מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
בפברואר 2012, ערב יציאתו של Crusader Kings 2, Paradox Interactive הייתה חברה של כ-45 אנשים.מהר קדימה לשנת 2019, והיא תפחה לכמעט 500 עובדים וצמחה משני בנייני משרדים, כמו רוזן שפל מאירלנד הכפרית שעושה לעצמו ממלכה. הצלחתו של ארגז החול הגדול של האסטרטגיה של ימי הביניים, הידועה ביצירת סיפורי שחקנים של דרמה ותככים גבוהים, היוותה נקודת מפנה עבור הקבוצה שבמקור הכרתי כאנדרדוג מחורבן ואינדי. והמורשת של המשחק כתובה על מה שהחברה הפכה להיות, עם כנס מעריצים שנתי הכולל מוזיקה חיה ומאות שחקנים תלויים בכל מילה שלו.
לִפנֵיצלבני קינגס 2, האולפן מצא הצלחה צנועה בנישה הקטנה שלו עם זכיונות הליבה שלו: סימולטור עידן הגילוי Europa Universalis, משחק הנדסה חברתית תעשייתית מוקדם ויקטוריה ומשחק מלחמה מפורט במיוחד של מלחמת העולם השנייה Hearts of Iron. אבל זה לא היה בעל שם עולמי, אפילו בתוך מעגלי משחקי אסטרטגיה. בתור מכור לציוויליזציה מקולורדו, אפילו לא שמעתי על פרדוקס מחוץ למודעה במגזין פה ושם לפני שהבאזז סביב Crusader Kings 2 התחיל לעלות.
פרדריק ווסטר, לשעבר מנכ"ל ויו"ר מועצת המנהלים הנוכחי, נזכר שבימים עברו הוא היה אורז באופן אישי דיסקי משחקים להפצה עם שאר הצוות כדי לחסוך בעלויות. עכשיו הוא מדבר איתי בטלפון מביתו שבקטלוניה שטופת השמש, הרחק מהרחובות הצוננים של שטוקהולם, שם הכל התחיל.
"אנשים נכנסים עכשיו והם אף פעם לא ראו אותנו כששיר הנושא שלנו היה "Livin' On A Prayer", אומר וסטר, תוך התייחסות להמנון בון ג'ובי שעדיין נמצא בסיבוב כבד כשהחברה מתכנסת לקריוקי. "הייתי אחראי על חשבון תמיכת הלקוחות [הפורום] עד אמצע 2011."
מהעידן הזה המקורמלכים הצלבניםהופיע ב-2004, וזו הייתה הכל מלבד השקה חלקה. וסטר תמיד קיווה שזה יקבל המשך.
"Crusader Kings 1 לא היה להיט גדול עבורנו", הוא נזכר. "עשינו את זה בתוך 16 חודשים עם בערך ארבעה אנשים. ואז המפיץ האמריקאי שלנו פשט את הרגל, עיכב את השחרור בחצי שנה. זה יצא שלושה ימים אחרי Rome: Total War, אבל הוא עדיין קיבל ציון טוב מאוד [בביקורות] בהתחשב בהכל היו כל כך הרבה הבטחות".
ייתכן שההבטחה הזו מעולם לא התממשה ללא עזרה קטנה מכמה קוסמים. בזמן שצוות הפיתוח הפנימי של Paradox, Paradox Development Studio, עמל, זרוע הפרסום של החברה מצאה הצלחה חסרת תקדים ב-2011 עם משחק הפעולה המוזר והמכושף Magicka בתקופה שבה הארנק היה צמוד.
"הסיבה שהיה לנו הכוח ל[Crusader Kings 2] הייתה בגלל ששחררנו את Magicka", נזכר מנהל הפיתוח העסקי הראשי של Paradox, שמס ג'ורג'אני. "זו הייתה הצלחה גדולה להפליא - זה לא עלה כמעט כלום להכין, אבל מעולם לא היו לנו מספרי מכירות כאלה או רמת תשומת לב כזו".
מחוזקים מההצלחה הזו, הם התחילו לעבוד על Crusader Kings 2 עם צוות של שמונה מפתחים. לעומת זאת, הקרובקרוסאדר קינגס 3כמעט כל כך הרבה עובדים רק על כתיבת תוכן לאירועים.
"'אינדי' אז היה הערכה הוגנת", אומר ג'ורג'אני.
הרעיון היה לקיים כמה מההבטחות הלא ממומשות של Crusader Kings 1: משחק אסטרטגיה עם רכיבי RPG, ומה שג'ורג'אני תיאר כתכונות "סימס מימי הביניים". היציאה האמיתית ממשחק הבטיה במפות בגן-מגוון שלך הייתה ההתמקדות האינטנסיבית בדמויות. המעצב הראשי של Crusader Kings 2, Henrik Fåhreus, מדגיש שדמויות תמיד היו הליבה של הכל, והוא רוצה להרחיב על כך בסרט ההמשך הקרוב.
