אני מכיר בדיוק אדם אחד שטוב בנהיגה וקיבל עצה אחת בדיוק לפני שהחליק מאחורי ההגה ב-EA WRC: "אתה חייב להיות חלק ולא לדקור את הפקדים."
אבל יש רק משהו בסובארו אימפרזה האייקונית - זה כנראה גלגלי הזהב, לא - שגורם להפעלת דוושת הגז להיראות כמו רעיון ממש ממש טוב.
כמה פניות נלהבות יותר מאוחר יותר והדבר החלק היחיד היה קשת סימני ההחלקה שהובילה למכונית שלי, מקומטת ומקומטת בתעלה. "נזק סופי". אופס.
ראלי הוא ספורט קשה בכל כך הרבה דרכים שונות. מצד אחד זה כיתת אמן של שיווק מאצ'ו, עם גרסאות מרוכזות של מכוניות נוסעות כביש המוכיחות שמכוניות האצ'בק נבונות שאנשים רגילים רצים לחנויות הן לא רק המכוניות הכי מגניבות על הכביש, למעשה, אלא מסוגלות להתרוצץ דרך הכי הרבה תנאי מירוץ קיצוניים שאפשר להעלות על הדעת. אבל יותר מכך, זה אתגר דימטרי; מבחן גולמי של תגובות ואומץ, כמו גם דיוק, ניווט צלול ובעיקר איפוק.
הנחת כישורים אלה בצורה מושלמת לאורך שלב באורך כמעט מרתון הוא כפפה נפשית, כזו שאפילו עבור אנשי המקצוע משתבשת כל הזמן. וישתבש גם בשבילך, כי ל-EA WRC אין פונקציית הרצה לאחור כמו כמה מהדורות קודמות של Codemasters ומשחקי מירוצים אחרים. כשאתה מניף פינה, מסתובב החוצה ופוגע בעץ, אתה פשוט אמור לקלל בשפע, להוריד את הרגל שוב ולהפיק את המיטב: זו דרך העצרת.
"הרגשנו באופן יצירתי שהלחץ של ראלי הוא ניהול הרכב שלך דרך אירוע", אומר רוס גוינג, מנהל קריאייטיב בכיר ב- Codemasters. "אז אם אתה עושה טעות וזה מוביל לתאונה, הלך הרוח המתגבר הוא להמשיך ולנהל את הנזק הזה עד שתגיע להפסקת השירות הבאה ותוכל לתקן את המכונית.
"אם הצלחת למחוק את כל הטעויות שלך בכל שלב, אזור שירות הופך למיותר, ובגלל שהם חלק כה מרכזי בחוויית הראלי זה היה משהו שרצינו שהשחקנים יישארו בו. לכל דבר שאתה עושה יש השלכות. נהיגה של 100% מצערת בכל שלב היא לא הדרך ללכת לראלי, אלא לנהל את הקצב שלך כדי שתוכל למזער נזקים ושחיקה עד סוף השלב.
"החזרות לאחור היו החלטה יצירתית שהחלטנו שהיא לא בשביל המשחק הזה. אין לי שום דבר נגד זה באף משחק אחר. אבל במשחק שלנו, בהסתכלות על רצף אירועי השחקנים, לא רצינו שאנשים יוכלו להריץ אחורה".
כמה מהרגעים האיקוניים ביותר שהספורט ראה אי פעם, רובם מעורבים בקולין מקריי (כנראה נהג הראלי המפורסם ביותר בזכות סדרת משחקי המירוצים Codemasters שנשאו את שמו במשך יותר מ-20 שנה), התרחשו כאשר דברים השתבשו. אם זה נסע בדרך הלא נכונה במורד המסלול לאחר מכןמגלגל את המכונית בקפריסין ב-2002אוֹלוקח כסף במשחקי X 2006בענן אבק כשריצה מדהימה חמקה מעל הקצה ממש בסוף, הגימורים המרגשים ביותר לא היו חלקים.
משחקי וידאו לרוב מבקשים שלמות והם די בינארים. אבל למרות שאני מסכים לחלוטין שההחלטה להימנע מהחזרה לאחור היא הגיונית מבחינה יצירתית, אנשים רגילים שמחפשים לצלוח כמה מירוצים אחרי העבודה הם לא אנשי ספורט עילית עם מנטליות התחרות בכל מחיר הדרושה כדי להסתבך כשהדברים הולכים לצדדים.
כבר מתחילת בית הספר Rally, מצב חדש עבור EA WRC שמטרתו להצטרף למתחילים, אתה מתבקש לבצע טכניקות מסובכות יחסית כמו העברת משקל, פניות נכונות של בלם יד ובלימה משמאל. זהו שילוב מרגש וטכני של מיומנויות שמרגיש מתגמל להפליא לביצוע, אך קל להתרחק ממנו אם אינך משקיע במלואו ובמרחב הראש הנכון.
