אם יש לך את המזל לעקובCall of Dutyכחלק מהעבודה שלך, תדע שכל מהדורה שנתית היא תרגיל של Deja Vu: The Deja Vu. זה נוגע למשחקים עצמם לא פחות מהקבלה של הקהילה אליהם.
אם זה משחק Treyarch,Nuketown זה כמעט תמידאתהמפה הראשונה לאחר ההשקה, ואילוהמשלוח הוא האחדשמצטרף לסגלזמן קצר לאחר השחרורשל משחקי Sledgehammer/Infinity Ward.שרצים הם תָמִיד שָׁבוּר- ללא קשר למפתח.בעיות קישוריותבבימים הראשוניםהםתמיד בולט,לירות ראשון למות ראשוןוכו' ובמשך חמש השנים האחרונות בערך, אתה יכול להוסיףשידוך מבוסס מיומנויותלרשימה הזו של... תלונות
הכל מאוד מתיש. עם זאת, לפעמים זה יכול להיות משעשע לעקוב אחריו. כרגע, אנחנו נהנים מאחד מהפרקים האלה.
SBMM, שידוכים מבוססי מיומנויות - או כפי שזה נודע מאוחר יותר, שידוכים מבוססי אירוסין - הייתה בראש רשימת התלונות ששחקני ה-Call of Duty הכי רועשים והכי מקוונים צרחו עליהן. הרעיון הוא שהמשחק מקצה לכל שחקן דירוג מיומנות נסתר שרגיש מאוד לביצועים האחרונים. באמצעות הנתונים הללו, המשחק זורק שחקנים למשחקים עם שחקנים אחרים בעלי דירוג שווה, עם דיוק ועקביות הרבה יותר מאשר עידן המלחמה המודרנית 2019.
אני לא אכנסהטיעונים בעד ונגד מערכת זו, כישני הצדדים חזרו עליהם עד מוות, אבל מה שחדש השנה הוא שהאלגוריתם כנראה התפתח כדי להשפיע הרבה יותר על ביצועי השחקנים. SBMM הואשם זה מכבר במה שמכונה 'מניפולטיבי' של Call of Duty, שבו ביצוע טוב בכמה משחקים פירושו שהזוג הבא שלך יהיה אומלל, והמחזור הולך ונמשך.
במילים פשוטות, תיאוריית הנזק המבוססת על מיומנויות מניחה שבדיוק כמו שידוכים של המשחק מסוגלים להשתמש בדירוגי מיומנויות של שחקנים כדי ליצור התאמות מאוזנות, היא גם מסוגלת להשתמש באותו ידע כדי... להוריד את הנזק שלך - ולפעמים את החוזק שלך סיוע למטרות - בזמן אמת!
כביכול, כשהמשחק מבין שאתה עושהגַםובכן במשחק שהכנסת אליו, הוא מנסה באופן מלאכותי להוריד את ההשפעה שלך עליו על ידי התעסקות עם הביצועים שלך בדרכים שאתה יכולתְחוּשָׁה, אבל לא ממש לכמת.
הרעיון של Call of Duty יש אפילו את היכולת לעשות את זה התחיל כבדיחה - מעין תעוזה סרקסטית: 'מה עוד הם יכולים לעשות, להרוס לי את הכדורים?' מאז שחרורו שלBlack Ops 6עם זאת, זה התחיל לצבור יותר ויותר אחיזה בקרב הקהילה כדבר רציני ובעל קיימא שגורם לשחקנים להיות גרועים יותר במשחק.
ליתר דיוק, שחקנים שמו לב לחוסר עקביות פראי באיכות החיבור שלהם, מה שמשפיע על התדירות שהם מפגרים במשחק וגורם לבעיות של ביטול סנכרון שבו כדורים לא גורמים לנזק שהם אמורים לעשות, וכן הלאה. כל זה למרות שיש להם אותו פינג ממוצע לשרתים שהם מוכנסים בכל התאמה.
רַקמחפש את המונח 'נזק מבוסס מיומנות' ב-YouTube, מעלה מספר טייקים מעשרות יוצרי תוכן CoD, כוללהאנליטי יותרואלה מונעי נתונים. ובוודאי, ככל שביניהם הגיוניים אומרים שאין הוכחות לכך, זה עדיין נושא חם מספיק כדי שיתייחסו אליו ברצינות.
ב-Black Ops 6 subreddit, תמצאשרשורים והערות יומיים רבים הדנים באותה תיאוריה, כאשר חלקם מרמזים שהתפרצות מנות ובעיות רשת אחרות הן איכשהורַקמופעל כאשר השחקן מצליח מדי. כמה אפילו הרחיבו את המטריה כדי לכסות את מהירות התנועה, מכפילי צילום ראש וכמעט כל היבט אחר של הביצועים של שחקן.
ברור שישאין ראיות מוצקותשכל זה אמיתי, אבל זה משעשע במיוחד במקרה של Black Ops 6 כי לוח התוצאות של המשחק מראה את הנזק שנגרם לכל שחקן. ועם התוספת של מצב תיאטרון, אתה יכול בקלות לצפות מחדש במשחקים קודמים ולהשוות את הביצועים שלך מול הנתונים. אם טרייארך באמת 'מתקן' דברים בקצה האחורי, לא היית חושב שזה יהיה כל כך שקוף, אה?
הדבר היחיד שכולם חוזרים אליו הואפטנט של Skylanders משנת 2017מה שמצביע על כך שהמשחק יכול לשנות את הדיוק של שחקן במשחק כדי להישאר בפרמטרים מסוימים, ולדרוש מהשחקן המיומן יותר לפצות יותר כדי לשמור על הדיוק שלו. אל תחשוב על חוסר המעשיות של ביצוע זה בפועל, הפטנט תוכנן למשחק אחר, לא ל-Call of Duty. עד כמה שהשחקנים האלה עשויים להרגיש ש-Activision היא הרוע בהתגלמותו, החברה לא מעסיקה קוסמים שיכולים לתרגם את המנגנונים של מערכות מורכבות כל כך בין משחקים.
בשלב מסוים, כל מי שצועק על עננים צריך להכיר בכך ש-Call of Duty מרובה משתתפים אולי כבר לא משחק שנעשה עבורו. אתה מזדקן, חבר. ויותר איטי. תתמודד עם זה. אני חושב שזה גם לא בשבילי - מסיבות אחרות לגמרי - אבל אני מקבל את השמחה שלי מהצביע מהצד על האופי הבלתי משתנה שלו ולהמשיך הלאה.
אולי הגיע הזמן לכמה מהביצועים הקוליים יותר - והגרועים יותר! - שחקנים עשו את אותו הדבר.