"ניסוי ורגש": העבר, ההווה והעתיד של משחקי RPG עם Takashi Tokita של Final Fantasy 4

לפני שהוא היה אחד המפתחים המשפיעים בעולם, של Square Enixטאקאשי טוקיטההיה שחקן במה. היה משהו באמנות שמושך את טוקיטה; הרגש, הדרמה, היוקרה של משחק חי - מגיל צעיר קראה לו הרומנטיקה של הקולנוע.

"בהתחלה רציתי להיות אמן קומיקס, כי בילדותי היו הרבה מגזיני מנגה שקראתי - Shonen Jump וכן הלאה", מסביר לנו המפתח היפני האגדי בראיוןבפסטיבל BIG, ברזיל. "הקומיקסים האלה הובילו לאנימה, בטלוויזיה ובסרטים, ולראות את אלה גרם לי לרצות לעשות מנגה, או להיות שחקן קול באנימה. אז בחרתי בזה האחרון. בעיקר בגלל שקשה מאוד לכתוב ולצייר הכל בשביל מנגה [צחוק]. אבל משחק קול? אני יכול לעשות את זה רק עם הגוף, הקול והנפש שלי".

ההערכה הזו לדרמטי דבקה בטוקיטה. אתה יכול לדעת עד כמה זה מוטבע בו מאופי עבודתו -Final Fantasy 4, כפי שהצהירה Tokita בעבר, הוא המשחק הראשון שבאמת מעלה את הדרמה בסדרה. זה המשחק הראשון שבו הנושאים המסורתיים של אור וחושך בזיכיון ה-RPG האייקוני באמת התחילו לחטט בכאוס שנמצא בין שני המוחלטים.

Final Fantasy 4 שוחרר לאחרונה מחדש עבור פלטפורמות מודרניות כחלק מסדרת Pixel Remaster. |קרדיט תמונה:Square Enix

וזה, לפי טוקיטה, אחד המרכיבים הבסיסיים של כל סיפור טוב - במשחקים או בכל צורה אחרת של בידור. "אני אוהב את שני הצדדים, את האור ואת החושך. כמו מלחמת הכוכבים", הוא צוחק. "האור והחושך ביחד - זה אפור, זה אנושי. אני אוהב את הסערה ביניהם. הכאוס. זה טוב למשחק, וזה טוב לדרמה. באפור, זה מקום טוב להתנסות בו. וזה נכון בכל בידור".

זה מאוד מתאים לכל מי שמכיר את סדרת Final Fantasy שטוקיטה יבחר ב'כאוס' בתור המילה לתאר את מה שמכריח אותה (או, לפחות, מה הכריח את עידן המשחקים עליהם עבד הכי קרוב). "עבור Final Fantasy 4, המשימה שלי הייתה תסריט, כתיבה, דמויות, מוזיקה... הכל... לבד! [צחוק] הייתי אחד מהאנשים שעבדו על כמעט הכל, חוץ מהמפה והקרבות".

וכך Final Fantasy 4 מכיל הרבה מהנשמה של טוקיטה, הרבה מהערכים שלו. הרבה מהכיוון של חייו, עטוף בסיפור של נקמה, גאולה ורומנטיקה. "Final Fantasy 4 מייצג את המשחק הזה שכלל את השאיפות שלי מלהיות אמן מנגה, מלהיות שחקן, מלהיות במאי. זה קבע נקודת מפנה חשובה, בחיי", משקף טוקיטה. זה גם קבע נקודת מפנה לסדרה - מ-FF4 ואילך, ה-RPG הפך להיות יותר רגשי, מודאג יותר מהחיים והאהבות של הדמויות שלו מאשר פשוט לתת לשחקנים להרוג אורקים וגמדים.

Tokita גם עמדה בראש הפיתוח ב-Live A Live, והיא גאה באופי הניסיוני של המשחק. |קרדיט תמונה:Square Enix

כששאלתי את טוקיטה על הדרך שבה המשחק הזה - בין היתר - הוריד את ז'אנר ה-RPG, הוא צוחק. "כיום, ל-RPG יש סגנונות רבים - הם מיוצרים ברחבי העולם, עבור כל הקונסולות השונות, על ידי מפתחי אינדי ומפתחים גדולים. אז מה המשמעות של RPG עבורי? לשחק דמות מקורית בעולם מקורי. זה RPG. אתה יכול להפוך כל עולם, כל סיפור, כל דמות - כל דבר - ל-RPG".

הוא אומר לי שזה היה Dragon Quest 2 שלימד אותו את זה; שזה היה ה-Enix RPG של Koichi Nakamura שגרם לו להבין שמשחקי תפקידים יכולים להיות... ובכן, כל דבר. "Dragon Quest 2... זה משחק ה'גורל' שלי," הוא משקף. "כשהייתי שחקן, אחד החברים שלי היה מתכנת, והוא המליץ ​​לי לשחק במשחק שהוא עבד עליו: Dragon Quest 2. אני לא אוהב את Dragon Quest 1... יש רק דמות אחת, אין מגוון, אין אקשן .

"אבל כששיחקתי את Dragon Quest 2, ראיתי שיש בו הרבה דמויות, דרמה וקו עלילה נהדר. אז זה גרם לי להבין שאני יכול לגרום לכל סיפור וכל דמות לעבוד ב-RPG של משחק וידאו. מה שהוביל לעבודה שעשיתי על Final Fantasy".

Tokita התנסה בנוסחת Final Fantasy עוד - בשנת 1991! - הרבה לפני שהסדרה בכלל תשקול לבטל את ההגדרה מבוססת-תור של המורשת שלה כדי לעבור פעולה מלאה של שחקן, כמו ב-Final Fantasy 16. Tokita אומר שהז'אנר, והסדרה כולה, תמיד היו על ניסויים. זה חיוני ל-DNA שלו.

עם יותר דרמה וניסויים מאי פעם, FF16 לוקח את הסדרה לכיוון חדש. |קרדיט תמונה:Square Enix

"אני חושב שהדברים הכי חשובים הם רגש והתנסות", הוא עונה כשאני שואל אותו מה בעצם עושה משחק תפקידים נהדר. "וזה לא רק ב-RPG, אלא בכל בידור. בידור טוב הוא המקום שבו הקהל או הנגן יכולים להיות שקועים, והציפיות שלנו לגבי איך זה עובד ממשיכות לעלות. אז, אני מאמין שזו האמת של בידור - אנחנו צריכים להמשיך להתנסות. [הוא מחקה עם יד אחת נמוכה, יד אחת גבוהה] מדיה אחרת נמצאת כאן למעלה, ואנחנו כאן. אנחנו ממשיכים להתנסות, אנחנו יכולים להגיע גם לכאן".

שימו לב: הראיון עם Takashi Tokita נערך לצורך קריאה ובהירות. זה נערךב-BIG 2023, לפני הרצאה שנתן מפתח Square Enix על הקריירה שלו וההיסטוריה שלו עם משחקי תפקידים.