איך ההרגשה ב-Square Enix לאחר משלוח המשחק המצופה ביותר של המוציא לאור בכל הזמנים? החלטנו לעשות צ'ק אין.
יוסינורי קיטאזה ונאוקי המאגוצ'י בוודאי בילו את אפריל ומאי מאושרים מאוד עם עצמם. המשימה ליצור מחדש את Final Fantasy 7, אחד המשחקים האהובים, החשובים והאיקוניים בכל הזמנים, לא הייתה קלה. למעשה זה נראה כמו סיוט התפתחותי, מצב קל להפסיד ולהפסיד שבו ציפיות אוהדים גבוהות וזיכרונות ורודים יהיו בלתי אפשריים להשוות. איכשהו, הכל הסתדר.
אמנם אנחנו רק כותר אחד בפרויקט רימייק מרובה משחקים זה,Final Fantasy 7 Remakeעשה את זה. היא תקעה את הנחיתה כדי לספק את המעריצים, אפילו תוך כדי ביצוע שינויים סקרניים - ולפעמים די אמיצים.
המפתח בתהליך הזה היו Kitase (מפיק) ו-Hamaguchi (שותף במאי) - ותפסנו אותם זמן קצר לאחר השחרור כדי לראות איך הם מרגישים. הם לא היו מוכנים לדבר על כמה מהנקודות העיקריות לקראתסוף המשחקאוֹהעתידעדיין - אבל דיברנו על מצב קשה, ציפיות מעריצים ונהנים מהתגובה למשחק ששוחרר. הנה הצ'אט הקצר שלנו.
VG247: קודם כל, אני מקווה שאתה והצוות שומרים על בטיחותך. זו הייתה תקופה מטורפתמאז שראיתי אותך בלונדון, אבל המשחק הצליח למרות הכל. איך אתה מרגיש לגבי התגובה עד כה? בפרט, יש הרבה דיונים נרגשים באינטרנט על העתיד - האם אתה עוקב אחרי הכל? האם היו דברים אהובים שראית או קראת?
יושינורי קיטאזה:תודה לכל מי שנהנה מהמשחק. יש הרבה אנשים ששיחקו במשחק המקורי שעובדים עכשיו בתעשייה כמפתחים, כותבי משחקים או אפילו משפיענים, ואני חושב שהאנשים האלה אהבו את הרימייק ודיברו על המשחק, הפכו לאוונגליסטים והפיצו את הבשורה לחדשים שחקנים. אני באמת אסיר תודה לכל אותם מעריצים שהיו איתנו מאז Final Fantasy 7 המקורי והנתמך לאורך השנים, וזה נהדר לברך את כל השחקנים החדשים שחווים את המשחק בפעם הראשונה.
נהנינו מאוד לראות את התיאוריות והניחושים האלה לגבי משמעות הסוף. רצינו שהאוהדים ימשיכו את הדיון ברשתות החברתיות וישמרו על התרגשותם גבוהה לקראת המשחק הבא.
נאוקי המאגוצ'י:אני צופה בקפידה בתגובת המעריצים והתקשורת למשחק מאז יציאתו, הן ביפן והן במערב. אני באמת גאה שהרימייק אומץ על ידי כל כך הרבה מהמעריצים. תפיסת הליבה שלנו עבור Remake הייתה לתת כבוד לאלמנטים שאנשים אהבו מהמקור, תוך בנייה מחדש כיצירה מודרנית מאוד של בידור. רצינו מאוד ליצור חוויה שהרגישה נוסטלגית, אבל במקביל משחק שהוא גם חדש ורענן. כמובן, אני לא שם לב רק להערות החיוביות, אלא גם בוחן היטב את השיפורים שאנשים מבקשים כמשוב חשוב למשחק הבא.
בנוסף לכך, מובן מאליו שלעולם לא יכולנו לדמיין שהעולם ייקלע לאי ודאות על ידי וירוס Covid-19 בזמן יציאת המשחק. קשה היה לחזות את המצב עם ההפצה הקמעונאית לפני השחרור, והיינו מודאגים בדיוק כמו כולם אם נוכל להעביר את המשחק לידיים של השחקן בבטחה או לא. עם זאת, אני מאוד מרגיש שהמהות של בידור היא להיות משהו שנותן לאנשים תקווה וחלומות וממריץ אותם לעתיד, אז להוציא את Final Fantasy 7 Remake, משחק שאוהב על ידי מעריצים כבר יותר מ-20 שנה, לעולם הייתה משמעות גדולה עבורי כיוצר.
עכשיו אפילו יותר מתמיד בזמנים קשים אלו. אני רוצה להביע את תודתי העמוקה והכבוד לכל אחד מהמעריצים שבחרו, שיחקו ונהנו ב- Final Fantasy 7 Remake בזמנים אלו.
