מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
ג'רמי פאריש, עורך ראשי
אנחנו עוסקים בסיקור רטרוספקטיבי די הרבה, וכתוצאה מכך גדלתי די פילוסופי לגבי מה זה אומר בדיוק לכתוב על משחקים "קלאסיים" (קרא: משחקים ישנים) שמקורם בתקופה שבה כבר לא בדיוק הייתי צעיר. ובכל זאת, מדי פעם אנחנו חוגגים יום נישואין שמעורר את תחושת התמותה שלי. והנה אחד מהם:Half-Life 2בן 10 השבוע.
ניסיתי להבין מה בדיוק יש ב-Half-Life 2 שהגיע לרף העשור שמזכיר לי שאנחנו רק שקי בשר קצרים ומתכווצים שנצמדים לכדור סלע רטוב כשהוא מתפרץ סביב גרעין חסר גיל. הִתְפּוֹצְצוּת. אני חושב שחלק מהבעיה הוא ש-10 שנים מאוחר יותר, עדיין אין Half-Life 3... ונראה שחד הקרן המסוים הזה יתממש בשלב זה אפילו פחות מ-The Last Guardian.
דברים כמוAssassin's Creedלהיות בן שבע? בטח, אני יכול לקנות את זה; ההמשכים שלו (כמו צאצא אברהם) עולים על החולות שעל החוף. אבל Half-Life 2, וואו, לא רק שיחקנו בזה לפני כמה ימים? האם באמת בילינו עשור בהמתנה בתסכול הולך וגובר עד ש-Valve ימשיך עם הצוק שלה? הפרק האחרון של Half-Life, HL2 פרק שני, הופיע לראשונה רק חודש לפני Assassin's Creed הנ"ל. לעזאזל.
ביום השנה המפחיד ביותר הזה, החלטתי להקדיש זמן לניסיון ליישב את הרגשות שלי לגבי Half-Life בכללותו. אני לא יכול לחשוב על משחק שיוצר עבורי תמהיל מורכב יותר של רגשות. בכל פעם שאני חושב על Half-Life, הזיכרונות שלי מגיעים עטופים בצמר גפן החם של אושר כשאני זוכר את האווירה של הסדרה, הנשקים הייחודיים שלה, הסביבות המעוררות שלה, העלילה הסוחפת שלה. בהשעיה הגבישית של העבר, Half-Life 2 אינו מביא דבר מלבד אושר.
אבל אלוהים אדירים, אני בהחלט שונא לשחק במשחקים.
מה נסגר עם זה?
בוב מאקי, סופר בכיר
ובכן, יתכן שאתה שונא לשחק ב-Half-Life 2 כי יום השנה לעשר השנים שלו מזכיר לך את העתיד הלא רחוק שלנו בתור משתה תולעים, אבל אני מנחש שזה קצת יותר מסובך מזה.
אני לא מעריץ של Half-Life או משהו, אז אני יכול לראות מאיפה אתה בא: זה בשום אופן לא משחק ללא רבב. אני לא בהכרח מסכים עם התלונות הנפוצות ביותר, אבל אני אגיד שכןוואוארוך מדי, ולמרות האווירה המעוצבת היטב, משחק דרך Ravenholm הוא הבורות המוחלטים עבורי - אני לא יכול להיכנס לרמה שנבנתה לכאורה סביב פחדי קפיצה. (אני גם תינוק ענק.) התלונה הנפוצה על כך שקטעי הרכב הם קטעים ארוכים של כלום הגיונית בעיניי, אבל אני מניח שזה מסתכם בעניין של טעם: שיוט בסירה או בכרכרה דיונה נתן לי מבט על העולם של Half-Life 2 מחוץ לעיר הצפופה 17, ואהבתי לחקור את הבתים הרעועים ואטרקציות אחרות בגודל נגיסה המנקדים את הנוף. אפילו אם לרובם היה אחד מאותם זומבים ארסיים של סרטן ראש החבוי בתוכם.
למרות כמה זה קידם את הז'אנר, המשחק של Half-Life 2 עדיין שומר על היבטים רבים של היריות למחשבים המאוחרים של שנות ה-90, שאולי זה המקום שבו התסכול שלך נכנס לתמונה.הֵלהציג את בריאות הטעינה מחדש שלוש שנים לפני כן, אז הצורך לחסוך-חלאות דרך Half-Life 2 תמיד הרגיש לי קצת מיותר. אני לא אומר שהם היו צריכים לשאול ישירות את המכונאי של Halo, אבל עד שנת 2004, השמירה והטעינה המהירה שלי דרך ההרפתקה השנייה של גורדון פרימן הרגישו די מיושן. אני מניח שפשוט יכולתי להיות טוב יותר במשחק, אבל Half-Life 2 מרגיש כאילו הוא תוכנן סביב מכונאי ההצלה, כך שהשחקן יכול במהירות אבטיפוס של גישות רבות ושונות לכל מצב נתון.
