סקירת Dragon Ball Z Kakarot - דרך מצוינת לחוות את הסיפור הקלאסי

לדחוס אנימה של כמעט עשור - 291 פרקים, ליתר דיוק - למשחק אחד היא משימה סופר סאיינית שמתאימה לגוקו עצמו. דרגון בול זי: שריטהמסכם את העניין באכפתיות, אבל כמו משחקי אנימה רבים לפניו, מתקשה לבטל את המילוי הקרחוני תוך שמירה על הדמויות האייקוניות שלמות.

במיטבו, דרגון בול Z: Kakarot הוא משחק ממומש להפליא כמעט בכל מה שיש לתוכנית המקורית להציע. למרות שהוא מאוכזב על ידי שטחים פתוחים להולכי רגל, קרב פשטני וטחון וגישה שוויונית מדי לסיפור סיפורים.

סופר סאיין האגדי

כל מי שיש לו חיבה כלשהי לסדרת Dragon Ball Z הקלאסית יתקשה לא לאהוב את המראה של Dragon Ball Z: Kakarot. בעוד שמרקמי השטח בעולם הרחב יכולים להרגיש מעט שטוחים בהשוואה, העיצוב והדוגמנות של צוות השחקנים כולו לוכדים את רוח חומר המקור ממש טוב - שורד את המעבר לתלת מימד הרבה יותר טוב מכמה מהיציאות האחרונות של גוקו (*שיעול *כוח קפיצה*לְהִשְׁתַעֵל*).

כשדברים חדשים צצים לאורך הסיפור, מדמויות נישה ועד לטכנולוגיה של Capsule Corp, לכל דבר יש את הנטייה הנוסטלגית של היכרות, וזה תלוי בסגנון האמנות האותנטי המלוכד.

Dragon Ball Z: Kakarot מכסה את כל הקשתות העיקריות של התוכנית, כולל כמה מהמילוי. דברים כמו פיקולו שמקבלים רישיון נהיגה עושים את הגזרה בצורה מצחיקה, בעוד שחומרי מילוי כבדי קרב כמו שום ג'וניור מפספסים.

המשימה הראשית מתקדמת בדרך כלל דרך סדרה של קרבות בוסים ומסעות אחזור, עם קטעים מלאים ביניהם - זמינים עם דיאלוג באנגלית ויפני כאחד.

הרבה משחקי אנימה חוסכים בקול-אובר, וממלאים את החסר בתיבות טקסט תפלות במקום כל דבר מרתק יותר. Dragon Ball Z: Kakarot הוא משב רוח רענן עצום בהקשר הזה, כאשר כמעט כל תוכן הסיפור כולל משחק קול נכון.

עם זאת, יש כל כך הרבה סיפור לעבור, וזה אומר שחלק מהביטים המשפיעים יותר מהתוכנית יכולים להרגיש שדילגו עליהם. אנחנו מבלים זמן רב בגוהאן באכילת תפוח כמו שיאמצ'ה נהרגת על ידי הסאיבמן, או פריזה שמתחזקת באמצעות השינויים שלו. זה מובן בהתחשב בזמן הריצה האדיר ממילא של 80 שעות המשחק, אבל עדיין מרגיש קצת ממהר.

כמו כן, ההשמטה של ​​כמה מהרגעים הממימיים ביותר של דרגון בול היא מוזרה.לא פעם אדם קירח ענק שואל את וגטה מה אומר הסקאוטר על רמת הכוח שלו, וזה מאכזב.

MAX Power Kamehameha

קרב בדרגון בול Z: Kakarot מסתכם בשילוב של תגרה של כפתורים ומהלכים מיוחדים פשוטים. התקפות רגילות ממופות לכפתור אחד - Circle ב-PS4 - בזמן שאתה מתחמק עם X ויורה פיצוץ קי עם Square.

משולש טוען את ה-ki שלך כדי להפעיל מהלכים מיוחדים, הנפרסים על ידי החזקת L1 ואז לחיצה על אחד מכפתורי הפנים. אתה קורא לדמויות תמיכה עם כפתור הכתף השני, בזמן שאתה יכול גם להחזיק טריגר לחסימה.

זרקו לקרב גדול עם שני תומכים בגרירה ומגוון של סופרים מוכנים, מתחמקים מהתקפות אויב ומגיבים בסערות משלכם, מערכת הלחימה היא תזזיתית מספקת.

