עדיין אין לנו שם מתאים למשחקי פעולה של משחקי פעולה השואבים השראה - בעיקר - מהעבודה של סטודיו יפני בעל מעמד,FromSoftware. יש לנו קיצור עבורם; אוהבי נשמה, והמונח מתייחס בדרך כלל למערכת ליבה של עקרונות.
למשחקי RPG דמויי נשמה יש בדרך כלל סוג של משחק מאתגר. לפעמים זה מושג באמצעות לחימה מגבילה, מבוססת סיבולת, אבל זה יכול גם ללבוש צורה של חלון פרינג/התחמקות הדוק, או לחימה בהובלת אנימציה הדורשת תכנון וענישה של ריסוק חסר תודעה. אוהבי נפש מתרחשים בדרך כלל בעולמות קודרים וחסרי תקווה, ולפעמים הם יכולים להיות ראוותניים לגבי מושגים ארציים אחרים.
לטובים באמת יש עיצוב ברמה שמבשר על חלק ממה שעתיד לבוא, ולעיתים קרובות חוזר על עצמו בלולאות כדי באמת לתת משמעות למסע שלך דרכו. אבל הז'אנר מסתמך בעיקר על משיכת עיניך עם כמה עיצובים מגניבים של אויבים או טופוגרפיות יוצאות דופן, שבתקווה יחייבו אותך לחקור אותם.
לא פעם, אתה יכול לסמוך על איזה גימיק; מכונאי או מערכת שייחודיים למשחק הזה. חלקם יוצאים מגדרם כדי לעשות זאת כדי להבדיל את עצמם מהשאר, בעוד שאחרים מסתפקים בהקשר מחדש של אבן הפינה של Soulslikes שגורמת לך לשקול זאת בצורה אחרת.
לא לכל Soulslike יהיו בהכרח את כל אלה, אבל יש לקוות שהם יצביעו על סוג החוויה שאתה נכנס אליה כשאתה קופץ לתוך Soulslike. למרות שהמונח פופולרי,מספר ה-Soullikes הטובים והמעניינים לא ממש גבוה.
בילינו אינספור שעות עם המשחקים האלה, והגענו להבנה מה גורם רק למעטים מהם לבלוט, ולגבוע את השאר לשכחה. ברשימה זו, נעבור על ה-Soulslikes האהובים עלינו שלא נעשו על ידי המאסטרים של הז'אנר - כי אחרי הכל, מה באמת יכול לעמוד כמובדםואלדן רינג?
קונכיית תמותה
Mortal Shell הוא אולי הקרוב ביותר מכל Soulslike לנשמות אפלות קלאסיות. זה די שמח לשאול מהמקורנשמות אפלות, אבל מדי פעם הוא מעלה רעיונות מהמשכים. האזור הגדול ביותר של Mortal Shell מכוסה ערפל, עם סוג של גוונים סתוויים קרירים שאתה מצפה מאחד מהם.
הלחימה שלו די קרובה לנשמות האפלות, עם הסתמכות כבדה יותר על התקפות משוקללות, שבהן כל תקיפה מספקת עומס. זה יכול להעניש שחקנים שרגילים למשחקים עם קצב הרבה יותר מהיר, אבל למרבה האירוניה, זה גם מה שמקל על החדשים לז'אנר להיכנס לתנופת העניינים. הלחימה מבוססת על סיבולת, אבל Mortal Shell מוסיף טוויסט משלו למה שאחרת יהיה אקט של מינימום מקס.
ל-Mortal Shell יש שיעורים מוכנים מראש - Shells - שכל אחד מהם מייצג גיבור שנפל. תחשוב על זה כמו לטעון קובץ שמירה של מישהו אחר כדי לראות את הדמויות השונות שהם יצרו. כל מעטפת מתוכננת לסגנון משחק מסוים, והתכונות שלה מוקצות היכן שזה הגיוני לסוג המשחק שכל אחד יכול לספק.
