אם יש מאפיין אחד שאתה יכול להקצות לעידן הנוכחי שלCall of Duty, שלא משתנה ממשחק למשחק, זו תהיה מערכת השידוכים שלו. זו הייתה לעתים קרובות קופסה שחורה; נושא Activision מעולם לא הייתה מוכנה להתייחס בפומבי עם הקהילה הרחבה יותר, או באירועי תקשורת פרטיים יותר.
במהלך השנים, זה יצר מעין היבט מדעי אחי בשידוכים, לפיו יוצרי תוכן הזרימו את הידע הקולקטיבי שלהם לא רק כדי להבין איך זה עובד, אלא לנצל אותו ביעילות לטובתם.
זו גם הסיבה שהםלעולם אל תשתוק לגבי שידוכים מבוססי כישורים (SBMM). זה לא משנה Call of Duty,אם זה יצא ב-2019 ואילך, תמצאו אינספור סרטונים/פוסטים של Reddit על מדוע SBMM 'גרוע מתמיד השנה', או מדוע הוא 'הורס את המשחקים המודרניים' וכן הלאה.
עם זאת, משהו השתנה במפעל Call of Duty הגדול, מכיוון שהמפתחים מאחורי היורה הפופולרי החלו לבטל את המיסטיות כיצד שידוכים פועלים במשחק בפעם הראשונה. ב אפוסט חדש בבלוג, יוצרי Call of Duty פירטו כיצד שידוכים פועלים, והתייחסו לנושא הצורך הכל של שידוכים מבוססי כישורים.
בפוסט, המפתח מסביר שמערכת השידוכים לוקחת בחשבון שמונה גורמים לפני שהיא מכניסה שחקן למשחק, ביניהם, כמובן, מיומנות השחקן. איכות החיבור נשארת הפריט המשוקלל שוד, עם זמן התאמה לאחר שניה קרובה.
שחקני הארדקור ויוצרי תוכן טוענים זה מכבר שפינג הוא כבר לא המלך בשידוכים מודרניים ב-Call of Duty, והשערו במקום זאת שטווח ההגעה של השחקנים כל כך עצום שהשידוך מציב שחקנים בכוונה במשחקים שבהם יש להם פינג גבוה יותר, רק בגלל שהוא מתאים יותר. ברמת המיומנות שלהם.
מעניין, עם זאת, האופן שבו המשחק מודד זמן חביון עשוי להיות לא פשוט כמו שחשבנו. בעוד שנבחן פינג לשרת הקרוב ביותר, זה גם אחד משני גורמים שנמדדים כדי לקבוע את איכות החיבור. Call of Duty מסתמך על מה שנקרא Delta Ping, שהוא ההפרש (בזמן ההליכה הלוך ושוב) של הנתונים בין השרת הקרוב ביותר לזה שבו הוצב הלובי שהמערכת בוחנת.
הבלוג מסביר ששחקנים כמעט תמיד יגיעו לשרתים הקרובים אליהם, אבל מרמז שזה לא יקרה בכל פעם, עם זאת, ככל הנראה בגלל גורם הזמן להתאמה.
אבל מה לגבי ה-SBMM שהושחת לעתים קרובות; איך Call of Duty מודד את זה? ובכן, הבלוג אומר שמיומנות השחקנים מבוססת על הביצועים הכוללים שלהם (הרג, מוות, ניצחונות, הפסדים וכו'), ומתעדכנת כל הזמן תוך כדי משחק. אותם גורמים נלקחים בחשבון עבור חברי קבוצה כמו גם שחקני אויב.
המטרה, כמובן, היא למחוץ את השונות של רמות המיומנות בלובי, ולכן פער גדול בין הכי פחות מיומן לא קיים. הבלוג ממשיך ומסביר שהנתונים הראו שלקיחת מיומנות בחשבון "מגדילה את מגוון התוצאות שחווים שחקנים מכל רמות המיומנות", ומוסיפה כי "כל השחקנים (ללא קשר לרמת המיומנות) נוטים יותר לחוות ניצחונות והפסדים יותר באופן פרופורציונלי."
הבלוג נוגע גם בתלונה העמידות של קהילת ההארדקור לפיה שידוכים רק ממקמים אותם בלובי "מזיעים", ושהם רוצים יותר גיוון. עם זאת, הוא אינו מציין תוכניות ספציפיות; רק שהמפתחים "ימשיכו לבדוק ולחקור באופן פעיל דרכים להפחית את החשש הזה."
מיומנות היא, כמובן, זה מכבר מרכיב בשידוכים במשחק, לאחר שהחל עם ה-Call of Duty 4: Modern Warfare המקורי בשנת 2007. עם זאת, התלונה היא שהשידוכים הפכו קפדניים מאוד, שוקלים את הביצועים האחרונים בכבדות יותר, והסעדה לשחקנים בעלי כישורים נמוכים יותר כדי להגביר את המעורבות שלהם; ובכך לתמרן את החוויה עבור כולם - או כך זה הולך.
אלמנטים נוספים שהשידוכים לוקחים בחשבון כוללים פלטפורמת שחקן, העדפת צ'אט קולי, התקן קלט, מפות/מצבים עדכניים וגיוון ברשימות השמעה. אתה יכול ללחוץ על הקישור שלמעלה אם אתה סקרן ללמוד עוד על האופן שבו הכל משפיע על אלגוריתם השידוכים.