סקירת God of War Ragnarok: פעולת מחזה ללא תחרות, שנחושה לומר את החלק השקט בקול רם

זה אומר כל מה שאתה צריך לדעת עלאל המלחמה ראגנארוקשאתה יכול לעבור מהאזנה לסיפורים שובי הלב של המיתולוגיה הנורדית, כפי שסופרו על ידי חבריך הטובים ביותר כשאתה מרחף בעדינות על פני גדות נהרות צפופות של ג'ונגל שופע ולאורך אגמים שלווים מוקפים בהרים מושלגים, למעיכת גלגלי עיניים ענקיים מעופפים בידיים היחפות. בטווח של כ-90 שניות.

גם לא מרגישים לא במקום או צורם, אבל גלגלי העיניים המעופפים כנראה לא מסכימים.

צפו ביוטיוב

למרות שהוא מתחיל דומה להפליא לאל המלחמה של 2018, הן מבחינה מכנית והן מבחינה גרפית,אל המלחמה ראגנארוקנבנית בהדרגה לאבולוציה משמעותית עבור הסדרה, מרחיבה את היקף המשחק הן בחשאי והן בגלוי, תוך מתן סיפור מתוח ומפותל שמכופף אגדה סביב דמויותיו בדרכים מרגשות ומעניינות עד אין קץ.

אל המלחמה ראגנארוק מתרחש בכל תשעת המחוזות של הקוסמולוגיה הנורדית, כאשר אודין - המלך והכל-אב של האלים האסירים - מזיז את השמים והארץ תרתי משמע כדי לנסות למנוע את יום הדין שנובא להביא להרס שלו. בסוף המשחק האחרון, קרייטוס ואטריוס למדו את חלקם הבלתי מודע בנבואה, ואלוהים של מלחמה ראגנארוק עוסק בהשלכות של הידע החדש הזה, ובהשלכות של האירועים שהובילו לרכישתו.

זה המשך ישיר מאוד ואולי בגלל כמה שנים של מרחק וצופה בצילומי יציאת מחשב מייפיםבין לבין, להתחיל את Ragnarok כמעט הרגיש כמו לאתחל את המשחק האחרון ולשחק ממש מהמקום בו הסתיים.

בפנתיאון הצד הראשון של סוני, למרות השדרוג בחומרה, Ragnarok מרגיש הרבה יותר כמו הקפיצה ביניהםלֹא נִחקָר2 ו-Uncharted 3, ולא הדוגמה העדכנית יותר שלהאחרון מאיתנוחלקים 1 ו-2. ברור שזה הגיוני בהתחשב הן בזמן הפיתוח בין God of War המחודש לבין Ragnarok (שהייתה נמשכת רק כמה שנים ללא עיכוב ממושך), והן הזמינות שלו בין הדורות.

זה נראה ומרגיש נהדר, עם סביבות מפורטות ונופים מרוחקים בכל תחום, אבל אין הישגים טכניים או גרפיים ענקיים שמזנקים מהמסך מיד. וזה יכול ליצור רושם ראשוני מאכזב אם אתה מצפה למשהו שיגרום ל-PS5 שלך להיראות כמו מנוע סילון, כמו שהוא עושה את ה-PS4 שלך.

זה לא אומר ש-God of War Ragnarok הוא נסיגה מוחלטת, או לא עושה דבר כדי לקחת דברים קדימה. מה שמוכר מתנפח במהלך המשחק - בין אם זה סגנונות לחימה, יכולות לוויה, מעבר או פתרון חידות - עד לנקודה שבה אתה מבין בהמשך כל החוויה עד כמה זה שונה וחדש.

השעות הראשונות, אם כן, מרגישות די קרובות למה שכבר שיחקת, ואם סוני סנטה מוניקה ניסתה להציג הרבה מזה מהר יותר, רק לשם ההבדל, זה אולי היה מרגיש מכריע או שונה, אז בסופו של דבר זו הבחירה הנכונה עבור המשחק בכללותו. גם אם, לפעמים, אתה מעודד את הכל להאיץ קצת.

