הרבה משחקי אנימה לא יודעים למי הם מיועדים.
אני מבין את הקושי: האם אתה מקבל בברכה עולים חדשים, מניח שאין ידע אלא מסתכן בפטרונות של מעריצים, או פנייה המונית של Dragonthrow לתחום הצללים ומציג דמויות אקראיות כאילו אנחנו אמורים לזכור מאיזו קשת מילוי הם?
רוב הזמן, משחקי אנימה מרגישים צורך לכסות בעקשנות את כל הבסיסים ולספר מחדש בחצי לב כל קשת וקשת מחומר המקור שלהם - ולעתים קרובות זו הרטינה הכי גדולה שלי.
יותר מדי סיפור לכסות הוא מה שמוביל לצעדים המשמימים, לזריקת טקסט גלילה וחשיפה אינסופית מדגמי דמויות כמעט סטטיים שמציקים לעתים קרובות כל כך של משחקים מסוג זה.
כן, אני יודע שנארוטו הוא ה-Konoha Kid. הוא אוהב ראמן - האם נוכל להגיע לחלקים הטובים עכשיו?
ניסיונות לעקוף את הנושא הזה עם סיפור מקורי היו מעורבים. סדרת Dragon Ball Xenoverse שיחקה עם הקאנון הקיים בצורה מבריקה, עשתה ריפים על תפאורות קלאסיות שאפילו המעריצים הקז'ואלים ביותר של DBZ יזהו בדרך שעדיין טריה עבור אובססיביים שראו אותם מיליון פעמים.ואילו ג'אמפ פורס התפוררה תחת השאיפה של התקציר שלו, מספק קרבות מרהיבים - אם לא מאוזנים - עם סגל מדהים, אבל על חשבון הצגת הסיפור שלו.
אז נזהרתי מלצפות ליותר מדידרגון בול זי: שריטה- RPG אקשן האנימה האחרון של CyberConnect2. אמנם זה הבטיח סיבוב חדש בסדרת המנגה הנוסטלגית עם אלמנטים של עולם פתוח ויותר תחושה של משחק תפקידים, אבל זהעדיין אותה סאגת סאיין שמופיעה בה ממים כבר יותר מעשור, עדיין אותה סאגת נאמק שראינו בעבר וכן הלאה.
DBZ: ל-Kakarot יש תשובה לזה, והיא טובה: זה ללא ספק הסיפור העמוק והנוצץ ביותר של דרגון בול זי עד כה.
בפעם הבאה בדרגון בול זי
משחקי דרגון בול שפורסמו על ידי Bandai Namco כבר מזמן תפסו את המראה של המנגה והאנימה המקוריים, וככל הנראה זה מיד כאן. הקטעים התוססים הם תענוג לצפייה, ממולאים בצבעוניות עשירה ובדגמי אופי חדים. וגם השיחות בתוך המנוע משתפרות - עדיין יש תנועה נוקשה כשהדמויות משנות כיוון, אבל הסרק הרבה פחות נוקשה.
זה אומר ש-כמו עם Dragon Ball: FighterZ- הפעולה מרגישה ממש אותנטית ליקום דרגון בול, אז יש שם מעט מאוד תלונות.
בקטע הבשרני ששיחקתי מתחילת המשחק דרך סאגת ראדיץ ו-vegeta, זה הרגיש כאילו ראיתי הרבה יותר מהסיפור שהייתי בו במשחקי דרגון בול בעבר, עם מעט מאוד מזבלות של אקספוזיציה. תיבות טקסט בין סצנות, וזה תמיד יכול להיות דבר טוב.
הסיפור מתקדם באופן ליניארי דרך משימות עיקריות העוקבות אחר ציר הזמן של האנימה, בעוד שסיפורי צד צצים לך להשלים כשאתה עובר באזורים שונים. המשימות הנוספות האלה הן המקום שבו דרגון בול מראה את הצד המטופש שלה, ושם רשימת דמויות הנישה של הסדרה נוטות להיגמר.
הראשון במשחק שולח את גוקו אחרי אוסף הספרים 'למבוגרים' של מאסטר רושי שהוסתר על ידי צב, והחתכים העמוקים פשוט ממשיכים להגיע משם. לעתים קרובות מדובר במשימות אחזור פשוטות מאוד, ולכן עלולות להפוך לקצת טרחה אם אינטראקציה עם השחקנים הרחבים יותר של דרגון בול אינה תיקו עבורך, אבל התגמולים נוטים להיות שווים את זה.
כאן נכנסת לתמונה אחת ממכניקות ה-RPG המרכזיות של Dragon Ball Z: Kakarot. בזמן שאתה מרוויח XP ומעלה את הדמויות שלך על ידי לחימה, מפגש עם אנשים במשימות צד מניב גם מדליות רוח, שמאפשרות לך להקצות את האדם הזה לקהילה.