אז כן, המשחק לא מושלם. אבל האם אתה יכול להזכיר משהו ספציפי שמשפשף אותך בצורה לא נכונה?
ג'רמי פאריש
זה מצחיק, כי אף אחד מהדברים שאתה מזכיר לא נראה לי מבזה במיוחד. חלקי הרכב יוצאים כמשעמם בהשוואה למשהו כמו Halo או Tribes, אבל הם כמעט בלתי ניתנים להגנה. Ravenholm אינו גרוע או טוב יותר מכל קטע אחר במשחק שמתמקד מאוד בלחימה, והוא עושה שימוש נהדר ברמזים שמע כדי לבנות מתח - אני מוצא את זה די נמוך בהפחדות קפיצה טהורות, כי אתה יכול לשמוע את הרעש הייחודי של אחד מהם. של סרטני הראש הארורים הארורים האלה הרבה לפני שאתה רואה את זה. אפילו מבנה השמירה לא אכפת לי.
אני מניח שהבעיה שלי היא שה-Half-Life 2 תמיד נראה הכי טוב מבחוץ. ככלל, זהו מסע מעניין בעולם עגום, ורבים ממרכיבי הסיפור המרכזיים שלו נרמזים רק אי פעם... אך לעולם לא במובן של "קנה את הרומן המשלים". אבל המשחק קצת מתקלקל ברמה של רגע לרגע, כי מה שאתה עושה בכל רגע נתון הוא רק לעתים רחוקות מאוד כיף. לפעמים זה בלתי אפשרי רחוק מהנאה, למעשה.
כשאני חושב על Half-Life 2, אני חושב על כמה כל העניין מעורר. כשאני משחק בזה, אני תקוע בשטויות מטומטמות כמו לשים יריעות של דיקט ומתכת על החול, בקפדנות, אחד אחד, כדי למנוע מתולעים לאכול אותי. אני עושה "פאזלים" בפיזיקה מטומטמים כדי לבנות רמפה או מה שלא יהיה - חייב להשוויץ במנוע ההרס הזה! אני מקים צריחים בכלא עבור מבשר נורא לז'אנר הגנת המגדלים. אני עושה פאזלים מטופשים במוזיאון מסיבה טיפשית. על כל רגע מגניב במשחק, כמו חיתוך ראשים פתוחים באמצעות להבי מסור ופחיות צבע ככלי נשק מאולתרים, יש כמה חלקים שפשוט גורמים לי לעצום עיניים ולהיאנח בעצבנות.
אני מרגיש שמשחקי Half-Life מסתמכים יותר מדי על ניסוי וטעייה, ולצערי הפרקים רק החמירו את זה. החלק הזה עם אריה הנמלים מתחת לאדמה היה אולי התרגיל המעצבן ביותר בניחושים עיוורים ושינון עיוורון ששיחקתי בדור האחרון. ואני מניח שסגנון המשחק הזה אינו רע או שגוי מיסודו, אבל הוא כל כך מנוגד לאופן שבו Valve ומעריצים מציגים את Half-Life כאחד. זה אמור להיות היורה הדינמי, הנפלא, התגובתי והסופר-חכם הזה, עם AI מבריק וכאלה, אבל בפועל זה באמת מרגיש כמו ריצה יבשה לסגנון "רכבת ההרים" של היורה Call of Duty חידד לקצה הוליוודי. כנראה שלא במקרה, Modern Warfare הושק במקביל ל-Half-Life 2 פרק שני ו-Assassin's Creed, ואני די תוהה אם אחת הסיבות שלא ראינו יותר Half-Life היא ש-Valve מתקשה להמציא משהו שלא ייראה כמו Call of Duty באופן גלוי ועדיין יישאר נאמן לרוח של Half-Life.
אני מודה, אולי הבעיה קשורה לציפיות שלי, אבל אני מרגיש כאילו Half-Life 2 היה משחק יריות די מייגע לבוש בבגדים נפלאים ומלאי דמיון. אני תמיד מרגיש כועס כשאני משחק בו, לא שמח. עם זאת, אני אוהב את הקשת המוטת הזו.