קרייטוס ואטריוס מסע אל כל תשעת הממלכות ברחבי אל המלחמה ראגנארוק

עם זאת, יש לך הרבה זמן לחקור את הניואנסים המכניים ברגע שהם מתחילים להופיע. היכן שז'אנר האקשן של חזות הקונסולות היה פעם זיקוקי דינור ליניארי של 6 שעות, God of War Ragnarok הוא עבה כמו הדו-ראשי של קרייטוס עצמו, ולקח לי קצת יותר מ-40 שעות להשלים את הסיפור הראשי (עם בערך 75% מהסיפורים הצדדיים , פריטי אספנות ודברים נוספים שנזרקו גם) על הקושי הרגיל.

בסופו של ענף סיפור ראשי, כמעט תמיד יש לך אפשרות להתנתק לאזור חקר פתוח יחסית קומפקטי - אך צפוף מאוד, מלא בחידות סביבתיות, מיני-בוסים ושאיפות קווסטים. צלילה לתוך המרחבים האלה מעודדת מאוד לא רק בגלל העולם ומעללי בניית אופי (ה"טובות" העיקריות בכל אזור הן בדרך כלל טובות), אלא בגלל שהם מציעים הרבה מהדברים הטובים ביותר והשדרוגים, מה שהופך אותם לחיוניים למדי אם אתה רוצה להתקדם בצורה חלקה בפרק הבא.

גם אזורים אלה אינם חד פעמיים. פעילויות נוספות מופיעות ללא הרף ככל שהמדינה העולמית משתנה לאורך המשימה הראשית ואפילו לאחר הגשת הקרדיטים, מה שמעניק לך ללא הרף תמריץ להמשיך את טיול הכביש המשפחתי המרחף. אבל ההסטות המתמשכות יכולות גם להסיח מעט את הדעת, הן באזורי החקר והן לאורך השביל הראשי.

יש משהו שמסתתר כמעט בכל פינה, ולרחרח אותו יכול להוציא אותך קצת מהרגע. אם אתה מגפי, כמוני, אתה תחשוב יותר על פריט האספנות שאתה צריך לרסק בפינה בזמן שמתנגן סצנה מאשר על מה שקורה בפועל. אלה עם טווחי קשב קצרים, הוזהר.

אבל אם אתה יודע את זהאתה לא באמת יכול לפספס שום דברואתה תמיד יכול לחזור ולקבל דברים שאתה מתגעגע אליהם- מה שאתה יודע עכשיו, כי אני אומר לך - אני מקווה שרוב האנשים יכולים לדחוף את הגירוד ההשלמה הזה.

כתבתי בתצוגה מקדימה של ההופעות המוקדמות שלישתחילתו של סיפורו של אל המלחמה ראגנארוק הדאיג אותי מעט כי הוא הרכיב את המהלכים הרגשיים העבים יותר מהעור של הנחש העולמי, Jormungandr. ישר מהלחיצה על "משחק חדש", הכל לבבות כבדים, אנחות ארוכות ושתיקות קודרות שמאיימות להטות ולהפוך למבולבל - ובנקודה זו, זה מרגיש כמוטריק מסיבת אולפן סוני.

עם זאת, המניעים של הדמויות מתבססים במהירות כדי לגרום להכל להרגיש יותר מורווח - ומשם, Ragnarok לעולם לא מאבד את הרגעים הגדולים שלו. התמודדות מוקדמת בין השחקנים הראשיים של המשחק מתפצחת באווירה ובאיום אינטנסיביים, והאפיונים הבלתי צפויים והמורכבים של רבים מהאנטגוניסטים של ראגנארוק הם מהפכניים כמעט כמו העומק המחודש לדמותו של קרייטוס ב-2018 God of War.

