את המשחק כלא גמורוהפך את שריף לשחקן מזדמן יותר,אפילו יותר זועם. Marvel vs Capcom Infinite היא, אומרים ב-Capcom, הולכת להיות חוויה שלמה יותר. כדי להיגמר, זה אומר שבתוך הדיסק או ההורדה ביום הראשון שלך תמצא:

  • מצב ארקייד מלא ואפשרויות מעבד VS
  • מצב סיפור קולנועי
  • מצב משימה - משימות קטנות מבוססות מטרה שישמשו גם כמדריכים דיסקרטיים עבור מערכות ודמויות
  • Collection - מסד נתונים על יקומי Marvel ו-Capcom, שמתרחב תוך כדי משחק
  • מדורג ומצבי מקוון מזדמנים
  • לובי מקוון עם מצב צופים

זה כנראה מערך התכונות שמשחק לחימה צריך להיות. זה טוב. גם כמה דברים מ-SF5 נחתכו - אין מערכת מטבעות במשחק, עם DLC כמו דמויות ותלבושות שנמכרו בכסף אמיתי ותו לא. גם המבנה חוצה הפלטפורמות של Capcom Fighters Network מ-SF5 לא נמצא בשימוש כאן, כך שהקהילות של PS4, Xbox One ו-PC Marvel יפעלו כולן בתוך בועות נפרדות משלהן. החומר הזה היה המקום שבו SF5 היה השאפתני ביותר במובן מסוים, אבל זה גם מקום אחר שבו המשחק מעד,עם ה-CFN רק לאחרונהבאמת מקיים את כל ההבטחות הראשוניות שלו.

אז, כן - המאבקים של Street Fighter 5 השפיעו באופן עצום על MVC Infinite. הלקחים הופקו. יש עוד פיל גדול אחד בחדר: העניין הזה של היקום הקולנועי של מארוול.

פונה למעריץ היקום הקולנועי של מארוול

שתי הגרסאות של Marvel vs Capcom 3 הושקו לפני הנוקמים, לפני האירוע הקולנועי שהגדיר ועיצב את הקולנוע שובר הקופות בחמש השנים שחלפו מאז. פתאום דמויות שהופיעו במשחקי MVC בעבר כמו Rocket Racoon ו-Doctor Strange הפכו מאלמונים יחסית לגיבורים מהשורה הראשונה. ברור ש-Capcom מעוניינת לנצל זאת.

"הניסיון ללכוד את הגזע הקולנועי החדש של מעריצי מארוול גם דוחף את המשחק לייעול ופישוט, ותוספת חדשה גדולה עבור Infinite היא קלט סופר-קל עבור שילובים בסיסיים."

נראה שהמראה של המשחק מתעל את זה; שבו MVC3 היה גדוש בצבעים עזים בסגנון קומיקס, אלה של Infinite מאופקים ומציאותיים יותר. (לדוגמה הטובה ביותר לכך, בדוק את ההבדל בגוון הירוק המשמש עבור Hulk כאשר אתה משווהMVC3וMVCI.) נעלמו גם דברים כמו קווי מתאר דמויות בסגנון קומיקס שחור.

לפעמים זה עושה את דרכו גם למהלכים. צוות Capcom מסביר לי שלתור היה חסר ניידות ב-MVC3 אז הוא קיבל טיל במשחק הזה, אבל זה לא מפתיע אותי לראות שבמקום לירות ברק או משהו שהקליע של תור קיבל צורה של זריקת הפטיש שלו, משהו שהוא בעצם המהלך החתימה של הסרט Thor.

הניסיון ללכוד את הגזע הקולנועי החדש של מעריצי מארוול גם דוחף את המשחק לייעול ופישוט, ותוספת חדשה עיקרית ל-Infinite היא קלט סופר-קל לשילובים בסיסיים. ל-MVC3 היה מצב קלט קל שניתן היה להפעיל, אבל במבנה של Infinite ששיחקתי היה מצב כזה מופעל כברירת מחדל.

