"קרה משהו מדהים", אומר טוד הווארד לקהל. "עשינו משחק הישרדות פוסט-אפוקליפטי שבו אתה יכול לעשות מה שאתה רוצה, וכולם נחמדים אחד לשני."
בתערוכת Bethesda E3 שלפעמים מגוונת, לפעמים משפיעה על סנטימנט הקהילה, ההצהרה של הווארד בלטה כי ידעתי שהיא נכונה. על כל התקלות המתועדות היטב של המשחק,Fallout 76פיתחה חברה המושתתת על שיחה אילמת וחסד כלפי זרים. אבל רגעים לאחר מכן, נותרתי לתהות אם זה יחזיק מעמד.
כמעט באותה נשימה,הצוות של הווארד הכריז על תוכניות להביא NPCs אנושיים לשממה של מערב וירג'יניה. הפושטים והמתנחלים שהשאירו מאחור רק את מסופי המחשבים ואת ספלי הקפה שלהם, פגעי חייהם נעקרו או הסתיימו בפתאומיות, יחזרו לספר את סיפוריהם באופן אישי.חלקם יהיו נותני חיפושים, ואחרים בני לוויה.
זו הקלה חלקית לראות את החיים צונחים בחזרה לתוך Fallout - פעם זה היה מאבק לדמיין איך 76 יעבוד בלעדיו. אנשים תמיד היו עמוד השדרה של עולמות אולפני המשחקים של Bethesda. היכן שחבריה ל- Looking Glass ו-Irrational אימצו את המוזרות של חללים לא מיושבים כמו Citadel Station ו-Rapture, בת'סדה שילבה מזמן את הסיפור הסביבתי שלה עם מראית עין של סימולציה, מגושמת ככל שתהיה - התחושה שאחרים מתעסקים בחייהם סביב ההרפתקה שלך. במשחקים כמו Skyrim וFallout 4, האנשים הם ששיקפו את מעשיך בחזרה אליך, בין אם באמצעות תגמול אלים או אישור קולי. הם היו בולטים בהיעדרם במערב וירג'יניה של Bethesda - ללא NPCs אין תל נמלים של פעילות, ואין מראה שבה למדוד את עצמך.
אבל האולפן השמיט אותם מ-Fallout 76 מסיבה כלשהי. ההנחיה של הווארד לצוות שלו הייתה שכל בן אדם שתמצא צריך להיות שחקן - אחר, אנושי מהחיים האמיתיים - ואפילו אלה מפוזרים דק. לכל היותר יש 23 אחרים שחולקים את המופע שלך של האדמה החרוכה של בת'סדה בכל זמן נתון. בטח, אתה יכול לחפש אותם, לרדוף אחרי הסמלים שלהם ברחבי המפה או להסתובב במקומות עמוסים למסע הראשי, כמו העיירה הרעועה פלטוודס. אבל במשחק רגיל, כל מפגש עם אדם אחר הוא הלם, הפרעה לשירות הרגיל.
אם אתה רוצה שמישהו יעריך משהו, הפוך אותו לדל. ב-MMOs אחרים, המוני השפנים של גיבורים אחרים שמתאספים סביב נותני משימות הם כל כך נפוצים שסביר להניח שתתרוצצו דרכם. אבל כאן, שנעשה נדיר בגלל בחירת העיצוב של הווארד, הם הפכו לסיבה לסקרנות.
שחקנים נזהרו זה מזה בהתחלה. ה-Opt-in PvP של Fallout 76 עשוי לגרום למשחק הישרדות עדין, אבל הוא גם מבקש ממך לבנות בית מאפס ואז להשאיר אותו לגילוי על ידי זרים בזמן שאתה יוצא לחיפושים. פוטנציאל הנזק מפחיד, ולפעמים העיצוב של מבני השחקנים הציע מבט אל הנפש שלהם - שיקנים מפלדה גלית, צריחים ודלתות מאובטחות ברמה הגבוהה ביותר.
אבל מה שאתה מוציא לעולם הוא לעתים קרובות מה שאתה מקבל בחזרה - וב-Fallout 76, מנעולים מזמינים פריצות. כבר כתבתי בעבר עלכמה כיף היה לפתוח את הדלתות ולהכניס שחקנים לבית הנהר שליבמקום זאת. אני יכול רק להניח שלאחרים היו חוויות מתגמלות דומות. ראיתי נדיבות כמעט בכל אינטראקציה בין שחקני Fallout 76, שלא כל כך סוחרים אלא מעניקים מתנות. כשהם מוצאים זה את זה, הם אסירי תודה - ניצולים ברמה גבוהה על ההזדמנות לעשות משהו טוב עם העושר שלהם, ופליטי כספת חדשים שיהיו הנהנים ממנה.
עם עדכון Wastelanders המתוכנן שלה, Bethesda מטפלת בבעיות אמיתיות עם עולם משחק שיכול להרגיש סטטי ולא תגובתי. אין ספק ש-NPCs יתקנו הרבה ממה ששחקנים הרגישו שחסר להם - אחרי הכל, מה היה Fallout 4 ללא דיאמונד סיטי וניק ולנטיין? עם זאת, הדאגה שלי היא שברגע שהאולפן יפתח את צוואר הבקבוק של מגע אנושי, הדרך שבה שחקנים מתקשרים זה עם זה תשתנה. עם שותפים לגיבוי ושיחה עם תסריט כדי למלא את זמנם, הם לא ינהלו עוד פגישות כאילו מטפלים במשהו יקר ועדין. הם פשוט יזנקו קדימה למסע הבא שלהם.
ברור שיש צורך להתפשר על הנחת היסוד הראשונית של Fallout 76,מה שהוביל לציוני ביקורת עגומים. אבל זה יהיה נורא בושה אם, בניסיון לתקן את הטעויות שנעשו ביצירת המשחק המקוון הראשון שלה, Bethesda Game Studios יפסיקו להפוך את הדבר הטוב ביותר בו.
"הם לא ממשיכים במסעות הרג ומתאבלים - הם משאירים מזון ומים למתחילים ומנופפים זה לזה", התפעל הווארד ב-E3. "אני לא יודע מה איתכם, זה אמור לתת לכולנו תקווה לאנושות כאשר האפוקליפסה אכן תגיע."