מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
תחושת הערך העצמי שלי אף פעם לא נמוכה מזו שהיא כשאני במוזיאון לאמנות. כשאני מתמודד עם יצירת אמנות אני מאבד כל ביטחון, פשוט כי ערכה הוא סובייקטיבי לחלוטין. אמנות תמיד פתוחה לפרשנות - זה מה שכל כך חשוב בה - ולכן תמיד יש חשש לסיים בצד השני של הגדר מהקהל, תוך סיכון "לא לקבל", כביכול.
יש לי מחשבות דומות לגבי Gris, הפלטפורמה הדו-ממדית היפה מ-Nomada Studio שבסיסה בברצלונה, שלא דומה לתערוכה בטייט מודרן בלונדון. כשהייתי צעיר יותר (ומלא תקווה) עשיתי את המסע עד למוזיאון אינספור פעמים בתקווה לראות משהו חדש ושונה. אבל פעם אחת,מישהו הרכיב תצוגה של מאות קופסאות לבנות, כולם מפוזרים זה על גבי זה ומסביב לאזור התצוגה.
זה עורר מספר רגשות. "מה זה לעזאזל?" הוא הראשון שעולה בראש; "האם אני האידיוט שלא הבנתי?" אַחֵר. אין דרך לדעת שאתה "מקבל את זה" כשאתה מסתכל על יצירת אמנות. זוכרים איך המורה לאנגלית שלך בתיכון גרמה לך להתעמק בכל מילה מקטע בספר, מנסה בכאב להבין את משמעות המחבר במילים? "הווילונות כחולים." האם כחול הוא מטאפורה לרגשות של דמות? או שהווילונות הם פשוט כחול קינג?
אצל גריס, תחושת חוסר הוודאות מופיעה שוב. חוץ מהעובדה שזה פלטפורמה, עם הגיבור הכמעט שקט שלך מתוח מעל הרים וחורבות, קשה לדעת מה עוד לומר, כי פשוטו כמשמעו ניתן לפרש כל דבר אחר בכמה דרכים שונות. הגברת המובילה שלנו מתעוררת בידה ענקית של דמות בלתי נראית, לפני שכל המבנה מתמוטט, ושולח אותה לצנוח בחזרה לכדור הארץ. משם, זה מסע להחזיר את הצבע לעולם - פשוטו כמשמעו - כאשר הגיבור שלנו מסתובב ומחדיר אדום, כחול וירוק תוססים לעולם הציורי.
הצבעים בגריס מתאימים לאלמנטים שהם מייצגים. אתה הולך אחרי הצבע הירוק עבור רקע מלא היער עבור אזור אחד, ורק לאחר מסע ארוך תקבל סוף סוף את הצבע, כשהדמות האילמת שלנו פולטת צרחה מתנפצת כדי לאלץ אותה לחזור לעולם . זה בערך קרוב ל"סיפור" קונקרטי כמו שגריס מגיע. לא ממש אכפת לי שלגריס חסר נרטיב ממשי שאוכל לעקוב אחריו, כי שוב, לפעמים כדאי להשאיר אמנות פתוחה לפרשנות. אני לא הולך לצרוח "אבל מה זה אומר?!" כאילו אני חלק מהתמוטטות של סרט יוטיוב, כי אני בסדר גמור שלוקחים אותי לנסיעה האמנותית הזו.
גריס הוא מהמם להסתכל עליו, אי אפשר להכחיש את זה. אבל מתחת לכיוון האמנותי ללא רבב, העולם המצויר והתוצאה המרגשת, יש משחק פלטפורמה די ממוצע. Gris כולל בעיקר שתי מכניקות: קפיצה ושינוי צורה, לפיה הגיבור השקט שלנו יכול לעבור זמנית לקובייה גדולה. הראשון שבהם הוא תענוג להשתמש בחצי השעה הראשונה, עד שאתה מבין שמכניקת הפלטפורמה לא תיבנה בשום אופן להמשך המסע. ל-Nomada Studio אין טריקים נסתרים בשרוול עם הפלטפורמה של Gris, ומלבד השגת היכולת לקפוץ פעמיים ברציפות מבלי לגעת בקרקע, אין באמת התפתחות אחרת בצד הפלטפורמה של הדברים.
זה לא מונע מהמשחק לקבל רגעים זמניים של דפיקות לב. יש קרב בולט אחד (או הכי קרוב לקרב שאפשר להגיע בלי קרב) שיש לגיבור של גריס עם עורב משנה צורה על גבי מגדל פעמונים. המפגש עם העורב עושה שימוש הן במכניקת הקפיצה והן במכניקת שינוי הצורה בהרמוניה, מכיוון שעליכם לשנות צורה לבלוק כדי להימנע מלהתפוצץ מהמגדל, תוך כדי עבודה קרובה באופן מסוכן אל הציפור כדי להפעיל פלטפורמה מתחת למקורה. רק חבל שאין יותר רגעים של סכנה אמיתית בגריס, שבהם מכניקה ואסתטיקה עובדים יחד.
מַסְקָנָהשבוע בערך שהוסר ממשחק גריס, אני לא יודע בשביל מה אזכור את זה, אם בכלל. גריס מרגיש כאילו הוא כמעט שייך למוזיאון, עם המונים שמתפעלים מהאומנות והסאונד שלו לכמה דקות, לפני שהם עוברים למשהו אחר. יש רגעים של זוהר יפה ב-Gris, שכולם נגררים על ידי משחק פלטפורמה ממוצע בהחלט.
3.0/5.0