עם זאת, הכוח האמיתי של ה-Moral Shell נובע באופן שבו היא מאפשרת לשחקנים לעבור בין פגזים באמצע הקרב. במשחק, הצורה האמיתית שלך היא לא מה שאתה מופיע כדי להילחם בתור; אתה מאכלס רק כל מעטפת. איבוד כל HP מפיל אותך מהמעטפת שלך, ולמרות שאתה עדיין יכול להילחם בצורה הפרימיטיבית שלך, לא סביר שתהיה לך הצלחה אמיתית.
אבל זה גם אומר שאתה יכול לקפוץ למעטפת אחרת, אם תצליח לשתול אחת מראש. זה שימושי במיוחד בקרבות בוסים, שבהם אתה יכול להיכנס לקרב כקליפה אחת, למות ולחזור כקליפה אחרת. בהמשך הקרב, אתה יכול לאכלס את זה ששתלת קודם לכן. המשחק מעודד אותך לעשות זאת, ובהמשך תמצא פריטים המאפשרים לך להתעקם בין קונכיות תוך כדי תנועה.
התוספת הייחודית הנוספת של Mortal Shell היא מכניקת ההקשחה שלו, המאפשרת לך להפוך לאבן לפני שחטפת מכה, ולפרוץ החוצה כדי להתפרק. זה נראה נוזלי בתנועה, והופך לטקטיקה יעילה באופן מפתיע נגד אויבים קשים יותר. תזמון נכון יכול להדהים אויב תוקפני, או לשבור את השילוב שלו.
אם אתה באמת לוקח בחשבון את כל המכניקה הזו, בסופו של דבר אתה מקבל סגנון משחק שמשלב בצורה מבריקה נשמות אפלות קלאסיות עם רעיונות מודרניים, ויהיה ברור למדי שאתה לא רק עושה את הריקוד של נעילה, התחמקות/ מתגלגל ומחכה לפתח שכל כך הרבה Soulslikes נופלים אליו.
אַפְרוּרִי
אַפְרוּרִיהוא אולי ה-Soulslike הכי מסקרן ברשימה הזו. זה אחד מאהבת הנפש העמוקה ביותר בצורה מטעה, וזה אומר הרבה. עם זאת, זה אולי לא נותן לך את הרושם הזה בפעם הראשונה שאתה רואה את זה בפעולה.
בר HP, בר סיבולת, לחימה מבוססת סיבולת, עולם קודר ספוג בסופות ערפל ואבק, NPCs מהורהרים, נרטיב שלא מגיע - אתה יודע, כל הכבוד. רק כשאתה מבלה איתו כמה שעות, הרוח האמיתית שלו מתחילה לזרוח.
אחד הרעיונות המעניינים ביותר של אשן הוא מערכת המלווה. במהלך המשחק, אתה יכול לגייס כמה מה-NPCs שנתקלת בהן כדי לתייג בנסיעות שלך. הם מציעים יותר מסיוע פשוט בלחימה; השימוש העיקרי שלהם קשור לעיצוב הרמה של אשן. עולמות המשחק נוטים להתרחב כלפי מעלה יותר ממה שהם מתרחבים כלפי חוץ, ושמישהו איתך עוזר להגיע לאזורים שאחרת לא הייתם יכולים לגשת אליהם בעצמכם.
ניתן גם להחזיר את NPCs לאזור הרכזת שלך, שהם עוזרים לבנות ולהרחיב במהלך המשחק. זה די מספק לחזור הביתה אחרי שעות של חיפושים ונלחמים כדי לבדוק את כולם, לראות מה הם זוממים ומה הם הצליחו להשיג בזמן שלא היית. זה נותן לו תחושה של קרבה שלעתים קרובות חסרה במשחקים האלה.
