נמאס לך ממשחקי עולם פתוח? נמאס לך לרדוף אחרי פריטי אספנות, לנקות אייקונים במפות ולהשלים תוכן מילוי ללא סיבה אחרת מלבד 'המשחק אמר לך לעשות'? נמאס לך מה-Ubisoft-ification של מפות העולם; אשכולות הסמלים, ה-NPCs הנודדים, קו השאיפה הזה חוזר על עצמו בחילה? ואז אולי, רק אולי,הנביאיםהוא בשבילך.
מוקדם יותר השנה, דיברתי עם המנהל המשותף של Forspoken, Takefumi Terada באמצעות מתורגמן של Square Enix, והוא אמר ליניסוי ה-RPG האחרון של Luminous Productions יכול להיות בדיוק מה שהרופא הורה בכל הנוגע לעייפות עולם פתוח. "ברור, מהצד שלנו, אנחנו עוקבים אחר מה שאנשים אומרים על עולמות פתוחים ומהן התחושות הכלליות בתעשייה כרגע", הסביר עוד בספטמבר. "ולכן אנו מודעים לסנטימנט שאנשים חשים כלפי [הז'אנר]."
כעת, בראיון המשך שאורגן על ידי המוציא לאור Square Enix, הזדמן לי לשאול את טרדה איך בדיוק האולפן מתכנן לקזז את השעמום שחשים שחקנים רבים עם משחקי עולם פתוח, ואם יש משהו ספציפי שהאולפן למד ממנו כותרים אחרים בעולם כרגע שלימדו את Luminous איך היא צריכה - או באמת, לא צריכה - להתקרב לכותרים בעולם הפתוח.
"כשיצרנו את Forspoken, בידיעה שאנחנו רוצים ליצור משחק עולם פתוח, עשינו הרבה מחקר על כותרים אחרים", אומר לי טרדה. "לדוגמה, ספיידרמן של מארוול מ-Insomniac, ו-Ghost of Tsushima מ-Sucker Punch, ו-GTA של Rockstar. אבל, באמת, מה שמייחד את Forspoken הוא הפארקור הקסום: זה המרכיב המכונן של המשחק, וכוח שעומד לרשותנו. אז שמנו דגש רב על המכונאי הזה.
"בגלל זה, העולם של אתיה נבנה סביב המהירות והגמישות של הפארקור הקסום; המהירות שבה אתה נע והמהירות שבה אתה יכול לחצות את העולם הודיעה על המרחקים שבהם שמנו תוכן, וגרמה לנו לחשוב על איך אנחנו מגדירים את העולם. ככזה, אתה יכול לחשוב על אתיה כעל מגרש משחקים שבו ניתן לחקור את הפארקור הקסום במלואו".
זה ניכר בעצם משחק המשחק; לעולם אין יותר מכמה שניות בין פעימות עולם פתוח - בין אם זה אויב שצריך להתפוצץ עם הקסם שלך, נקודת ציון שניתן לחקור, כמה פריטי אספנות שאפשר לתפוס במהירות, או איזו מטרה קטנה יותר מונעת על ידי שחקן, תמיד יש משהו לעשות. Forspoken באמת נמנע מהטיול המרוכך, דקות בכל פעם, בין מקומות שתוכל למצוא במשחקי עולם פתוח אחרים על ידי שילוב של חצייה מהנה עם לחימה הניתנת להתאמה אישית. וזה באמת לטובת הכותרת.
"התנסינו בעבודה על RPG, בעיקר", מוסיף Takeshi Aramaki, ראש הסטודיו ב-Luminous Productions ובמאי Forspoken, "אז לא רק רצינו שיהיו הרבה לחשים במשחק הזה, וזהו. רצינו שההתקדמות והמעבר יהיו משהו ששחקנים באמת יוכלו להתאים לסגנון המשחק שלהם כשהם נכנסים עמוק יותר למשחק ומתקדמים בנתיבים שונים".
אומנות ה-RPG הזה נוכחת גם בכמה מהאתגרים הגדולים יותר של המשחק. כשדיברתי על עייפות העולם הפתוח, העליתי משהו שהוא אהוב עלי במיוחד במשחקים גדולים כמו זה; המגה-בוס הנסתר. הרעיון שיש משהו שאתה יכול לשאוף להביס לאחר שתסיים את כל השאר במשחק; ישות סודית חזקה יותר מהבוס הסופי בפועל, ומשהו שעובד כגזר עבור השחקנים המסורים ביותר לצוד ולהביס.
"מבחינת תוכן משחק הקצה, אני חושב שהשילוב של היכולת להפעיל לחשים ולמצוא סגנונות משחק משלך באמת עובד עם הגדרות העולם הפתוח של המשחק הזה", מגחך ארמאקי. "אז, כן, אם אתה חוקר ממש עד קצוות כדור הארץ או תחפור עמוק לתוך החלקים העמוקים ביותר של הצינוק האפל ביותר, כביכול, יהיו תוכן מאתגר ומפלצות חזקות שאתה באמת יכול לשים בהן שיניים."
אבל אני חושב שזה למכור את מה שמוצע קצת קצר. בהמשך הראיון, שאלתי את שלושת המרואיינים שלי מה הם הכי רוצים מההשקה של Forspoken. ארמאקי ציין שהוא רוצה שהמשחק יהיה ההתחלה של IP חדש שיהפוך לאהוב כמו Final Fantasy, המפיק הקריאטיבי ראיו מיצונו תיאר את הרצון של פריי למצוא את הקהל שלה ולהתחבר באמת לאנשים, וטרדה... ובכן, אמר טרדה בדיוק מהסוג שרציתי לשמוע.
"אז כשאני משחק את Forspoken בעצמי, הדבר שלדעתי הוא ממש כיף בעצמי הוא ללכת לקצוות המפה ולומר 'אוי, יש כאן אויב כזה - מי היה חושב!' או ללכת עד לשם ולומר 'אוי מצאתי את הכישוף הזה, וואו!' אז זה מה שאני הכי מצפה לו, ולראות שחקנים מתמודדים עם יציאת המשחק".
אז, אם נהניתם מהדרך הארוכה למאבק ב-Penance ב-Final Fantasy 10, התעמתו עם בעל בכל משחק של Disgaea, דעו את הכאב של הלחימה ב-Demi-Fiend במשחקי SMT, או ביליתם ימים מחייכם בקרב התשה עם Yiazmat ב-Final Fantasy 12, אתה כנראה צריך לשים לב ל-Forspoken... זה יכול להיות הערך האחרון ברשימת הנישה הזו (אך מספקת מאוד).