בוב מאקי
אני מבין את התלונות שלך, ואני חושב שרבות מהן קשורות לאלמנטים של עיצוב המשחק שמרגישים יותר בבית בעידן קלינטון מאשר באמריקה של ג'ורג' וו. חומרי הניסוי והטעייה נובעים מההיסטוריה של Valve כמפתחת PC, וגישה זו אינה מוגבלת רק ל-Half-Life 2 בלבד (כפי שציינת). אני חושב שהיכולת לשמור ולטעון מחדש באופן מיידי עושה את זה הרבה יותר קל להמשיך לזרוק את עצמך על בעיה עד שאתה מבין מה עובד, אבל אני מבין שזו לא הדרך הכי חביבה להתייחס לשחקנים. זה חשיבה מאוד מהתקופה, ובכל פעם שאני צולל בחזרה לתוך משהו מהדור הזה, אני צריך להזכיר לעצמי שאני שולט במטא-סיסטם המוזר הזה שרוב המשחקים שילבו בעיצוב שלהם עד עכשיו (של Halo מצב בריאותי,BioShockתרמילי ההתחדשות של וכו').
בנימה זו, מי ששיחק את Half-Life 2 בקונסולה בוודאי עבר חוויה אומללה לחלוטין. אני צריך לדמיין את ההצלות והעומסים המהירים האלה היו משהואֲבָל.
עם זאת, הדברים שזיהית כבעיות הגדולות ביותר שלך במשחק, הם למעשה חלק מהחלקים האהובים עלי. Half-Life 2 אמנם מתגבר מעט על קבלת הפנים שלו, אבל אני באמת מעריך את האופן שבו Valve מציג כל הזמן סוגים חדשים של אתגרים - דבר אחד שה-FPS הרבים לעקוב אחריהם התעלמו לחלוטין. חלקם לא עובדים כמו שצריך, אבל אני חושב שהקטעים האלה מפרקים את הפעולה בצורה יפה ומאלצים אותך להשתמש במוח שלך בדרכים שונות. בטח, המשיכה של הפיזיקה של Havoc נעלמה מזמן, אבל אני עדיין אוהב את הפאזל הזה של פרק 2 שבו מוטל עליך לבנות רמפה על ידי יישור מכוניות נטושות בקצה הימני של גשר מתנודד. זה מאוד מספק כשאתה מבין נכון, וגישת ההסתרה של Valve פירושה שאתה צריך להבין מה לעשות בעצמך.
ולמרות שהפרקים האלה עשויים להשאיר טעם רע בפה של אנשים על כך שהם השאירו אותנו על צוק שנמשך כמעט עשור, הם מרגישים כמו המסקנה ההגיונית לסוג של שסתום FPS של PC שזכה לפופולריות - סיבה נוספת למה אני לא חושב שאנחנו אי פעם אראה פרק 3. המגע הקל של Valve הצליח לעניין אותי בסיפור - כלומר לא רציתי שדמויות ישתקו - אבל, תהיה כנה לחלוטין, אני לא מעוניין במסקנה סופית. כמו הרבה סיפורי מדע בדיוני טובים, נראה שהרבה מהם עדיף להשאיר לפרשנות. ברור של-Valve היו תוכניות לסיים את העניינים אחרי שהרג דמות מרכזית בפרק 2, אבל אולי לשמוע תשובות לסדרה העומדת בבסיס התעלומות פשוט ישאיר אותנו מאוכזבים בסופו של דבר - במיוחד אחרי שנותרנו תלויים כל כך הרבה זמן. אני לא יודע.
ג'רמי פאריש
הממ, אני לא חושב שזה בדיוק זה. אני עדיין מאוד נהנה מהרבה משחקי יריות משנות ה-90 - DOOM, Marathon, Duke Nukem, Dark Forces. לא אכפת לי מהמגבלות שלהם, ובהרבה מובנים מוצאים את מערכות השמירה והמכניקה שלהם הרבה יותר סוחפות מהיורים חסרי החיכוך של היום. אהבתיוולפנשטיין: הסדר החדשעל היותה, בחלקה, חזרה מכוונת לשנות ה-90. אני חושב שה-Half-Life המקורי סובל מהרבה סטנדרטים גרועים של עיצוב של אותו עשור, אבל אני לא מוריד את התחושה הזו מה-Half-Life 2. (ולמען הפרוטוקול, למרות שאני בדרך כלל משחק בקונסולות, אני סקר במקור את Half-Life 2 ב-Windows, שם ככל הנראה הייתי האדם היחיד עלי אדמות שלא חווה חוויה מתסכלת עם Steam.)