קל ללכת לאיבוד בהפשטות כשאתה מסתכל על מחוזות וגדודים במשחקים מסוג זה. אבל מיקוד הדמות של Crusader Kings 2 האנש את הכל. זה משחק מאוד מורכב, אבל היה לי קל יותר להכניס אליו את החברים שלי שאינם משחקים באסטרטגיה אפילו בהשוואה למשהו פשוט יותר יחסית כמו Civilization. זה באמת בגלל כמה אינטואיטיבי התיאור שלו של אינטראקציות אנושיות הוא. אני יכול לראות אדם על המסך ולומר, זה אני. יש לי אבא. יש לי אחים ואחיות. אולי ארצה להתחתן. הרוזן הסמוך הוא אידיוט, אז הוא הופך ליריב שלי. אני רוצה לעשות לו את החיים קשים יותר. הבנת רשת זו אינה מצריכה שום ידע מיוחד בחוקי הירושה של ימי הביניים או בהבדל בין שטר לבין הלברד. זה משקף את סוגי האינטראקציות והיחסים שאנו פוגשים כל הזמן כאנשים רגילים.
הונח הבסיס לדרמה אופראית סבון מונעת על ידי שושלת. אבל Crusader Kings 2 גם ייצג יציאה גדולה באופן שבו Paradox פיתח, תמך וייצר רווח של משחקים לאחר השחרור. הטיפול החדש הזה ב-DLC והרחבות התאפשר בחלקו על ידי הפיבוט ל-Steam כפלטפורמת ההפצה העיקרית שלה.
"עשינו הרחבות דיגיטליות עבור Victoria 1, Europa Universalis, Hearts of Iron," מסביר יוהאן אנדרסון, המנהל הקריאטיבי של Paradox והמוח מאחורי כמה מהלהיטים הגדולים ביותר שלה - כמו גם ל-Imperator: Rome האחרון, שקיבל קבלת פנים מעורבת מ- מעריצים. "אבל כל הרחבה דרשה את הקודמת. יכולנו לעדכן רק גרסה אחת בכל פעם. כל אחד היה צריך לקנות את ההרחבות לפי הסדר, וזה שבר את בסיס השחקנים".
המעבר לדגם החדש, שהפך כמעט לשם נרדף לפרדוקס, היה לקבל גרסה אחת של משחק הבסיס עם צבא קטן של הרחבות מודולריות שהוסיפו ויזואליות או תכונות חדשות. ההרחבה הראשונה של Crusader Kings 2 פתחה את היכולת לשחק כשליטים מוסלמים, ו-DLCs קטנים יותר הציגו דברים כמו בגדים חדשים לדמויות שלך. ההחלטה התקבלה גם לאפשר לכל השחקנים במשחקים מרובי משתתפים להשתמש בכל ה-DLC של המארח, גם אם הם לא היו הבעלים שלו בעצמם, כך שכולם יוכלו לשחק יחד בלי לדאוג למי שייך מה.
"ראינו כמה דגמי חבילות הרחבה, אבל רצינו ליצור משהו חדש", אומר וסטר. "האדריכל היה יוהאן. ידענו שמשהו צריך להיעשות והיה לו חזון חזק מאוד איך להמשיך עם מודל ה-DLC".
ב-14 בפברואר 2012, יום אחד לאחר לידת הילד הראשון של אנדרסון, הניסוי הזה שנקרא Crusader Kings 2 הגיע לחנות Steam. התגובה הביקורתית הייתה חיובית מההתחלה, כאשר משחק הבסיס עומד על 82% ב-Metacritic היום. אבל המכירות לא המריאו מיד.
"המכירות הראשוניות לא היו חזקות", אומר וסטר. "בסיס המעריצים לא היה מובנה. רק עד The Old Gods [הרחבה ממוקדת ויקינגים שיצאה ב-2013] זה באמת המריא".
"CK2 מכר רק 12,000 עותקים ביום הראשון", נזכר אנדרסון. "לקח שלושה חודשים למכור 55,000. אבל היו כל כך הרבה סיפורים בחודשים הראשונים. כולם פרסמו ודיברו על המשחק. רצית לדבר על חוויות המשחק שלך. אם המשחק גורם לך לרצות לדבר על חוויות המשחק שלך. , אתה מקבל את ההפצה הוויראלית הזו."