בתחילת מצב הקריירה שלך תוכל לבחור כמה התחלות מלאות מותר לך בשלבים, אבל כשנכנסת 13 דקות לריצה קשה במיוחד וחלקת גשם של ראלי פורטוגל - מלאה במסלולי ירידה עיוורים ומתפתלים וכפר צר. רחובות - לוותר ולהתחיל שוב את המבחן לא מרגיש כמו אופציה.
כשינוי קצב, טוב אם כן ש-EA WRC מציעה גם מצב "רגעים" המאפשר לך לשחק אירועים בלתי נשכחים במכוניות קלאסיות מ-50 שנות היסטוריה של WRC בנתחים גדולים יותר. זה מבוצע טוב יותר מהרגעים בEAFC 24שבו אתה עובר בינה מלאכותית למחצה שוב ושוב תמורת פרס זעיר, תוך שילוב אתגרים בדיוניים קשים, קורסים בהשראת מרוצים ואירועים אגדיים שבהם אתה מתבקש להתאים או לשפר את ההישגים של מקצוענים מהחיים האמיתיים.
"יש כל כך הרבה מכוניות מוכרות בתקופות שונות", אומר ג'ון ארמסטרונג, מעצב משחקים ב-Codemasters ונהג ראלי מקצועי שהתחרה ב-Junior WRC ובאליפות אירופה בראלי. "אז רוב הסיכויים שאנחנו הולכים למשוך בחוטי הלב של קהל רחב יותר ממה שהיה לנו עד כה. זה גם נותן לשחקן פיזור יפה של חוויות גם ממעמדות המכוניות השונות.
"לכל מכונית, או לכל מחלקה של מכוניות, יש מאפיינים שונים לגמרי מבחינת הטכנולוגיה שיש להם מהרגע שהם שוחררו. אתה באמת יכול להרגיש את זה עם הפיזיקה שלנו. לכל מכונית יש את האישיות שלה, המכוניות מקבוצה B, במיוחד המכוניות עם ההנעה האחורית, היא מעניקה חוויה רחבה כל כך לשחקנים שיכולים להרגיש איך זה היה לנהוג באותם מכוניות עוד בימי הזוהר שלהם ולראות איך זה משתווה ל גם המכוניות המודרניות".
"יש לנו דברים כמו ווקסהול נובה, שכמעט כולם בבריטניה היו בבעלותם בשלב מסוים בחייהם", מוסיף גוינג. "רנו קליאו - אני חושב שזה במפרט Super 1600 - זה הכל דברים שאתה יכול להתייחס אליהם איך זה יהיה לשבת בגרסת כביש ועכשיו אתה יכול לנהוג בגרסת הראלי המשודרת.
"עבור אנשים בגיל מסוים, קבוצה A וקבוצה B הם מה שגדלנו עליו, מה שאנחנו זוכרים כחלק מהתקופות האיקוניות ביותר בהיסטוריה של WRC. יש כל כך הרבה רגעים לאנשים בגילאים שונים ובאמת רצינו ללכוד את כל זה. אנחנו רוצים שהמשחק יהיה ראלי עם כתר WRC בראש, וכוללת כל התוכן ההיסטורי הזה חשוב להפליא לכך".
בנוסף לאיזון הנגישות הקשה, יש גם תחרות עזה ל-EA WRC מצד רוכבים ממוקדי הזרם המיינסטרים וגם בסגנון סימולציה כמו Forza ו-Gran Turismo, במיוחד עם ה-DLC העדכני והמצוין של הראלי מהראשון. אבל עדיין יש כמה דברים ש-Codemasters מקווה יציגו זאת כתוספת ראויה לסגל.
הראשון הוא "טיפול ב-Codemasters", שאליו ניתן להעביר את הפיזיקה שלומנוע Unreal 5 החדשעם קצת מאמץ. יש ריגוש שאין להכחיש לזרוק את המכוניות המודרניות לפינות, גם אם עדיין לא הבנתי את המפלצות מקבוצה B. גם מערך האסיסטים הזמינים מעניין.
במקום קו המירוץ הצף הארכיטיפי לרכבת ההרים, EA WRC בוחרת בתכונות נוספות מאחורי הקלעים כמו ABS והידוק מצערת כדי לנסות ולמנוע ממך להסתובב סביב קו הזינוק מבלי לשבור את הטבילה של נוף תא הטייס. שוב, זה שילוב טכני של פנטזיית יכולת מלטפת שעדיין תנשוך לך את האצבעות ותזרוק אותך לגיא בגלל שאתה סנאי או חוצפן מדי.