מצב זה בעצם אומר שאתה יכול להכות אגרוף קל (עיגול) ואם תנחית את המכה הראשונה תצא משולבת שמשחררת שלל התקפות, משגרת את היריב, עושה שילוב אוויר מהיר ואז שולחת אותם למטה לכיוון ה- טָחוּן. זה בשום אופן לא שילוב אופטימלי, אבל זה מחרוזת אוניברסלית המשותפת לכל דמות במשחק - זו דרך לתת לשחקנים חדשים את ההזדמנות לעשות משהו שנראה מגניב.

אני חושב שזה יחד עם כמה החלטות ייעול אחרות יגרמו להרבה חרדה של מעריצים, למען האמת, אבל אני בסדר עם זה. הרעיון, אומר לי עובד Capcom ו-VS Pro Series לשעבר, פיטר 'Combofiend' Rosas, הוא לאפשר לחדשים לעשות דברים במראה מגניב, אבל לדרוש מהם לסיים את לימודיהם לתשומות נכונות כדי באמת להתאים אישית ולמקסם את השילובים שלהם. הגרסה ה'אמיתית' של שילוב עיגול הפטיש היא סדרת כפתורי לחימה טיפוסית למדי, שמנגנת פסנתר על כל ארבעת כפתורי הפנים הראשיים, למשל, ואתה יכול לעשות זאת ידנית אם אתה כל כך נוטה, וביצוע זה ידני יאפשר לך כדי לערבב שילובים ולהתאים אותם מהמחרוזת הבסיסית.

זה נראה בדרך כלל המקרה בכל רחבי הבקרות היעילות: הם קיימים ככניסה לקלט מפורט יותר, לא כתחליף להם.

למי שמעוניין לשמוע פרטים נוספים על בקרות, הנה העסקה: הדברים הותאמו לנוחות מירבית עבור משתמשי הבקר. זה אומר שיש ארבעה כפתורי פעולה עיקריים המתאימים לארבעת הכפתורים הראשונים על מקל ארקייד או לחצני הפנים של משטח. אלה ממופים לווריאציות קלות וכבדות של אגרוף ובעיטה.

שני כפתורים אחרונים משמשים על כפתורי הכתף של הבקר או בקצה המקלות. אחד מאלה מתייג את בן ברית שלך, בעוד השני משתמש באבן האינסוף המאובזרת שלך (עוד על אלה בהמשך). כמה פעולות כולל קיצור חדש משולב היפר אם אינך רוצה להזין את הפקודה הראשית מופעלות על ידי לחיצה על שני כפתורים בבת אחת.

"בשילוב עם כמה שההגבלות סביב התיוג נרשמו, אבני האינפיניטי מספקות הרבה מאוד הזדמנויות לדברים מטורפים - והטירוף הוא המקום שבו MVC תמיד היה במיטבו."

אותו דבר לגבי שילובי היפר, מהלכי על. ניתן לבצע את אלה כעת עם קיצור דרך של שני כפתורים (זה היה המצב ב-Mortal Kombat כבר זמן מה, אגב) אבל אם אתם רגילים לדרכים הישנות שעדיין הצלחתי לגרום ל-Kikocho super של Chun-Li לצאת עם שני רבע עיגולי אש מהירה קדימה וכפתור אגרוף כמו ב-MVC3. אתה יכול לבחור מה יותר קל לך. לא יכולתי לחבר מחדש את המוח שלי לכניסות הקלות יותר תוך שעתיים בלבד, אבל גם כל הקלטות הישנות עבדו.

עם זאת, נכון ש-Infinite מיד פחות מורכב מקודמיו. ספירת התווים מצטמצמת משלושה לשניים ומהלכי סיוע נעלמו, כך שאין יותר לקרוא לדמות כדי לבצע בקצרה מהלך אחד מוגדר מראש. ההפחתה היא להתמקד יותר באיך שתי דמויות יכולות להשלים זו את זו ולהדגיש את היבט עבודת הצוות של המשחק, ואני באמת חושב שזה עובד בצורה אדירה. הפחתה בהגבלות של מתי אתה יכול לתייג בבעלי ברית פירושה שאתה יכול לעשות כמה דברים סופר מגניבים שיש להם הדים של מערכת הסיוע אבל דורשים קצת יותר מחשבה.