על ידי הצבת מדליית רוח באחד מסוגי הקהילה השונים, אתה בונה חובבים שמשפיעים על המסיבה שלך. אתה יכול לבשל ארוחות כדי להעלות את הנתונים הסטטיסטיים שלך בקרב, כך שהצבת מדליות רוח בקהילת הבישול, בראשות אשתו של גוקו צ'י-צ'י, גורמת להשפעת הארוחה להימשך זמן רב יותר. בעוד שגוקו עומד בראש קהילת Z Fighters, שם השקעת מדליות מעלה את כוח ההתקפה שלך.
מדליות הרוח של דמויות שונות מתאימות יותר לקהילה ספציפית, ואתה מעלה את היעילות שלהן על ידי מתן מתנות שאתה אוסף במסעותיך. זוהי מערכת מהנה שנותנת קצת התאמה אישית לסגנון המשחק שלך, כמו גם תמריץ טוב לסרוק את העולם כדי שאנשים יפגשו.
עולם שליו
ותזדקק לתמריץ, כי למרבה הצער, מרכיבי העולם הפתוח המושמעים הרבה של Dragon Ball Z: Kakarot נראים כחלק החלש ביותר שלו.
בעוד שהסביבות גדולות מספיק ונראות טוב בדרך כלל, הן מרגישות דלילות וחסרות פעילות משמעותית. מלבד כמה אויבים אקראיים לחבוט, אתה בעיקר עף מסביב לאסוף Z Orbs - שהם חומר שדרוג שבו אתה משתמש כדי לשפר את הכישורים והמהלכים המיוחדים שלך.
עם זאת, אין הרבה לטיסה מלבד לנוע למעלה ולמטה באוויר, אז בסופו של דבר אתה מסתובב במרחבים די שפיר, אוספת לאט כדורים צפים מבלי הרבה להניע אותך לעשות זאת. כאשר כל כך הרבה מ-Dragon Ball Z: Kakarot עוסק ביצירה מחדש נאמנה של היקום המורחב של האנימה, ה-collect-a-thon השוטף פשוט לא מרגיש שהוא מתאים.
ישנם דברים כמו מיני-משחקי דיג הפזורים מסביב כדי שתוכל לאסוף מרכיבים, וייתכן שזו בעיה יותר באזורים שהוצגו לי, אבל אם ציפית להסתער על מציאת הסחות דעת ופעילויות חדשות ומעניינות באופן אורגני אז אתה הולך להתאכזב.
מסיבת סופר סאיין
במהלך של Dragon Ball Z: Kakarot, דמויות מרכזיות נכנסות ויוצאות מהמסיבה שלך - ברור שגוקו הוא האיש הראשי, אבל שיחקתי גם בתור Piccolo ו- Kid Gohan, וראינו צילומים של Vegeta ב-TGS. הם מרגישים אותו דבר במונחים של תנועה וסגנון לחימה קרבות, אבל הם מובחנים על ידי המהלכים המיוחדים שלהם, שעובדים הרבה כמו שהם עשו ב-Xenoverse.
התקפות תגרה מוגבלות לכפתור אחד - Circle ב-PS4 - עם תקיעי Ki סטנדרטיים ב-Square ו-Dodge ב-X. כפתורי הכתף השמאלית הם משנים-על שלך, הופכים כניסות לחצני פנים למבצעים, ומתחמקים לתמרון טלפורטציה שמנחית אותך ממש מאחור. יריב, מוכן לתקוף. כפתור הכתף הימנית שלך פורס דמויות תמיכה שיכולות לספוג מכה עבורך, לשבור את השילוב של אויב או לעזור להטעין מחדש את ה-Ki שלך.
זוהי מערכת פשוטה, אם כי חוזרת על עצמה, שבה חלק גדול מהאסטרטגיה מגיעה משילוב של שילובים ארוכים של התקפות קלות יחד, לפני צפי התקפות אויב כדי לפתוח קו ראייה לסופרים שלך.
ללא ספק למעוך כפתור אחד יש פוטנציאל להזדקן די מהר, אבל יכול להיות שיש מספיק תככים בתרחישי הסיפור כדי למנוע מהשעמום להיכנס. נוסף על כך יש לך את מתגי הדמויות ויכולת ההתאמה האישית של סופרים ותמיכות לשחק איתם. ככל שאתה מגביר את הגיבורים שלך בהדרגה, אז זה לא שאתה תקוע עם סט מיומנויות אחד במשך כל התקופה.
באמת, Dragon Ball Z: Kakarot נראה כאילו הוא מתקרב למשחק החלומות של Dragon Ball. זה נראה פנטסטי, והצליח לסחוט כל כך הרבה קריצות סגנוניות נהדרות לאנימה המקורית לתוך החבילה. עם זאת, זה עדיין מרגיש מעט מוגבל, מגושם ואיטי במקומות, למרות שיש שם הרבה מערכות עמוקות יותר ועוד מגוון אופי והתאמה אישית כדי ליישר את זה.
Dragon Ball Z: Kakarot אמור לצאת למחשב באמצעות Steam, PS4 ו-Xbox One ב-17 בינואר 2020.