Helldivers 2 לא מפחד להרוג אותך לעתים קרובות, וזה אחד הדברים הכי טובים בו

לעתים קרובות חיבבתי איך שני משחקים זהים לכאורה יכולים להסתמך על אלמנטים דומים, אך עם זאת לייצר רגשות שונים לחלוטין. יש הרבה מה לומר על מצגת, מחסור במשאבים במשחק, מודלים של נזקים, מורכבות מכנית וכן הלאה, אבל דבר אחד שנוטה להטות את הכף לכאן או לכאן הוא עד כמה ההימור גבוה.

Helldivers 2היא התזכורת האחרונה לכך שאתה יכול לקבל חבורה של מטבעות שונים, כמה חומרי יצירה, מערכת מעין שלל ודרישה מקוונת תמיד - אבל עדיין מצליחים ליצור משחק שיתוף פעולה מוצק שאינו, ובכן, כמו כל אחד משאר משחקי השירות החי הבינונייםאנחנו לא מצליחים להיפטר ממנו.

יש הרבה מה לאהובHelldivers 2. המחויבות שלה להרים את הנטייה התמטית של Starship Troopers היא רק פן אחד בהצגתה; פלג הרובוטים שלו חייב הרבה לטרמינטור, ועיצובי השריון והנשק שלו שורשים במלחמת הכוכבים,הֵלועוד חצי תריסר חומרי מדע בדיוני אחרים.

גם המשחקיות שלו למעשה לא חדשה לגמרי. זהו, פחות או יותר, אותו משחק כמו קודמו, פשוט משוחק מנקודת מבט של גוף שלישי במקום מנקודת מבט תקורה. זה לא אומר שהמעבר הזה היה טריוויאלי; אני באמת מתקשה למנות יותר מכמה משחקים שהצליחו לשמור כמה שיותר ממה שגרם להם לתקתק אחרי ששינינו את ז'אנר או פרספקטיבה של המצלמה.

השינוי בפרספקטיבה נותן משמעות חדשה לחוויה שהמשחק המקורי תמיד היה טוב מאוד לספק. למעשה, אפילו הייתי אומר שהתצוגה המוגבלת שאתה מקבל ממצלמה מעל הכתף בהשוואה לאיזומטרי היא סיבה נוספת לכך שההמשך יכול להיות אינטנסיבי כמו שהוא. פשוט יש לך פחות מידע בכל רגע נתון, מה שמוסיף אוטומטית יותר משקל אפילו למפגשים הטריוויאליים ביותר.

אבל דבר אחד נמשך בין השניים, וזה מרכיב הליבה מדוע הנוסחה של Helldivers עובדת: הימור.

בוכה הרס. |קרדיט תמונה:Arrowhead Game Studios, פלייסטיישן

לא, זה לא משחק הישרדות, או יריות חילוץ שבו אתהלשים הכל על הקו ברגע שאתה נכנס למשחק. זה עניין קו-אופ סטנדרטי שבו הפעלות נמשכות 30 דקות או פחות; למות זה לא סוף העולם, אתה יכול פשוט להשיק משימה חדשה ולהמשיך לשחק. אתה, כמובן, מפסיד את XP וכל דגימות או פריטי אספנות שאולי אספת במשימה שנכשלת בה, שהיא מרכיב אחד בנוסחה.

גם בלי ההפסד הפוטנציאלי הזה על הקו, הרגע לרגע של Helldivers 2 מזכיר את משחקי Left 4 Dead כי הוא יודע להשתעשע היטב ברגשות שלך, לסירוגין בין רגעים שבהם אתה מרגיש מוצף לאלו שגורמים לך לתהות איך בכלל הצלחת להתחמק.

אל תוך היער. |קרדיט תמונה:Arrowhead Game Studios, פלייסטיישן

אחד הטריקים החכמים ביותר של Helldivers 2 הוא ההסתמכות שלו על אינטראקציות אנלוגיות. ברוב המשחקים, התחלת רצף הגנה על אזורים, זימון בוס או הגדרה של מפגש תסריטאי כלשהו רק מחייב אותך לגשת אל כפתור וללחוץ עליו; המשחק עושה את השאר. ב-Helldivers, אותו אירוע הופך למשמעותי יותר מכיוון שהמשחק דורש ממך להזין רצף של כפתורים, מה שמבטיח שיש לך את הסוכנות הגבוהה ביותר בקבלת ההחלטה הזו.

אתה לא מרגיש שאתה מדליק מגדל מכ"ם מזויף במשחק וידאו; אתה מרגיש כאילו אתה שולט ברגע מכריע בקרב משתנה ללא הרף. יש תחושת אחריות שאין להכחישה שמהדהדת לאורך כל הזמן שלך במשחק. אותו אתוס גם מודיע להרבה סטרטגים של המשחק - בעצם קריאות תמיכה דמויות Killstreak. בין אם אלו תקיפות אוויריות, הפצצות, לייזרים מסלוליים או צריחים נייחים שמורידים מכם חלק מהחום - הם חיוניים להישרדותכם.

כדי לקרוא לכל אחד מהם, עליך להזין גם את הרצף המדויק. נכשל ותצטרך להתחיל מחדש, מה שלא תמיד אפשרי/מומלץ, במיוחד אם אתה עושה את זה כשכאוס מתפתח סביבך ואתה צריך לפצל את הפוקוס שלך בין לשרוד התקפות אויב בלתי פוסקות, ולחיצה על הכפתורים הנכונים.

גם אם אף פעם לא באמתעבדעבור השביתות ההרסניות האלה (הן נמצאות רק בהתקררות), אתה מרגיש כאילוהרוויחאוֹתָם. יש תחושה של הישג שמכה בך בכל פעם שאתה מפעיל את אחד מהפיצוצים הגדולים האלה, כפליים כך שאם אתה הם יגרמו לנזק שאתה רוצה שיגרם להם.

הכל יכול להרוג אותך. ממש כמו בחיים האמיתיים. |קרדיט תמונה:Arrowhead Game Studios, פלייסטיישן

אם נחזור לשיעורים שלומד Helldivers 2 מ-Left 4 Dead, הגדול ביותר הוא בבירור כיצד המשחק מטפח תחושת חוסר אמון בשחקנים. המפתח Arrowhead Games אישר אלמנט דמוי AI Director, שעובד מאחורי הקלעים כדי לשלוט ולתפעל את החוויה.

אם הדברים הולכים כשורה, אני חושש שכןגַםטוֹב. אם אני לא מצליח להסדיר את הנשימה בין מפגשים, אני נדחף לתהות אם פישלתי משהו עם ההגדרה שלי, או אם נקטתי בגישה לא נכונה למפגש. כשאתה זורק את האלמנט של שיתוף פעולה לתמהיל, ומאפשר לשחקנים להכשיל את עצמם ואחרים, אתה מקבל משהו שדומה לספורט קבוצתי, רק עם הרבה הרג וירטואלי.

אם יש דבר אחד שאני מקווה שמפתחים אחרים יקחו מההצלחה של Helldivers 2 הוא שאתה צריך לתת לשחקנים להיכשל; לאפשר למשחק להרגיש מסוכן; להיות נוח עם הרג שחקנים לעתים קרובות. אוקיי, אלו היו שלושה דברים, אבל הבנתם את הרעיון. משחקים טובים מרובי משתתפים צריכים יתרון, אבל לא מספיק מהם מעזים ללכת לשם.