VG247: אני רוצה להתחיל בלדבר על לחימה וכישורים. יש מגוון רחב של יכולות חומריות... חלקן חוזרות, חלקן חדשות לגמרי. איך היה התהליך של החלטה מי יחזור ואיזה לא, עיצוב כל הכישורים החדשים והבטחת איזון כדי למנוע מהמשחק להיות שובר משחק? ראיתי הרבה אנשים נואשים למצוא חומר מגדיל שני...
המאגוצ'י:למטריה אמנם נמנענו מלהשתמש בקסם האולטימטיבי כמו Flare, אבל מלבד זאת, שילבנו רעיונות חדשים בראש פתוח, מבלי להיצמד יותר מדי לכללי המקור. בהתחשב באבולוציה של מערכת הקרב ליותר מיקוד פעולה, מעקב קרוב מדי לפונקציות החומר במקור לא יעבוד טוב עם מאזן המשחק החדש.
מצד שני, היה דבר אחד שקיבלנו החלטה מודעת לא להעביר בכוונה מהגרסה המקורית - פיצול חומרי. במשחק המקורי, אם אתה מגדל חומר לרמה המקסימלית הוא מתפצל לשניים ומאפשר לך להגדיל את המספר של אותו חומר שיש לך.
בכוונה לא כללנו את הפונקציה הזו בגרסה המחודשת. הסיבה לכך היא שהרימייק תוכנן לתת לשחקנים יכולת גדולה עוד יותר להטביע את האישיות שלהם על התאמה אישית של הדמות באמצעות יכולות נשק ושיפור, אז הרגשנו שזה ייתן יותר עומק אם השחקנים יצטרכו להתלבט איזה חומר לתת להם איזו דמות, במקום להיות מסוגל ליצור מספיק לכולם.
אם ניתן היה להכפיל חומר כלשהו בחופשיות והייתם מסוגלים להגדיר את השילוב הטוב ביותר עבור כל אחד מהשחקנים ללא כל מחשבה, השחקנים היו משוללים מההתרגשות מניסוי וטעייה הדרושה כדי למצוא את השילובים הטובים ביותר כדי לנצח בקרב המאתגר יותר מצבים, כגון מצב קשה, וזה יהיה חבל מאוד.
VG247: באותו סוג של נושא, Remake תוכנן כמשחק שלם, עצמאי, אבל ברור שאתה רוצה לעצור כמה דברים. אנחנו לא מקבלים את Ultima Weapon או Omnislash - אבל זה עדיין מרגיש כאילו ענן גדל הרבה...
המאגוצ'י:מבחינת הקרב, אחת המטרות העיקריות שלנו הייתה להפוך את הגרסה המחודשת למשחק שיכול לספק את השחקנים כחוויה עצמאית. בהתאם לכך, היינו מודעים לתת להם אלמנטים שונים לשחק איתם, ודוגמה אחת לכך היא כיצד כללנו זימון, שלא תוכל לרכוש עד לאחר שברחת ממדגר בסיפור המקורי.
מכיוון שזהו המשחק הראשון בפרויקט, השארנו את כלי הנשק והחומרים המתקדמים ביותר. עם זאת, הוספנו אלמנטים חדשים כדי לאפשר לשחקנים ליהנות ממחזורי צמיחת הדמויות כמו במשחק עצמאי, ואני חושב שזה עשוי להסביר מדוע הרגשת כך.
VG247: כמה קשה היה למצוא איזון בהופעות של Sephiroth? הוא כמובן לא הופיע בקטע הזה של המשחק המקורי, אז היה קשה לכלול אותו כמו שאתה ניסית לוודא ששחקנים חדשים מבינים אותו ואת המניעים שלו, תוך שמירה על חלק מהמסתורין שלו. בקשר לחלק האחרון הזה, האם אתה מרגיש ששחקנים חדשים עם מעט ידע במקור יכולים לצאת משם עם הבנה מלאה של הדברים?
קיטאזה:בהתחשב בעובדה ש-Sephiroth הוא דמות האויב הבולטת ביותר בסדרת Final Fantasy כולה, היו כמה אתגרים כיצד להתייחס לדמות שלו ברימייק. הסיבה לכך שהוא מופיע מלכתחילה, בניגוד להופעתו המאוחרת במקור, הייתה כדי ליצור רושם חזק מהנוכחות שלו כבר מההתחלה. כמובן, חלק מהשחקנים החדשים שלא מכירים את המקור עשויים למצוא את זה לפעמים תמוה.
עם זאת, הציפייה שלי היא שגישה זו תעורר תחושת התרגשות גדולה יותר אצל השחקנים מאשר רק רמזים מעורפלים למי הדמות. כשהם עושים חיפוש באינטרנט וילמדו יותר על הדמות הזו שנקראת Sephiroth, אני חושב שזה יעורר רצון גדול עוד יותר לדעת עליו יותר. חקירת הרקע של משהו בעצמך עם מידע שהתקבל ממקורות מעבר למשחק יכולה להיות דרך נוספת ליהנות מדברים בימינו.
