Dead Island Riptide: האם זה באמת יותר מאותו הדבר?

אי המלח: Riptideאולי לובשים את אותם פנים כמו קודמו, אבל המפיק היצירתי של דיפ סילבר אלכס טופולנסקי הבטיח לדייב קוק של VG247 שזה משחק שונה לגמרי. תשפטו בעצמכם כאן.

אני ממשיך לקבל אימיילים על Dead Island: פעלול השיווק של חתונת הזומבים של Riptide. דחפתי אותם מיד בלי לקרוא.

זה לא בגלל שאני לא מעניין במשחק. אני מאוד נהניתי מהמקור למרות הפגמים שלו, וכבר משוכנע שאהנה גם Riptide.

החזירו את דעתכם לטריילר החשיפה הידוע לשמצה למקוראי המלח. הקליפ הכל-CGI של משפחה מותקפת בהילוך איטי הפוך, עם מוזיקת ​​הפסנתר קורעת הלב שרוכה מלמעלה לתוספת שמאלץ גרמה לאנשים לדבר על המשחק.

גיימרים התווכחו על תוקפו של הקליפ במשך חודשים, העיתונות כתבה עליו טורים נזעמים, בעוד שאחרים לא ראו את הנזק. כך או כך אתה יכול להיות בטוח שכל גבר, אישה וכלב שלהם מכירים את השם "אי המת". זו הייתה הצלחה עצומה.

עם זאת, כשהמשחק יצא הוא לא סיפק אף אחד מהסנטימנטים של הטריילר, כיכב בכמה סטריאוטיפים מפוצצים להחריד ועצור בכמה ניסיונות דקיקים לפאתוס. זו הייתה חיה אחרת לגמרי.

אבל זה היה כיף במספרים, והוליד הרבה מטורפים, מפגשי שיתוף פעולה מהנים באמת, מגובים על ידי מכונאי יצירה מטורף. היה לי כיף עם זה, למרות שהוא כמעט ולא דומה לטריילר, בדיוק כמו שתעלול חתונת הזומבים לא מציג במדויק את Dead Island: Riptide. זו הסיבה שאני לא מכסה את זה באופן אישי.

מה שאתה באמת רוצה לדעת זה אם המשחק טוב או לא, ובזה גם אני מאמין. לאחר סשן מעשי לאחרונה עם השעה הראשונה של המשחק, הייתה לי הזדמנות לדבר עם המפיק הקריאטיבי של Deep Silver, אלכס טופולנסקי, כדי באמת לקבל תחושה של המשחק מתחת להייפ, ולראות כמה רחוק הוא הגיע מאז היציאה הראשונה של Technland.

"המשחק באמת מצא את הקול שלו, מצא את המרכז שלו", אמר לי טופולנסקי. "ראינו איך אנשים שיחקו את זה, והם מאוד אהבו לשחק ביחד, וזה משהו שממש שמחנו לראות. חווית השיתוף הייתה משהו שהימרנו עליו עם הצלחת המשחק, וזה באמת השתלם.

"אני חושב שמה שלמדנו הוא שלפעמים יש הרבה מה לומר על ההתרגשות של כיסוח זומבים יחד. אני חושב שמה שניסינו לעשות זה להתקדם יותר, ליהנות קצת יותר מהתפאורה , ופשוט לספק חוויה מבדרת יותר, בלי כל החזקות הידיים הדרמטיות, אנחנו רק רוצים לשחרר אתכם בעולם מלא בפינאטות מהלכות.

בתור ג'ק ארנוטכתב על הדפים האלה ממש, המשחק רק רוצה שיהיה לך כיף, ואחרי ששיחקתי דרך אזור ההגנה הראשון של Riptide, יש לי הרגשה שהקו-אופ באמת הולך לזרוח הפעם.

עם זאת, אני לא אוציא פה אגרופים, עדיין יש אופי אינרטי וחבל למשחק שכנראה הייתי מפספס אם הוא לא היה שם. אי אפשר להכחיש שהוא נראה הרבה יותר טוב מקודמו, אבל זה בהחלט לא עניין של קצה הדור. השווה את זה לBioShock Infiniteפורניר הקרנבל של שני המשחקים מרגישים זה מזה שנים.

עם זאת, אני חושב שקל להתעלם מכל החריצים, המרקמים המטושטשים והאנימציה המטושטשת של גרסת ה-Xbox 360 לטובת הכיף, והיה הרבה מזה כשהקבוצה שלנו הקימה גדרות רשת כדי לחסום זומבים, חרבות להבה מאולתרות ביד, כמו אנחנו מחכים להתמוטט בראשו של הזומבי הקרוב, טיפשי מספיק כדי להתפורר בטווח בולט.

שיתפתי את טופולנסקי בדאגה המרכזית שלי שהמשחק פשוט לא מספיק שונה. בהתחלה שיטת השליטה זהה, כל ארבעת השורדים של המשחק הראשון מתחילים עם אותם כישורים, ומשחק הלחימה הסטנדרטי של זומבים הועתק בפחמן. בלי לשכוח שזו הייתה – כמובן – שעת הפתיחה של המשחק, שאלתי אותו כמה תוכן חדש יש ככל שמתרחקים.

