עוד ב-2017, מפתח Firewatch Campo Santo חשף טריילר מרגש ל-In The Valley of Gods - הרפתקה מגוף ראשון המתרחשת במצרים.
שנה לאחר ההכרזה, Campo Santo נרכשה על ידי Valve. זמן קצר לאחר מכן, מפתחי Firewatch החלו לקרצף את In the Valley of Gods מהביוס שלהם בטוויטר. עד מהרה התברר שהמפתחים שמובעמק האלים בהמתנה כדי לעבוד במקום זאת על פרויקטים אחרים של Valve, כולל Half-Life: Alyx.
מייסד שותף של Campo Santo, ג'ייק רודקין, פרסם הצהרה זו:
"למעריצים שמצפים ל"בעמק האלים", כנראה ברור שה'2019' האופטימי בסוף טריילר ההכרזה לא הולך להיות מדויק. בסופו של דבר, Valve Time עושה מטומטמים את כולנו. אבל כן, מפתחים מצוות Campo Santo לשעבר הצטרפו לפרויקטים אחרים ב-Valve, כולל Half-Life: Alyx. כפי שאתה יכול לדמיין, הניסיון שלנו בז'אנר הרפתקאות בגוף ראשון הוא די רלוונטי.
"אתה שומע הרבה על איך ב-Valve אתה יכול לעבוד על מה שאתה רוצה. מסתבר שזה נכון, ויש הרבה עבודה זמינה. כששילבנו את עצמנו ב-Valve, התברר שיש הרבה עבודה חשובה לעשות ב-Half-Life: Alyx. חלקנו מתחילים לתת יד, ומאז הפכו למשרה מלאה בפרויקט כשהוא מתקרב להשקה. באופן דומה, חלק מהקמפוסים לשעבר עובדים על Dota Underlords, חלקם על Steam, וכן הלאה. אז כדי לענות על השאלה שלך נכון להיום, הפיתוח בעמק האלים נמצא בהמתנה - אבל זה בהחלט מרגיש כמו פרויקט שאנשים יכולים ועשויים לחזור אליו. וכשזה יקרה, נמצא דרך מרגשת ליידע את האוהדים".
לאחרונה הזדמן לנו לדבר עם Valve על Half-Life: Alyx ושאלנו את המתכנת והמעצב רובין ווקר איך סדרת האירועים הזו התנהלה באופן פנימי.
"זה לא באמת קרה אחרת מאשר איך שהכל קורה ב-Valve, כל הזמן, וזה שכאשר אנשים מסיימים חלקים מהעבודה, הם לעתים קרובות יסתכלו על מה שקורה", הסביר ווקר.
לדברי ווקר, המבנה החופשי של Valve - כמו איך ווקר עצמו הוא בבירור מוביל, אבל הוא קורא לעצמו פשוט "מתכנת ומעצב" - מאפשר לאנשים לבחור ולבחור, במידה מסוימת, מה הם רוצים לעשות. תוכניות לפעמים מתעכבות כאשר אנשים ממקמים את עצמם במקום שבו מערכי הכישורים שלהם יהיו מועילים ביותר בכל זמן נתון.
"אז, לא הייתה ברירה בשום שלב שבו אנשי קמפו צריכים לבוא להצטרף אלינו, או משהו כזה", אמר ווקר. "הם היו רק פה ושם. אחד או שניים הצטרפו אלינו כשהם סיימו יצירה כלשהי, ואז עם הזמן, הצטרפו אלינו עוד. לא כולם הגיעו לאליקס. חלקם עבדו גם במקומות אחרים בחברה. לא יכולתי לומר לך בדיוק מה גרם לכל אחד מהאנשים לעשות את הבחירות האלה. כלומר, בזמנו היו אנשים שהצטרפו לאליקס כל הזמן. "
אחת הסיבות ש-Alyx הייתה כל כך מפתה למפתחים היא בגלל שהיא הייתה כל כך רחוקה. Valve ידעה שהמשחק הזה עומד להישלח, והוא היה במצב שבו אתה יכול לראות את הפוטנציאל ולראות בדיוק מה אתה באופן אישי יכול להביא אליו.
"הם יכולים להשקיע קצת זמן, ולראות, 'בסדר, בתור אנימטור, אני יכול לעשות את זה, וזה, וזה טוב יותר. אני הולך לבוא ולעשות את זה,' או מה שלא יהיה," אמר לי ווקר. "ולכן, אני חושב שהמומנטום הזה בונה כל הזמן.
"כשאתה מכה את השנתיים האחרונות, זה באמת רק עניין של לקחת את מה שיש לנו ולגרום להכל להיראות טוב יותר, לשחק טוב יותר, לשים עליו את שכבת הלק האחרונה. אני חושב שזה מאוד אטרקטיבי להרבה אנשים - תלוי איזה סוג של דבר עשית בעבר, לא משנה באיזה פרויקט אתה נמצא, לפעמים זה יכול להיות ממש כיף לצאת מפרויקט שאולי ממציא חבורה של דברים מופשטים, לאחד שיש לו כמות מוגבלת מאוד של עבודה קונקרטית לעשות."
ווקר השווה את זה לזמן שעבד על דוטה 2 במשך שלוש שנים. "זה פשוט מרתון אינסופי שנמשך אל העתיד לנצח, וזה ממש כיף לעבוד על משחק אחר", אמר. "אני מאוד נהנה מהעובדה שבעוד ארבעה ימים, נצטרך לתקן חבורה של באגים, וכן הלאה. אבל מבחינה נפשית, אני יכול להוציא חלק עצום מזה מהראש שלי ולהניח אותו בצד כי סיימתי עם זה, בצורה שאתה פשוט לא מצליח לעשות במשחקי השירות האלה.
"אז אנשים מסתובבים בחברה ועובדים על דברים. זה היה הסיפור במיוחד ביחס לקמפו סנטו. הסיפור על כך בפומבי לא ממש התאים באופן פנימי לאופן שבו הם ראו את זה, או שראינו את זה. זה היה פשוט טבעי שאנשים מסתובבים בחברה כדי להפעיל את הכישורים שלהם במשהו שהם חשבו שיכול להפיק ממנו תועלת".
בדוק שלנוHalf-Life: סקירת Alyxכדי לראות מדוע אפליקציית הרצח של VR שווה את הזמן שלך.