גולת הכותרת נוספת היא ההיקף העצום ש-Unreal Engine 5 מאפשר, עם שלבים ריאליסטיים באורך של עד 35 ק"מ המיוצגים במשחק (שלבי EA WRC אינם בדיוק זהים למירוץ אישי בחיים האמיתיים, מכיוון שהכבישים בהם משתמשים יכולים להשתנות שנה- לשנה). קשה להפליא לשמור על הריכוז שלך במשך כל גזעי הממותות האלה. עיכול הערות קצב על פניות הקרובות מהנהג המשנה שלך וביצוע מיומנות הנהיגה הנכונה עבור כל מכשול, תוך ריצה במהירות מושלמת כדי להסתובב בצורה חלקה מבלי לעוף מהצד של הגשר, הוא אתגר סוחף.
יש פוטנציאל עצום לתיירות דיגיטלית מהמגוון הרחב של שלבי העולם, וככל הנראה, Codemasters לוקחת השראה ממצב הקריירה הנרחב יותר של סדרת ה-F1 שלה כדי לנסות ולהציע יותר הקשר להרפתקאות שלך כשאתה קופץ ממקום למקום. משלג ועד אינדונזיה הטרופית, נראה שגם למשטחי המירוצים השונים יש השפעה מורגשת על התחושה של מסלולים שונים לנהוג בהם, כך שיש מגוון טוב.
עם זאת, בעוד שמצב הקריירה של EA WRC מוצג היטב עם עיצוב חזותי ומוזיקה טובים, המשיכה העיקרית שלו היא עדיין אך ורק החוויה על המסלול. יש הרבה מכוניות שונות, שניתן לקנות במוסך במשחק ולמרוץ במגוון אירועים ספציפיים, אבל זה לא איסוף ענק.
מכיוון שזה לא מירוץ גלגל לגלגל, זה יכול להרגיש קצת כאילו אתה רק מגיע לסדרה של מבחן זמן, הבינה המלאכותית מחליטה אם אתה מנצח או מפסיד, ואז אתה עובר לשלב הבא בלי הרבה קלט מאחרים מתחרים. הדירוג נהגים מתחת למכסה המנועהם יותר מסובכים מזה, אבל זה עדיין די טהור במובן הזה, למרות שאתה יכול לבנות את צוות הצוות שלך, לזכות בחלקי רכב ולבחור נדיבים.
"זה הפך ללהיטים הגדולים ביותר בכל קריירות הראלי הקודמות שלנו, מסביר גוינג. "סוף סוף יש לנו את כל המכניקה הזו במצב קריירה אחד בו-זמנית. זו קריירה מקיפה נהדרת עבור אוהדי ראלי.
"לקחנו את כל הרעיונות הטובים ביותר, עטפנו אותם, ועכשיו אתה יכול ליצור צוות משלך מאפס, לתת לו מיתוג, לשכור את המהנדסים, וגם לעשות קצת - אני לא רוצה לומר מתקנים פיתוח כי זה לא בדיוק זה - אבל אתה יכול לבחור היכן להשקיע בהרחבת הצוות שלך. האם אתה רוצה לשכור מהנדסים נוספים או לנסות לנהל מוסך גדול יותר, או חבר לצוות והצוות שלהם כדי למלא מכונית שנייה?
"אנחנו יודעים שיש אנשים שרוצים לצלול ישר לתוך ה-WRC, יש אנשים שרוצים להתפתח דרך WRC הזוטר. זה מתרחש על פני מספר עונות, יש הרבה מגוון בעונות במונחים של אירועים אחרים שנכנסים ליומנים במקום שזו תהיה רק אליפות WRC הרשמית. ואז כל זה מוצג עם עולם אזור השירות החי והנושם".
אבל בנוסף לריאליזם המורשה שלהם, משחקי EA Sports מפורסמים גם במחזור השחרור האגרסיבי שלהם, כאשר Codemasters שולחים משחק F1 חדש מדי שנה. EA WRC לא יקפוץ על המגמה השנתית באופן מיידי, כך שלמרות שיש תוכניות לעתיד, נותרו עוד הרבה דרכים לרוץ.
"קודמאסטרס ו-EA מחזיקות ברישיון לחמש השנים הבאות. באמת שהכל מתמקד במעבר הראשון הזה ואז מתחילים כל הדיונים העסקיים סביב השיחה השנתית. EA הם המומחים של משחקי ספורט וכיצד לשחרר את אלה עם הרישיון המוגש כמיטב יכולתו", מסכם Gowing.
"לעתיד טומן בחובו הרבה דברים מרגשים וכולנו נמצאים בידיים על הסיפון עם הנוכחי."
EA WRC יוצא ב-3 בנובמבר 2023 למחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S.