"אני חושב שזו דוגמה קטנה של מה שעתיד לבוא בהמשך המשחק", הסביר טופולנסקי. "יש לנו מצבי הגנת רכזת עם רובים נייחים, מוקשים נטועים בכל מקום וזה באמת מרכז המשחק עבורנו.

"המשחק הגומלין בין האופן שבו החברים שלך פועלים לצידך, האופן שבו זומבים מתקרבים מכל הזוויות השונות הללו, והצורך לחדש כל הזמן דברים כמו גדרות ומוקשים יוצר את המצב הזה עם הרבה עומק והמון יכולת לשחק מחדש. הם צריך להמשיך להציע מגוון רב.

"שיחקנו בערך מאה פעמים באזור ההגנה על הרכזת האהובה עליי ואנחנו עדיין מגלים דברים חדשים. כאילו אני אראה גל שלם של זומבים פשוט מתפוצץ בבת אחת ואני אהיה כמו לחבר שלי,' איך עשית את זה?' והם יגידו, 'ובכן, אם אתה שם את המוקשים ככה, ותעשה את זה אתה יכול להרוג את כולם', אז זה מה שאנחנו רוצים לעשות עם הגנת הרכזות."

נוסף להגנה על הרכזת, יש לך סוגי זומבי חדשות, הטובע, שאורב מתחת לגופי מים, והגרנדייר, ששולף את קרביו הנפץ משלו ומשליך אותם עליך כמו פצצה, ואת המתאבק, בטן עצום שיכול להכות אותך. עם זרועות המועדון המתנופפות שלהם.

יש גם אפשרויות מורחבות ליצירת נשק, אזורים מוצפים שהופכים את המעבר למסוכן ודמות חדשה ג'ון מורגן - שנראה במהלך הפגישה כשהוא מניף זוג טפרים דמויי וולברין. זה טיפשי ואגרסיבי בכל רחבי הלוח, אבל למרות שאני מרוצה מהאופן שבו ריפטיד הגיע, אני תוהה אם אחרים יהיו כל כך סלחניים מכיוון שהמשחק דומה מאוד לקודמו.

אני מניח שהרבה גיימרים שם בחוץ יתייחסו קשה ל-Techland בגלל שהם משחקים בו בטוח, אבל רק מבחן משחק יסודי של הקוד הסופי יגלה עד כמה הוא מגוון. אולי "מחליף המשחק" הגדול ביותר הוא העיר החדשה של הנדרסון, עם הרמות הנמוכות המוצפות שלה מהווים מלכודת מוות פוטנציאלית לניצולים לא מוכנים.

"אני חושב שהאתגר הגדול ביותר בבניית עיר כזו הוא ההתמודדות עם נושא ההדרכה", המשיך טופולנסקי. "קל מאוד לאנשים להתבלבל לגמרי ולאיבוד, במיוחד כשאתה מתמודד עם דברים כמו סולמות, כי אנחנו צריכים להיות בטוחים שהאובייקטים האלה מבליטים את עצמם. אחרת יש לך מצב שלאף אחד אין מושג מה קורה .

"זה היה אתגר, אבל גם רצינו לדחוף את הגבולות של כמה אנחנו יכולים לצייר על המסך בבת אחת, עם כל נקודות הנוף הגדולות האלה וכל זה, אבל אני גאה בכמה שהצלחנו להשיג בזמן כה קצר עם

תפסנו הצצה מיידית של העיר בהמשך המשחק, כשלהקת ניצולים נאבקה בדרכה לאט דרך חצרות מוצפות בזמן שדרונרים זינקו מהמים השקטים במפתיע והחלו להכות במסיבה. עם מעצור תנועה יכולתי לראות איך הרגעים ה'רטובים' האלה יכולים להיות מתוחים למדי.

לאחר מכן, הקבוצה נלחמה בזומבים ברחוב עם מגוון רחב של כלי נשק מטורפים אך מוכרים וטיפסה אל הגגות כדי לנקות את הנגועים מבית קולנוע, מה שהפעיל אזור הגנת מרכז חדש בין המעברים האדומים של חדר תיאטרון. . מה שבא לאחר מכן היה מאבק נפיץ נגד גלי זומבים שהסתיים בניצחון של בני האדם.

אבל שוב לא הרגשתי שראיתי הרבה חומר חדש. אם אתה קורא את האתר הזה בקביעות תדע שאני אופטימיסט בדרגה אז אני עדיין לא מודאג שהמשחק יהיה מהנה או מגוחך. אני יכול לראות את זה בבירור מהמשחק רק בשעה הראשונה, אבל אתה חושב שתשומת הלב שלך מחזיקה מעמד למשך כל הזמן? ספר לנו למטה.

Dead Island: Riptide יצא למחשב, PS3 ו-Xbox 360 ברחבי צפון אמריקה החל מה-23 באפריל וב-26 באפריל ברחבי אירופה. ההופעות הללו מבוססות על קוד תצוגה מקדימה בלבד ולא על המבנה הסופי.