VG247: זה מרגיש כאילו תגובת המעריצים לדמויות במיוחד הייתה ממש חזקה הפעם. הרבה ממים, הרבה פאנדום ביחסים, אנשים שמזדווגים את קלאוד וג'סי, או טיפה וארית'... מה דעתך על התגובות האלה?
קיטאזה:זה משהו שראינו מאז שהמשחק המקורי יצא לאור. אנחנו אף פעם לא מדברים על איך דמויות מתייחסות זו לזו מחוץ למה שמתואר במשחק. ההתמקדות היחידה שלנו הייתה כיצד לתאר את הדמויות בצורה מושכת בצורה הטובה ביותר כחלק מהגרסה המחודשת. עם זאת, אני גם אוהב לראות את הדיונים המרגשים בין המעריצים בתוך הקהילה.
VG247: ברור שרבים מהצוות המקורי היו מעורבים, אבל עד כמה הרגשת בנוח להציג דמויות חדשות למשחק ולעולם? האם היה חשש שהמעריצים לא יהיו מוכנים לקבל אותם? זה מרגיש כאילו דברים חדשים הם, במובן מסוים, יותר מסוכנים מאשר פשוט לשנות אירועים.
המאגוצ'י:לא ממש דאגתי לגבי הוספת דמויות חדשות, אבל הייתי מודע לכך במובן זה שעלי להוסיף רק למשחק ולדמויות שלו כדי להעמיק את עולם המשחק של Final Fantasy 7.
לרוש, למשל, יש תפקיד חשוב בהסבר המצב עבור פעילי חיילים שנלחמים בצד של שינרה, כאשר הוא נכנס בחשאי למתקן שינרה עם קלאוד ושאר חברי Avalanche. בסצנות החיתוך שלו אפשר לראות גם קשר בין קלאוד לרוש, אז אני די נרגש לראות מה יכול לקרות להם בעתיד.
ואז, בוול מרקט, רצינו לגלם את דון קורניאו בסגנון של בוס מאפיה אמיתי שמחזיק בשלטון בעולם התחתון. כדי שהתיאור ירגיש אמיתי יותר, רצינו להוסיף עושי דבר שעובדים אצלו לטובתם ההדדית, אז החלטנו להוסיף את מאדאם מ', סם ואנדריאה שעושים את העבודה המלוכלכת של קורניאו.
VG247: עכשיו יש לי את גביע הפלטינום, אני רוצה לשאול קצת על מצב קשה ועל התוכן שלאחר המשחק, להישאר ללא ספויילרים ככל האפשר. איך אתה מרגיש לגבי מה שהגעת אליו שם כדי ששחקנים יחוו לאחר זריקת הקרדיטים? אתה מרגיש ששלחת? האם היה קשה בכלל לעצב את האתגרים האלה בידיעה שכמעט צריך לעצור קצת התקדמות כדי שהדמויות האלה יצמחו בעתיד?
המאגוצ'י:לא הרגשתי שום קושי בעיצוב המשחק או באיזון שם, כי זה המשחק הראשון בפרויקט. אמנם נמנענו משימוש בחומר הקסם האולטימטיבי, כמו Flare והמיומנויות המתקדמות יותר לטובת משחקים עתידיים, אבל העדיפות הראשונה שלנו הייתה ליצור עיצוב משחק שיאפשר זאת להיות חוויה עצמאית שאנשים יוכלו ליהנות ממנה לבד .
שקלנו רעיונות שונים בראש פתוח, מבלי להתאפק יותר מדי מחוקי המשחק המקורי. לדוגמה, חומרי זימון הם משהו שמצאת רק לאחר בריחה של מידגר במקור, אבל הם כלולים במשחק הזה. זה היה בגלל שחשבנו שיהיה צורך להחזיק את החומרים האלה כחלק מהדינמיקה של חווית השחקן.
האלמנט החדש והאהוב עלי ביותר הוא הפרק הזמין לאחר השלמת המשחק. השילוב של החומר והטקטיקה שבה אתה משתמש חשובים מאוד כדי לשחק במצב הקשה, שגם הוא נפתח לאחר השלמת המשחק בפעם הראשונה, כך שהמטרה כאן היא ששחקנים ישפרו את הדמויות שלהם על ידי משחק תחילה בפרקים שהם טובים בלי ללכת לפי סדר מפרק 1. זו הייתה הפעם הראשונה בכל סדרת Final Fantasy שעשינו משהו כזה, אבל אנחנו שמחים על התגובה החיובית שראינו משחקנים מאז ההשקה.