דרגון בול פייטר-ז יד על הידיים: מחווה גרועה עם מראה מדויק להפליא לאנימה

חובבי אנימה ומעריצי לחימה כאחד בהחלט הולכים למצוא משהו לאהוב במאמץ הקרב הדו-ממדי של דרגון בול.

אני מגיע למשחק מזווית די שונה מרבים שמאוד נלהבים למשחק הזה: אני מכיר את דרגון בול בצורה הגונה, אבל אני גם לא מגה-מעריץ. למעשה, אני בעיקר מגיע ל-FighterZ בתור חובב משחקי לחימה. אני נרגש עד כדי גיחוך לקבל שני לוחמי קבוצת תג, זה ומארוול נגד Capcom Infinite, בפרק זמן כה קצר.

למרות שהוא עשוי להכיל רישיון בולט שהיה לו גם נסיונות טובים וגם רעים עם לוחמי תלת מימד נוצצים, ל-FighterZ יש שושלת משחקי לחימה ראויה מאחוריו, שפותחה על ידי Arc System Works, האנשים מאחורי Guilty Gear ו- BlazBlue. עם זאת, נראה שלרישיון הייתה השפעה חיובית: עבור הכסף שלי מדובר במטוס קרב של ArcSys נגיש הרבה יותר באופן מיידי, אבל תגרד את פני השטח ותמצא רמת עומק מטעה להפליא.

"זה מה שהכי מרשים ב-DBFZ, בכנות - זה נראה כל כך כמו חומר המקור האהוב עד כדי כך שהוא ממש מבלבל את המוח."

ההשוואה הברורה שיש לעשות כאן היא ל-Marvel מול Capcom, וזה הודות לפורמט של שלושה על שלוש ש-Dragon Ball FighterZ תופס. זה סוג של רומן דומה לזה אבל עם קורטוב של כישרון לוחם אנימה והרבה הרבה דרגון בול - וכנגד הציפיות האישיות שלי התערובת הזו מתגלה כחזקה.

זה העניין של לוחמי אנימה באופן כללי, באמת - הם נוטים להיות משחקים עשירים מבחינה מכנית שאף פעם לא ממש מוצאים את המשיכה לשוק ההמוני בקמעונאות או תוצאות משמחות קהל בטורנירים כמו דברים כמו Street Fighter, Mortal Kombat או אפילו סדרת Versus ליהנות. FighterZ עשוי להיות פשוט ההזדמנות המושלמת עבור לוחמי אנימה לפרוץ כראוי את הזמן הגדול - וכל מה שהם באמת היו צריכים לעשות זה לשתף פעולה עם האנימה הגדולה ביותר. נו, אה.

זה מה שהכי מרשים ב-DBFZ, בכנות - זה כל כך דומה לחומר המקור האהוב עד כדי כך שהוא מבלבל את המוח. זה נראה מדהים, והפעולה הטעונה בפלאש של דרגון בול היא די מושלמת לסוג זה של משחק נוצץ. מעריצים שהתאכזבו מפלטת הצבעים המושתקת יותר בהשראת סרטי מארוול של Marvel vs. Capcom Infinite ימצאו את עצמם הרבה יותר בבית כאן, שבו המסך כל הזמן גדוש בפיצוץ טכני-קולור חדש כלשהו. למשחק יש תחושת מרחב מופתית, כשהמצלמה מצליפה פנימה לתקריבים של דמויות ואז חוזרת החוצה, הכל משכנע מספיק שאלמלא ברים החיים הייתם יכולים להיות משוכנעים לשנייה שכן, כן, זהו האנימה.

אבל, בסדר - בואו נדבר במהירות על המשחקיות, כי חלק ממנה די ייחודי ומסקרן. יש סט התקפות קל-בינוני-כבד למדי בתוספת כפתור מיוחד ייעודי וכפתורים עבור אסיסטים ותגים, ולמרות שזה מרגיש די מסורתי גם ללוחמים מבוססי תגים וגם לחלק מהעבודות הקודמות של ArcSys, יש כאן שינויים ושינויים שבאמת גורמים ל-DBFZ להרגיש ייחודי יותר - ובעיקר, הרבה יותר דרגון בול.

ראשית, יש מתקפת טלפורט מיידית שמתבצעת עם שני כפתורים (Y ו-B ב-Xbox, למשל) - שתציב אותך מיד מאחורי היריב שלך, ותיצור מטא-משחק קטן ומעניין שבו אתה יכול להשתמש במהלך ה"נעלם" הזה כדי להוציא את עצמך מסכנה בהתעוררות או פשוט לערבב שילוב כאשר ליריב שלך אולי תהיה הזדמנות לחסום. ישנו דוש אוויר אוניברסלי לכאורה ששולח אותך בחבטה לעבר היריב שלך, אבל אם הוא פוגע הוא דוחף אותך, ומבטיח שניתן להשתמש בו כדי לסגור פערים או לאלץ אנשים לפינה, אבל לא בהכרח כמתנע משולבת או מאריך. אלה נשמעים כמו דברים קטנים, אבל ההשפעה שלהם על זרימת הלחימה היא משמעותית.

