מהשער של בלדור ועד לנשימת הפרא: לפעמים, גבינה היא המחמאה הכי גדולה שאתה יכול לתת למשחק


לינק מיילל על סלע, ​​מצלצל עם חרב ענקית דו-שיונית. למרות המתקפה, הסלע נשאר במלאי - לכוד בסטאזיס, הוא מושעה בזמן למשך הלחש של לינק. אבל אנרגיה קינטית נבנית, והופכת את המטרה שלו לכדור תותח שרק מחכה לירות.

לא מרוצה מהעונש שהוא כבר נתן, לינק עובר לקשת שלו ויורה חץ אל צד האבן, מכוון את כל האנרגיה העצורה שלה לראשו של מטייל סמוך, מתכווץ בפחד. ואז הוא מזמין את הזר הרועד לשיחה.

רק כשהנוסע מזדקף ומצחקק מתבררות הסיבות להתנהגותו של לינק. הזר הופך לדמות גבוהה, רעולי פנים, אוחזת במגלף מגעיל למראה, מצדיע, כאילו רשמיות קרב עשויה לתרץ את המארב. ואז הסלע מתפוצץ הצידה, משטח את האויב על פניו וגורר אותם במהירות מסחררת. רק הנשק שלהם נשאר, מסתובב במקום שבו הם עמדו כמו אביזר לוני טונס.

זה רגע יוצא דופן של קומדיה פיזית -אחד שהפך ויראלי בטוויטר- וגם קתרטית. Yiga Footsoldiers הם בין האויבים הידועים לשמצה ביותר בThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. לעתים קרובות מחופשים, הם משדלים שחקנים לשיחה, לפני שהם מתחילים מפגשי קרב קשים המסובכים על ידי טלפורטציה. רק ידיעה מוקדמת היא שאפשרה לשחקן הזה לקפוץ על ה-Footsoldier.

בטרמינולוגיה של משחקים, סוג זה של משחק ייפול תחת 'צ'יז' - סוג של אסטרטגיה שעוקפת את האתגר המיועד של משחק ומספקת ניצחון קל. זה בדרך כלל זועף, אני מניח, כי זה יכול לגזול מהשחקן - או גרוע מכך, במשחק מרובה משתתפים, את היריבים שלהם - את החוויה שמפתחי החוויה שתכננו עבורם.

עם זאת, לטעמי, מופע זה ואחרים דומים לו הם חריגים נפלאים, תחבולות המנצלות את מלוא היתרונות של מערכות גמישות ופורצות באופן יצירתי את גבולות המשחק. אני משתמש באסטרטגיות כמו זה כל חיי.

בשער בלדור, אתה משחק נמלט מעוול - חף מפשע שנולד במקרה לקו הדם הלא נכון במהלך הקרב על כתר האל. ניסיונות החיים שלך הם תכופים ולעתים קרובות קטלניים - מגיעים לאזורים בטוחים כביכול בעיר בדיוק כשהמסיבה שלך משחררת את ישבנה ומלקקת את פצעיה. במהלך מארבי ההפתעה האלה, אתה כמעט תמיד נטבח, ולכן לא משאירים דבר ליד המקרה בפעם השנייה.

לפני שאתה מחליף מילים קצרות עם האויב שלך, שכל טוב מכתיב לך למקם את הנוכל שלך מסביב לגב למתקפה מתגנבת, ושהקוסם שלך כבר באמצע הלחש לטיל קסם. זו רמאות, מנקודת מבט של משחק תפקידים - אין סיכוי שהדמות שלך יכולה לדעת מה מגיע. אבל זה גם ניצחון טקטי מספק מאוד, כאשר השיבוץ של יריב ברמה גבוהה מופרע על ידי להב בין צלעותיו.

לפי Baldur's Gate 2, זה נראה כאילו Bioware היה בזה - עיצוב מפגשים עם רצפים תסריטאיים של קסמים שאי אפשר היה להדוף בניסיון הראשון, מפזר את המסיבה שלך בבלבול וחונק אותם בערפל מוות. במקום זאת, המשחק היה לרשום הערות, לעיין בספרי הלחשים של הדמות שלך ולבחור מונים ספציפיים לזכור. אז תשלח את המסיבה שלך לפונדק סמוך כדי לקבל קצת קיפ כמו שצריך לפני הקרב הגדול. חיסכון חיסכון היה פשוט חלק מהתהליך.

המקורידאוס אקסבינתיים, היה משחק שבו הגבינה הפכה לאומנות. במהלך סצנה קריטית אחת, סוכנת בשם אנה נווארה מוכנה להרוג את חואן לבדב, האיש שאולי רק מחזיק במפתח לקונספירציה שבה אתה עטוף. הבעיה היא שנווארה היא עוגייה קשוחה, מוגדלת ננו - שמסתובבת במהירות. בלתי נראה בקרב. אחד הפתרונות הפופולריים היה להטמין מכרות קירבה על הקיר הפנימי של מטוס ה-747 של לבדב, ולהרוג את נווארה ברגע שבו הפכה לעוינת, הסכסוך הסתיים עוד לפני שהחל.

קורבן נוסף של צ'יזינג יצירתי הייתה מגי צ'או, פאם פאטאל שמביאה מלחמה לרחובות הונג קונג. ותיקי דאוס לשעבר ידעו שאם השפעתה לא תישאר ללא פיקוח, בסופו של דבר הם יצטרכו להתמודד איתה בקרב בוס מתוכנן מאוחר במשחק. אבל הם גם ידעו שחלון הפנטהאוז שלה נראה כמעט ממפלס הרחוב - ושרקטה ממוקמת היטב יכולה לפוצץ אותה לרסיסים הרבה לפני זמנה, ולהרעיף את העיר בזכוכית שבורה וגושים של אנטגוניסטים.

אם הבעיה עם גבינה היא שהיא עוקפת מיומנות או ניסיון, אז אני חושב שנדרשת קטגוריה חדשה כדי לפטור טכניקות כמו אלה. גבינה יצירתית דורשת גם וגם: ניסיון, ללמוד בדיוק מה הולך לקרות מתי; ומיומנות, לדעת היכן לתקוע מקל בחישורים לקבלת אפקט מירבי. במקרים אלה, רמאות אינה עלבון למעצבי המשחק אלא עדות לחוסן של העולם שלהם, שמתכופף כדי להכיל את האפשרויות המגוחכות ביותר. גם אם זה משאיר בלגן נכון עבור מנקי הרחובות בהונג קונג.