הנה דוגמה בסיסית: בשלב מסוים הפעלתי את הסופר פרוטון קנון של איירון מן, ואז תייגתי בקפטן מארוול. בעוד היריב היה מוצמד על ידי הסופר הצלחתי להגיע מאחוריהם ולפתוח אותם עם התקפה אחורית - בעצם הם היו תקועים בין הפטיש לסדן. כניסות כגון שילובים ימשיכו לפעול לאחר שתייגתם, כך שניתן להוציא שתי תווים בקצרה בו-זמנית ואני מצפה לראות אילו שילובים יכולים להרכיב על ידי המומחים המתאימים עם מערכת זו.

ה-X-Factor לכל זה מגיע בצורה של אבני האינסוף. אלו הן הבחירה השלישית שאתה עושה לפני שאתה יוצא לקרב, בחירה מתוך 6 אבני היסוד הקלאסיות של Marvel Universe. לכל אחד יש שני כוחות: אחד בסיסי שניתן להשתמש בו כמה שתרצה ומצב מופעל שדורש טעינת מד על ידי שימוש באבן שלך או נזק. ברגע שהמד מעל 50 אחוז אתה יכול להפעיל את מצב ההפעלה, אבל ככל שהוא טעון יותר כך אפקט ההפעלה יימשך זמן רב יותר.

אבן המהירות מעניקה לך מקף שהוא פונקציונלי טלפורט בלחיצת כפתור אחד, וכאשר המונה שלך טעון אתה יכול להפעיל מצב שמגביר באופן דרמטי את המהירות שלך ומצמצם את זמן הקירור של המהלך ומאפשר שילובים בלתי אפשריים אחרת. פנינת החלל מאפשרת לך למצוץ אויבים קרוב יותר עם מהלך בסגנון מערבולת בלחצן אחד, וכאשר מופעלת, ממש מגביל את תנועת היריב לקטע קטן יותר של המסך. אתה בוחר אבן אחת ונתקע איתה במשך כל הקרב, אז יש כאן בחירה אסטרטגית חזקה מבחינת האופן שבו האבן משתלבת עם הצוות שבחרת. מהירות עשויה להיות בחירה טובה אם העוגן של הצוות שלך הוא דמות כבדה, נעה לאט כמו האלק, למשל.

"נראה שהמורכבות הליבה של המערכות של מארוול שלמה אפילו עם ייעול הקלט. התיוג החופשי יותר ואבני האינסוף מוסיפים הרבה פוטנציאל משולב מעניין למיקס".

בשילוב עם כמה ההגבלות סביב התיוג הרפו (אפשר לתייג באוויר, באמצע סופר, בזמן שתוקפים, עובד) האבנים מספקות המון הזדמנויות לכמה דברים מטורפים - והטירוף הוא המקום שבו יש ל-MVC תמיד היה במיטבו.

אני באמת אוהב את כל הדברים האלה - אני חושב שיש לזה פוטנציאל חזק, אם כי אני מודה שאני מודע לחלוטין לכך שחלק מהפטפוטים על קלט מפושט ישלוט בדיון המעריצים.

חלק מהדברים האלה כבר דלפו ואני יכול לראות אנשים מתמוגגים בגלל כניסות מפושטות של אגרוף דרקון, אבל במצב שבו אתה מתמקד בשאלות גדולות של מה לעשות כדי לנסות לערבב את היריב שלך, הקלט בפועל הוא די מיותר מבחינתי - אם שתי הדרכים עובדות, אפילו יותר. נראה שמורכבות הליבה של המערכות של Marvel שלמה אפילו עם ייעול התשומות. התיוג החופשי יותר ואבני האינסוף מוסיפים הרבה פוטנציאל משולב מעניין לתערובת.

אני בכנות לא חושב שזה חשוב מדי כרגע - אם המהלכים קלים יותר לביצוע זה בסדר כל עוד ההתעמלות המנטלית של קבלת החלטות שהופכת משחקי לחימה נהדרים נשארת מוצקה. הבסיס כאן נראה הגון, אם כי עדיין יש לנו הרבה דמויות ועוד שלוש אבני אינסוף לראות - בנוסף שעתיים הן בקושי מספיק זמן כדי לנתח באמת את מערכות המשחק.