גם לא ממש אכפת לי מהצוק הבלתי פתור של פרק שני, כי הסיפור של גורדון פרימן הפסיק לעבוד בשבילי באמצע Half-Life 2. העניין של הגיבור השקט עבד כשהייתם מקרי ראש ומדענים חסרי אונים, אבל לא כל כך הרבה. כאשר בחורים מלכלכים בך ארוכות או אישה צעירה חכמה ומוכשרת מתחילה להתייחס לגבורתו הנוקבת של גורדון בזמן אתם מבלים את הרגעים הרכים שלכם יחד בשתיקה בניסיון לקפוץ על ראשה ולנפץ חלקים מהנוף כשהיא גולשת על הגבריות שלכם.
אני מניח שאולי הבעיה היא לא שה-Half-Life 2 מרגיש כמו יריות עמוק משנות ה-90 (מה שבעיניי הוא לא עושה זאת), אלא באופן שבו הוא נושא אלמנטים מסוימים מקודמו משנות ה-90 ומנסה ליצור אותם לעבוד בהקשר אחר - לא תמיד בהצלחה. יחד עם Halo, אני מחשיב את Half-Life 2 כסוג של היריות של דור ur-HD, אחת היצירות המעצבות שהביאו את הז'אנר למקום שבו הוא נמצא היום... לטוב ולרע. היה קל יותר לסלוח על הדברים שתסכלו אותי באותה תקופה (והיו המון; הלוואי שהביקורת המקורית שלי עדיין הייתה מקוונת) בגלל כל הדברים שהוא עשה שאף משחק אחר לא עשה מעולם, או לפחות לא עם כל כך פנטזיות . עכשיו, עם זאת, הברק פגה וקשה יותר להתעלם מהפגמים.
כמו שאמרתי, יש לי הרבה רגשות טובים לגבי המשחק, כל עוד אני אף פעם לא משחק בו. אני מניח שיש דברים שעדיף להשאיר כזיכרונות.
בוב מאקי
זה נשמע כאילו אתה קצת רדוף מההשפעה המתמשכת של Half-Life 2 - ואני בערך באותו אופן. ככל שה-FPS המודרני שואל מספר המשחקים של Valve, הם שכחו את התכונות החיוניות שהופכות את ההשראה שלהם למיוחדת כל כך: כלומר, האופן שבו המשחקים של Valve גורמים לך להרגיש חכם. (או לפחות תנסה.) אז בעוד שבעידן המודרני שלנו, לא חסר לנו יצירות תפאורה מלאות דמיון ופתחים בסגנון נסיעה בחשמלית שמבססים את העולם לפני שמפילים אותך ישירות לעימות, היינו בלי "האיש החושב" FPS" מחוץ למהדורות נדירות כמו Dishonored מ-2012.
והסיפור של Half-Life אף פעם לא היה חשוב לי כל כך, וזו הסיבה שאני שמח ש-Valve לא הפך אותו למוקד. אתה רק סגור בחדרים ונאלץ לספוג אקספוזיציה, רחמנא ליצלן, כמה פעמים, וזה היה בדיוק הכמות הנכונה. קיומו של גורדון פרימן אינו סביר מספיק ללא ניסיונות מיותרים להסביר או להצדיק זאת, משהו שסופר כמו Hideo Kojima של Metal Gear בהחלט היה עושה. באמת, Valve מספר סיפורים בצורה הטובה ביותר דרך סביבות, וה-Half-Life 2 מצטיין בעשייה זו. למרות שהמשחק שיצא ב-2004 והגרפיקה התלת-ממדית שלו נראית קצת פרימיטיבית היום, Valve הצליחה להפוך את ההגדרה הדיסטופית שלו למעוררת באופן שעדיין נכון כל השנים לאחר מכן. לא חסרות דיסטופיות במשחקי וידאו, כמובן, אבל זה של Half-Life 2 עדיין מצליח להרגיש מיוחד.
עם זאת, בסופו של דבר, אני אסכים ש-Half-Life 2 מהווה משחק שקשה לחזור עליו, במיוחד עם השיפורים שנמצאו בשני הפרקים שלאחר מכן. כמו שאמרתי, אני לא מאוהב במשחק - למעשה, אני לא חושב ששיחקתי את כל העניין עד 2008. ובכל זאת, אפילו עם הפגמים שלו, Half-Life 2 גורם לי לרצות שהיו לנו יותר FPSs עם את מגע Valve, כי זה ז'אנר שהשארתי מאחור בעיקר בעשור האחרון. אבל מי יודע? אולי Half-Life 3 ימציא מחדש את ה-FPS שוב, ויעניק השראה לדור חדש של FPSs להעתיק משהו אחר לעשור נוסף. זה רק הדבר השני או השלישי הכי לא סביר שיקרה אי פעם.