ראיון עם Dragon Ball FighterZ: המפיק Tomoko Hiroki מדבר על סגנונות אמנות, שחקנים מזדמנים ושאיפות eSports

לצוות הפיתוח של Dragon Ball FighterZ יש את המשימה לא קטנה, אבל הם מטלטלים אותה.

דרגון בול פייטרZמתעצב להיות משחק לחימה די מלהיב, לוחם קרב 3 על 3 המבוסס על תג גבוה באוקטן, הכולל את הוויזואליה הראוותנית, פצצות הרוח והתקפות המוגזמות של סדרת האנימה האהובה כל כך המועברת ברמת דיוק מזעזעת. עם זאת, זה לא מזומן זול - זה מגיע מ-Arc System Works, הסטודיו שמאחורי אנשים כמו BlazBlue, Guilty Gear ופרסונה 4זִירָה.

ArcSys יודעת לעשות משחק לחימה משובח, ונמקו יודעת הכל על היותה האפוטרופוס של דרגון בול זי. בראש הפרויקט עומדת המפיקה טומוקו הירוקי, ולמרות שיש לה את המשימה לא קטנה, נראה שהיא מסתדרת למדי. ובכן עד כה - הופעות חיוביות בעיתונות, פרסי E3 הטוב ביותר בהצגה ומעריצים שמבקשים מידע חדש על המשחק, כולם נראים סימנים טובים למדי שהם בדרך הנכונה.

ישבנו עם Hiroki בשבוע שעבר כדי לדבר על המשחק, נגענו בכל דבר מההופעה שלהם ב-EVO ושאיפות eSports ועד כמה קשה היה לגרום לסגנון האמנות המדויק הזה לעבוד בזמן אמת. אתה יכול למצוא את הצ'אט שלנו למטה. Dragon Ball FighterZ יוצא בתחילת השנה הבאה.

VG247: אז זהו משחק מבוסס צוות ולא אחד על אחד... מה היה המקור לזה? לדרגון בול יש כל מיני קרבות, אבל דברים קבוצתיים הם לא בהכרח עיקר הזיכיון, אז אני מניח שזו בחירה מעניינת...

Tomoko Hiroki:אחת הסיבות הגדולות ביותר שהחלטנו לעשות שלוש מול שלוש היא פשוט בגלל שבאנימה של דרגון בול יש כמובן דמויות שהן פשוט חזקות יותר מדמויות אחרות, נכון? אז למשל אם קרילין הולך אחד נגד אחד עם גוקו, ברור שהוא לא יכול לנצח. אבל אם פשוט נאזן את זה כדי שהוא יוכל לנצח, זה לא יהיה טוב במונחים של נאמן לעולם הדרגון בול עצמו. אבל בכל זאת... אם הוא לא יכול לנצח, זאת אומרת, זה לא כיף בתור משחק לחימה.

זו הסיבה שרצינו לעשות משחק קבוצתי ולא אחד על אחד - כדי שלמשל אפילו קרילין... הסטטיסטיקה שלו לא גבוהה כמו גוקו, אבל יש לו התקפות וכישורים ספציפיים שיכולים לתמוך בחברים שלו לקבוצה . למשל, שעועית הסנזו שהוא יכול לזרוק כדי לשחזר את חברי הצוות שלו. אנחנו מאמינים שאם נהפוך את זה למשחק קבוצתי נוכל לאזן את המשחק כך שהוא נאמן לאנימה מבלי להיות מאוזן.

זה גורם לי לתהות - האם באיזושהי שלב שקלת להחזיק דמויות שעשויות להיות כל כך חזקות שהן תופסות את מקומן של שתי דמויות? לקחת שתי משבצות אופי, או אפילו שלוש, בצוות?

כלומר, זה עשוי להיות שונה עבור השחקנים, אבל מה שאנחנו מאמינים הוא שמה שכיף בלהחזיק את משבצות הדמויות האלה ולחשוב על איזו דמות לשים שם - זה יותר כיף כשיש לנו סגל עצום ורחב של דמויות שאתה יכול. לבחור מתוך.

אז למשל Dragon Ball Z Extreme Butōden (לוחם קרב 2D DBZ 2015 סתמי יותר 2015 בלבד) הוא אחד מהמשחקים האלה, אבל כשזה מגיע למשחק לחימה ממש הארדקור, 2D אמיתי, אנחנו רוצים שהשחקנים באמת ישתמשו במוחם לא במונחים של המשבצות אלא מבחינת שינון כל אחת מהתקפות הדמות ומשחקי המחשבה בין כל אחת מהדמויות. ככזה, חשבנו שלמשחק זה מערכת חריצים אינה ההתאמה הטובה ביותר.

האם זו הייתה הצעה קשה שאומרה בואו נחזור לדו-ממד למשחק לחימה דרגון בול קונסולת? האם נדרשו הרבה שכנועים פנימיים?