אני סקרן מאוד לגבי מערך הדמויות ויש לי כמה מחשבות חזקות משלי - אני ממש אשמח לראות את לוק קייג' נכנס, ובצד של קאפקום אני נואש לראות את פיניקס רייט ופרנק ווסט חוזרים אבל לא בטוח אם סגנון המשחק שלהם בגימיק MVC3 יעבוד עם המערכות של Infinite. אה, וקאפקום - ג'ק בייקר. תעשה את זה!

אז כן, אני אוהב ונרגש ממה שראיתי עד כה מהמערכות. היבטים אחרים של Infinite משאירים אותי קר, עם זאת. יש הרבה שימוש חוזר במודלים של דמויות ונכסי אנימציה מ-MVC3, שאני בסדר איתם, אבל נראה שחלק מהם לא עובר טוב מסגנון האמנות היותר קומיקס למראה היקום הקולנועי יותר של המשחק הזה. סגנון האמנות באופן כללי פשוט מרגיש כבוי - או במקרה הגרוע, לא גמור. אני ארחיק לכת ואומר כפי שהוא נראה כרגע, סגנון האמנות הוא טעות בהשוואה ל-MVC3. זה באמת קשה לדייק, אבל יש משהו במשחק שחסר לו קסם, אם כי הוא בהחלט טוב יותר בתנועה מאשר בסטילס. המערכות שלו מרגישות חכמות ושקולות, אבל מבחינה ויזואלית ואמנותית היא מרגישה קצת נטולת אופי, דבר מטורף להגיד על משחק שיש לו כל כך הרבה דמויות והשפעות אייקוניות שאפשר לשאוב מהן.

ראיתי כמה תגובות מתבדחות על כך שהוא נראה כמו משחק נייד מאז גילוי הטריילר של הסיפור השבוע, ולמרות שזו הפרעה מטופשת באינטרנט, יש בו גרעין כואב של אמת כרגע. אתה פחות מבחין בזה בתנועה, אבל המשכתי להיגרר מזה פה ושם, במיוחד עם אנימציות מנצחות וכדומה שבהן אתה נוטה לצלם תקריב של פרצופים של דמויות מוזרות למראה. ממשק המשתמש ישר נראה לי כמו מציין מיקום, אז אני מקווה שהוא יתובל עד ספטמבר.

תמיד לא ברור באירוע כזה אם דברים כאלה הם רק סימפטומים של בנייה מוקדמת או של בעיה שתהיה נוכחת במשחק האחרון. המשחק צריך להגיע ל-60fps ויש לו הרבה דברים ואלה כמובן גורמים - אבל משהו בזה עדיין מרגיש כבוי. זה נראה לי מוזר במיוחד כשעם כל הבעיות שלו דבר אחד שמעולם לא היה חסר ל-Street Fighter 5 היה זהות ויזואלית חזקה וחוש סטייל. זה כן מרגיש קצת כמו איפשהו בין מראה הקומיקס לניסיון לפנות למעריצי MCU MVC מסתכן לאבד את דרכו. מקווה שלא.

בסופו של דבר, אני מאוד נלהב עבור Marvel vs Capcom Infinite. אני כל כך שמח שסדרת VS ממשיכה; זה מותג של טירוף שלא נמצא בשום מקום אחר, ובעולם הסרטים שלאחר הנוקמים הוא מציג הזדמנות ייחודית להרחיב את קהל מעריצי משחקי הלחימה. אני חושב שלמשחק ללא ספק יש מאבק בעלייה בשכנוע מעריצי הארדקור שהכניסות והמערכות היעילות שלו הן בחירות חכמות ולא 'מטמטמות', אבל מה ששיחקתי הרגיע אותי ש-Capcom בדרך הנכונה ויש לה את הרעיון הנכון עם שני צוותי אופי ואבן אינסוף. זה מרגיש טוב. זה מרגיש כמו מארוול. אני אופטימי בזהירות, ועיניי מופנות כעת ל-E3.

Marvel vs Capcom Infinite יוצא ל-Xbox One, ל-PlayStation 4 ולמחשב האישי ב-19 בספטמבר. יש מהדורה מוגבלת בתוספת בונוס להזמנה מראש של 6 דמויות נוספות וכמה תחפושות נוספות אם אתה כל כך נוטה.