אתה לא צריך לשחק ב-Crusader Kings 2 הרבה זמן כדי להתחיל לאסוף בעצמך אנקדוטות כאלה שאתה חייב לשתף. אני עדיין זוכר משחק ששיחקתי ב-2012 בו התחתנתי את הבן שלי עם נסיכה מזימה בדנמרק שהגיעה לגור באחוזה האירית הצנועה שלי. הנערה הייתה שאפתנית עם מעט קפדנות, ועד מהרה החלו מנהלי הריגול ליפול מתים באופן מסתורי. התברר שהיא הורגת כל מי שהחזיק בתפקיד הזה כי היא רצתה את זה לעצמה. זה לא היה חלק מכל סוג של שרשרת אירועים מוכנה מראש. הכל קרה בגלל שהדמויות האלה כל הזמן רודפות אחר האג'נדות שלהן בדרכים המתאימות ביותר ליכולות ולנטייה שלהן, וזה יצר בעיה שהייתי צריך לפתור.
באמצעות פוסטים מפה לאוזן והוויראליים האלה במקומות כמו Reddit, Crusader Kings 2 התחיל לצבור מוניטין ומספרי המכירות גדלו עד שפרדוקס הבין שיש לו להיט מפתיע.
"תוכננו לנו 12-18 חודשים [של תוכן] לפני השחרור של CK2", אומר וסטר. "בעבר חשבנו שמשחק מת שנה אחרי השחרור. לא היו אז כלים למדוד שימור שחקנים. אז חשבנו, ניתן לו 18 חודשים ונראה מה קורה. הייתי צוחק אם היית שואל אותי מה המשחק ייראה ב-2019".
ג'ורג'אני מהדהד עד כמה ההצלחה הזו הייתה בלתי צפויה.
"[מלכים הצלבנים 2] לא היה צריך למכור כל כך הרבה עותקים", הוא מודה. "זה היה משחק מוזר מדי. אבל זה פגע. זה איפשר משחק מתפתח בעצמך... הכה אקורד עם קהל ליבה ואתה יוצר אפקט אדווה שיזדך מחוץ לליבה הזו ויביא עוד שחקנים . ערים [Skylines] עשו את זה שוב על סמך סיפורי השחקנים סיפורים בתוך המשחקים שלנו."
בשנים שחלפו מאז, Crusader Kings 2 קיבל 15 הרחבות גדולות המבוססות על הכל, מהוספת הודו למפה ועד הצגת מכניקה ייחודית למגיפה השחורה. כל זה הגיע לשיאו ב"זעם הקדוש" של נובמבר האחרון, אבן יסוד ומכתב אהבה לקהילה, שלא ידוע לנו אז, נועד להביא לסיום עידן ההתפתחות הפעילה של Crusader Kings 2 כדי לפנות מקום ל-Crusader Kings 3. זה נותרה הצלחה מסחררת בזקנתה והותירה חותם על החברה שפרדוקס היא כיום.
"CK2 הצליחה יותר מדי שנה", אומר ג'ורג'אני. "השנה הגרועה ביותר שלה הייתה שנת השחרור. זה עדיין עושה גנגבוסטרים וכנראה ימשיך לעשות זאת".
אפילו עדיין, הברנז'ה העליונה בפרדוקס נשארת מודעים למה שהוא יכול היה לעשות טוב יותר. אנדרסון משקף כיצד קצב איטי יותר יכול היה לשפר דברים על פני מחזור החיים של Crusader Kings 2.
"הייתי עושה... קצב קצת יותר איטי בביצוע הרחבות, יותר התמקדות בביצוע מוקדם ויותר התמקדות בליטוש", הוא אומר. "הזמן הקצר בין יציאת DLC גם מקשה מעט על השקעה בקמפיין. שתיים עד שלוש הרחבות בשנה זה יותר מדי עבור טווח הקשב של רוב האנשים מכיוון שיש לנו כל כך הרבה משחקים פעילים. חבילות תוכן וחבילות מינים, אלה יכולים להשתחרר לעתים קרובות יותר".
למרות שהאולפן אולי גדל פי עשרה, פרדוקס עדיין מסתכל על הצלחתם של משחקים כמו Crusader Kings 2 ככל שהוא מתקדם.
"הבסיס לאופן שבו פרדוקס עובד היום, עמודי התווך שלנו, נולדים מהכיוון שסטודיו לפיתוח פרדוקס קבע", אומר ג'ורג'אני.
כאשר שלטונו של שבע השנים של מחולל הסיפור הפיאודלי הזה מסתיימת, בדוק את התצוגה המקדימה שלנו של מה שעתיד לבוא כאשר פרדוקס עונה על 12 שאלות חשובות על Crusader Kings 3.