מבחינת דיון פנימי או משא ומתן זה לא היה כל כך קשה - במיוחד בגלל שהיה לנו רצון חזק למה אנחנו צריכים לעשות את המשחק הזה. לאחרונה כמו שאמרת, היו לנו הרבה משחקי דרגון בול תלת מימדיים... אבל השורשים של דרגון בול - אנחנו מאמינים שהם בדו מימד. קיבלנו גם הרבה קולות ממעריצים שאמרו שהם כן רוצים משחק דו מימדי.

בזמן שפיתחנו את המשחק הזה עם Arc System Works שכמובן עבדו על BlazBlue ועל הרבה משחקי ביטוי דו-ממדיים ומונפשים אחרים, מה שאנחנו תמיד נוטים לומר הוא שהאבולוציה של משחקי דו-ממד היא לא משחקי תלת-ממד. מה שאנחנו רוצים לומר הוא שבאמצעות הכוח של הקונסולות הנוכחיות נוכל לספק למשתמשים אבולוציה חדשה של משחקי 2D ב-2D.

"כל הקונספט של הוויז'ואל הזה בהתחלה היה פשוט לשחזר את האנימה. אבל העניין הוא שאם היינו פשוט משכפלים אותה כפי שהיא ומכניסים אותה למשחק... זה לא נראה כל כך נהדר, להיות כנה לחלוטין".

אני חייב לדבר על סגנון האמנות של המשחק הזה, מכיוון שהוא מדהים. כמה קשה היה לגרום לזה להיראות כל כך מדויק לאנימה המקורית?

למען האמת, היה לנו הרבה בעיות לבנות את הגרפיקה למה שיש לנו עכשיו! זה במיוחד בגלל ש... ובכן, כל הרעיון של הוויז'ואל הזה בהתחלה היה פשוט לשחזר את האנימה. אבל העניין הוא שמכיוון שהאנימה רצה לפני 20 שנה אם היינו פשוט לשחזר אותה כפי שהיא ולהכניס אותה למשחק... היא לא נראית כל כך נהדר, למען האמת.

הסיבה לכך היא שבמוחו של המשתמש, הם כל הזמן סוג של... מרעננים אותו, מרעננים את הזיכרונות שלו. אנחנו רואים אנשים באינטרנט אומרים 'זה בדיוק כמו האנימה', אבל זה לא - אם אתה משווה את האנימה והמשחק, זה שונה לגמרי.

מה שהיה הכי קשה זה - לנסות לשחזר את התמונה שיש להם בראש, וזה מאוד קשה, כפי שאתה יכול לדמיין. יש הרבה תקשורת שעשינו עם Arc System Works - שבה אפילו את פיסות הפרטים הקטנות ביותר התאמנו ושיפרנו כדי לבנות אותה לרמה זו.

אחרי כמה שבועות, חודשים של הסתגלות, המבנה הראשון שקיבלנו היה של גוהן. כשגוהן משיק את Father-Son Kamehameha... אז זה משחק 2.5D, אבל מהלכי המצלמה במהלך הזה די דינמיים - וגם הוויזואלי דינמי. זו הייתה הנקודה שבה סוף סוף חשבנו שהגענו לנקודה שבה נוכל לספק את המשתמשים.

הייתם ב-EVO (הסדרת אליפות האבולוציהטורניר משחקי לחימה) - איך אתה רואה את העתיד של Dragon Ball FighterZ בספורט אלקטרוני?

בסדר, אז eSports הוא משהו שאנחנו בוחנים מאז היום הראשון של הפיתוח. עם זאת, אחת המטרות העיקריות שלנו היא... ובכן, כניסה לספורט אלקטרוני חשובה לנו מאוד, אבל מה שאנחנו רוצים לעשות זה... תראו, זה דרגון בול. יש לו טונות של מעריצים מזדמנים ברחבי העולם. אבל משחקי לחימה... לעתים קרובות יכולים להיות להם כמה מכשולים גבוהים. לא הייתי אומר שזה נישה, אבל... אם אתה לא כזה טוב, אתה הולך להיכנס לאינטרנט ולספוג מכות, ואתה לא רוצה את זה, נכון? זה די קשה.

אז מה שאנחנו רוצים לעשות זה שהמעריצים המזדמנים של דרגון בול ישתמשו ב-Dragon Ball FighterZ ככלי כדי לחוות תחילה את השמחה שבמשחקי לחימה. אם נצליח לעשות זאת, אנו מאמינים שנוכל אולי להביא טרנד חדש לזירת הספורט האלקטרוני - לשם אנו מנסים להגיע.

אני כן חושב שעם סגנון האמנות, העובדה שזה דרגון בול... יש לו את הפוטנציאל להיות צפייה ממש בקלות גם כספורט אלקטרוני.

זו תגובה נהדרת, תודה! זה באמת מה שאנחנו משקיעים בו גם הרבה, אז... זה כיף ויזואלית, אבל לא רק כיף לשחק, אלא גם כיף לראות.