עם זאת, הפשטות של המערכת מובילה לקושי מלאכותי כלשהו, ​​שבו אתה נזרקת לקרבות לא הוגנים נגד אויבים ספוג אגרוף עם הרים של בריאות. נראה שהאויבים שלך גם לא צריכים לפעול לפי אותם כללים כמוך, אז הם לרוב פשוט ישלחו ספאם סופר מהלך אחר מהלך סופר בזמן שאתה מקלקל עם שילובים בסיסיים.

יתרה מכך, התקפות העל מבוססות האנרגיה של הגיבורים לא נוטות להשתלב היטב עם שילובים בסיסיים. זה הופך את זה למסורבל מאוד לזרוק מהלך קמהמהה או דומה לאחר שצמצמת פתיחה.

בשום מקום התסכולים האלה לא ברורים יותר מאשר כשאתה מגיע לקשת האנדרואיד והבוסים מתחילים לחלץ מבצעים שמחדשים את בריאותם - רק מאריכים את הטחינה.

זה היה מעניין לראות יותר כניסות כיווניות כדי לשנות את השילובים, אבל זה יכול היה לגרום להחלפת דמויות להרגיש מסובכת מכיוון שאתה מחליף כל הזמן בין גוקו, גוהאן, וג'טה, פיקולו, טראנקס ועוד.

למרות שבהחלט נהניתי להתמודד הרבה עם קרבות הראווה מהסדרה, זה אומר הרבה שהימנעתי באופן פעיל מקרבות אקראיים בשטחים הפתוחים מההתחלה.

חפש את הדרגון בול

לצד משימות הליבה של הסיפור, Dragon Ball Z: Kakarot מציג כמה מכניקות RPG כמו עליית רמות ועצי מיומנות, כמו גם אזורי חקר פתוחים יותר לסדרה.

מעולם על, אתה יכול לנסוע בין מיקומים שונים ביבשת דרגון בול ומחוצה לה - כולל שידורים חמודים של כוכב הלכת של המלך קאי, התצפית של קאמי והמגדל של מאסטר קורין.

בדומה לצוות השחקנים, החלקים של הדרגון בול בשטחים הפתוחים ממומשים היטב ומעניקים תחושת אופי נהדרת למשחק. אבל השאר מרגיש דליל. נראה שהוא מתפקד בעיקר כחלל לחיפוש פריטים וחומרי גלם למערכות הבישול והיצירה - אבל אלה לא משולבים היטב בפעולה, אז אתה יכול להתעלם מהם במידה רבה.

אתה מבשל ארוחות כדי לתת לך חובבים לזמן מוגבל בקרב, או מכין ארוחות של מנות מלאות כדי להעניק עלייה קבועה יותר בנתונים. ההשפעה של אלה מינורית יחסית למאמץ שאתה צריך להשקיע כדי להשיג את המרכיבים, שלא לדבר על שאתה צריך לשבת דרך מספר מסכי טעינה כדי לגרום לצ'י צ'י להכין את הטובים ביותר.

אם ניתן היה לשזור את התוספות הללו בצורה יסודית יותר במשימות הסיפור ובשטחים הפתוחים, או את חובבי עצי המיומנות להפוך למרגשים יותר, אז הכללתן הייתה מרגישה כדאית יותר. במצב הנוכחי הם קצת רחוקים מדי משאר המשחק.

אלמנט RPG שאהבתי היו משימות הצד של Substory ומועצת הקהילה של Spirit Emblem.

כשאתה פוגש דמויות בסיפור הראשי ובאמצעות משימות צדדיות (אחזור) תפתח את נעילת סמל הרוח שלהם, שאותו תוכל להציב בלוח קהילה כדי להגביר את הסטטיסטיקה שלך, להגביר את ההשפעות של פריטים או לשנות את מצב העולם.

סמלי רוח לדמויות מחוברות מעניקות זו לזו בונוסים כשהן נוגעות באותו לוח, אז זו לא רק דרך מצוינת להכניס דמויות מילוי למשחק, אלא שזה גם אוסף ופאזל קל שמשאיר שירות מעריצים.

בהחלט יש פוטנציאל ב-Dragon Ball Z: Kakarot, שאפשר לבנות עליו הרבה בסרט המשך. אבל כשתפוצצתם את כל הקנון של דרגון בול זי במשחק הראשון, לאן הייתם הולכים עם השני? ישר ל-DB: סופר, כנראה.

אבל בין אם גדלת עם גוקו וחברים, או שאתה טיימר ראשון שמעולם לא התחשק לך לשבת על פני 300 פרקים מבלי לקחת חלק באקשן, זו עדיין דרך מצוינת לחוות את הסיפור הקלאסי.

נבדק ב-PS4 - קוד המשחק מסופק על ידי המוציא לאור.