הרגעים האלה מגיעים בתדירות גבוהה יותר, יותר אינטנסיבית, כשהמשחק מתקדם לקראת שיאו. לאחר מכן, מסיכום קשת הממלכה המלאה האחרונה ועד לגמר שובר הקופות, זה קטע ענק, קטקליזמי אחר קטע - שנושא את מלוא המשקל של כל מה שנבנה עד לנקודה זו כדי לאחוז בך באגרסיביות ובזעם כמו הדמויות נלחם על המסך.

האקשן ב-God of War Ragnarok טוב כתמיד, עם סגנונות משחק רבים ושונים

לא מדובר רק בחלקים המרהיבים להפליא, אלא גם בחלקים השקטים יותר. ההסתמכות על נושאים של אחריות, אובדן ובעיקר, חוסר הוודאות על פני שלבי החיים המשתנים נותנת לנו תנופה רגשית וגורמת לחתוך הרבה יותר את קצה הפעולה. בין אם הסיפור מתלבט בהתבגרות, אבהות או מוות, הוא עושה זאת באופן רפלקטיבי ובמודע. וזה תמיד גורם לך לדאוג.

ההתלבטות היחידה שיש לי עם כל זה היא שבה לדמויות יש נטייה לומר בעצם את הרמיזות של סצנה; אומר את החלק השקט בקול רם כשהוא כבר הרווח היטב וברור מההקשר ומההופעות. לא הייתי אומר שזה פוגע במשהו חשוב מדי, כי כשהרגעים הרגשיים האמיתיים נוגעים למטה הם נוחתים כמו ברבור על המים.

אבל זה כן מרגיש כאילו הייתה דאגה מיותרת שאנשים לא "יקבלו את זה". זה מורגש במיוחד בתום ההעדפות העיקריות בכל תחום, שלעתים קרובות מסתיימות בשיחה שנראית קצת כמו מליאה בסוף שיעור בבית הספר או הקודה בסוף סיטקום - "אז מה עשינו כולם לומדים היום?"

אבל כל זה מואפל על ידי הפעולה, בכל מקרה. ברגע שאתה מתרגל לזווית המצלמה הדוקה למגע (שיכולה לגרום לך להרגיש כאילו אתה מקבל מוח מדברים מחוץ לראייה ההיקפית שלך לפני שאתה שולט ברמזים האודיו והוויזואליים), ארסנל הנשקים, השילובים והיכולות של הרשות שלך מרגישה גמישה להפליא - עם פריטים משלימים כדי לשנות כמעט כל אפשרות שעומדת לרשותך.

קרייטוס מתמודד מול מבחר עצום של חיות ואויבים קסומים

כל כך הרבה מידע מועבר אליך בצורה כל כך טבעית על ידי דברים עדינים - צלצול של התקפה אינרטית על אויב משוריין, או ניצוץ קל של תנופה טעונה במלואה - עד שמציאת הסגנון שלך בתוך מערך הכישורים הוא אינסטינקטיבי. וזה בלי העצירות וההאטות הצורמות שנותנות אימפקט של פיצוח מפרקי אצבעות לכל מכה וגורמות לך לזרוק את עצמך לכל זריקה, כמו מנהל כדורגל שבועט בכל כדור עבור הקבוצה שלו בצד.

אתה מקבל את התחושה הגדולה ביותר של זה בקרבות הבוס הרבים, העזים בלהט, שמנקדים את המשחק. הם עושים עבודה נהדרת בשילוב מכניקה ייחודית מבלי להיראות זולה או פשוטה מדי. ובאמת, קרבות הבוס האלה הם סמל למה שהופך את God of War Ragnarok לגדול: הם מיזוגים מוצלחים ביותר של סיפור כרוך ופעולה אכזרית, שלא רק מייצרים מחזה מנקר עיניים, סופג, אלא גם השקעה נלהבת בתוצאה. גַם כֵּן.


God of War Ragnarok מושק ב-9 בנובמבר 2022. נבדק ב-PS5, קוד מסופק על ידי המוציא לאור.