הרבה נלקח מלוחמים אחרים מבוססי צוות כמו התקפות משגרים, ברים בריאות כבדים ותפיסה של 'חיים אפורים' שניתן לשחזר בהדרגה לאחר שתויג דמות. כמה דברים אחרים השתנו בדרכים מעניינות, שהמשמעותית שבהן היא רעיון די פשוט - כאשר דמות היא KOed יש רצף קולנועי קטן שבו הם מתעופפים ומתנגשים מקרוב עם היריב הנוכחי (זה נראה קצת כמו מכונאי ההימורים מ-Injustice ללא השפעת המשחק), אבל זה מסיר באופן מכריע את מטא-משחק ההתעוררות שבו אתה נאלץ לנחש מה עלול לקרות לך כשהדמות החדשה שלך נכנסת ל- ריב. זה מאפס את המצב, נותן לשחקן שהופל סיכוי טוב יותר להתאושש מאשר במשחקים דומים.

רוב השינויים האלה בתוספת מהלכי מקף אוניברסליים עם כניסות פשוטות אומר ש-DBFZ מרגיש כמו משחק אגרסיבי יותר אפילו משהו כמו Marvel. זה משהו שבאמת מרגיש די מתאים למשחק דרגון בול. כמו רוב המשחקים מול המשחקים, זה ממוקד מאוד במומנטום, המטרה הסופית שלך לנעול את היריב שלך בשילוב ואז להחזיק אותו שם, אבל נראה שחלק גדול מ-DBFZ מוקדש לאיפוס הלחץ הזה לעתים קרובות כדי לאלץ את השחקנים המרגשים הלוך ושוב. לתפוס אחד את השני בשביל המכה הראשונה החמקמקה.

"נדמה ש-DBFZ מחויב לאיפוס הלחץ הזה לעתים קרובות כדי לאלץ את ההופעה המרגשת של שחקנים המנסים לתפוס אחד את השני עבור אותה מכה ראשונה חמקמקה."

ArcSys ממשיכה במגמה של ניסיון לפשט לוחמים עם כמה פקודות משופרות בצורה דרסטית ויכולת בעצם לדפוק כפתור אחד ולראות כמה שילובים נוצצים עם מעט מאמץ. זה נשמע זול, אבל זה ממש לא - הדברים הבסיסיים שתראו לא ישלטו בסצנת הטורניר, אבל זה כן נותן לשחקנים הרגשה של התקדמות - באופן אידיאלי, אנשים יתחילו עם השילובים הפשוטים והמעיים האלה ויגיעו ללימודים. לדברים העמוקים יותר.

כמו רוב המשחקים המבוססים על תגים, הכל נראה קצת מטורף וקשה לעקוב בהתחלה. אבל ברגע שזה לוחץ - ילד, זה לוחץ. זה מרגיש נפלא לשחק, חלק ומהיר, פועל בצורה חלקה להפליא בגרסת ה-Xbox One שיצא לי להתנסות בהרחבה. הביקורות שלי מועטות כרגע - אני לא בטוח לגבי האינטרו הקולנועיים שצונחים את המומנטום אחרי שדמות מותאמת (מומנטום עצירה-התחלה הוא חכם אבל זה אולי צעד רחוק מדי) והשלבים מרגישים קצת חסרי חיים. עם זאת, מעבר לכך, זה פשוט נראה כמו משחק לחימה מדהים שיוצא ב-aבֶּאֱמֶתזמן מדהים להיות אוהד משחקי לחימה.

הכי מרגש אותי עכשיו? Namco כבר אישרה שלמשחק יהיה איזה רכיב סיפורי לחימה בשרני כפי שזכה לפופולריות על ידי Mortal Kombat ונראה לאחרונה ב-Tekken 7, ועם כל ארגז החול של Dragon Ball לשחק בו יש המון פוטנציאל למשחק אמיתי סיפור לחימה מעולה. אנחנו יודעים מעט על זה כרגע, אבל עם חומר המקור הזה קשה שלא להאמין שהוא יהיה מופרז ועמוס בשירות מעריצים.

עם זאת, כפי שהוא נראה כעת, Dragon Ball FighterZ כבר מרגיש כמו חבילה פוטנציאלית מבריקה רק עבור פעולה מרובי משתתפים שלושה על שלושה, הסופרס המטורפות למראה והקרב המצחיק והמספק. אני מעוניין לשחק יותר, והשחרור לא כל כך רחוק - הוא ייצא כמעט ב-2018.