עמוק יותר לתוך המשחק, הלחימה ממשיכה להתרחב כאשר אתה מקבל את היכולת לצייד קמעות ושרידים, שהם למעשה הטבות שאתה יכול להכניס לסגנון המשחק הקיים שלך. הם מתחילים די פשוטים, רק מגבירים את הסיבולת או את HP, אבל גדלים ומציעים אפקטים אלמנטליים, חובבי לוויה ואפילו וריאציות שלמות בסגנון משחק - אם אתה בסדר עם קצת ניסויים.
אשן, כמובן, ניתן לשחק בשיתוף פעולה עם שחקן אחר, אם אתה מעדיף לסמוך על בן אדם. זו עשויה למעשה להתגלות כאופציה הטובה יותר אם אתה אוהב לחקור כל חלק של רמה. אשן מתגמל ביציאה מהנתיב על ידי הסתרת פריטי אספנות המאפשרים לך להגביר לצמיתות את סטטיסטיקת הבסיס שלך.
לאשן יש את האווירה הכי חזקה מכל משחק ברשימה הזו, וזה בהחלט אחד ששווה לחוות בעצמכם.
הנחשול
למרות שמקובל לאחד את שני משחקי ה-Surge יחד, היינו רוצים לחשוב שהמקור הוא המעניין יותר, ומתקרב לקיים את ההבטחה שלו מאשר ההמשך. הנחשול הוא נשמות מדע בדיוני, אלא שזה הרבה יותר.
ה-Surge הוא ההמשך של מפתח Deck13 למקוראדוני הנופלים. ברור שהאולפן למד הרבה, ובכן, מכל מה שקשור ליצירת המשחק הזה, ומהתגובה השלילית לעתים קרובות שהוא זכה. ה-Surge מייצג שבירה נקייה עם מספיק רעיונות טריים כדי לייחד אותו, אבל גם לחסוך ממנו להיגרר להשוואות מכה אחר מכה עם המשחקים של FromSoftware.
בצורתו הבסיסית ביותר, The Surge הוא RPG פעולה מגוף שלישי עם לחימה מבוססת סיבולת, אנימציות שמנמנות שמתגמלות תכנון טוב ואזור דמוי מדורה שאליו אתה חוזר כל כמה זמן כדי לעלות רמה ולהתאושש. עם זאת, צא מחוץ לצדפה של האזורים הללו, ותגלה שלקרב יש יותר דברים ממה שהוא עשוי להיראות בתחילה.
ה-Surge מציע את היכולת הייחודית לכוון לחלקי גוף ספציפיים בלחימה. במעין צייד מפלצות מזוקק, אתה יכול לשאוף לחתוך את ראשו או הזרוע של איזשהו גאון, מה שלא רק מושך את המסך בדם כשאתה מצליח להסיר אותו, ההאטה הקצרה באמת מוכרת את ההשפעה. זה גם משמש כאחד מעקרונות המשחק המרכזיים שלו, שהוא גידול חלקי ציוד ספציפיים על ידי, ובכן, ניתוק איבר אויב שהם הגנו עליו.
המשחק מתבסס על כך עם מד האנרגיה, המשמש להפעלת שפע של פעולות התקפיות והגנתיות. אתה יכול לחשוב על זה כעל מאנה בר בצורה כזו, אבל הוא לא משמש רק להפעלת התקפות הטווח שלך, אתה גם משתמש בו כדי לרפא, וכך אתה יכול לספק גימורי תגרה הרסניים. עם זאת, באופן מכריע, ניתן להטעין את חטיף האנרגיה הזה רק על ידי נחיתת להיטים מוצלחים, שבסופו של דבר מעודדים שילוב ייחודי של תנועה אגרסיבית ומיקוד מתחשב.
ל-Surge אולי אין את הסביבות הנראות ביותר או המעניינות ביותר בהשוואה למשחקים אחרים ברשימה הזו, אבל הוא מפצה על כך בכך שהרמות כל הזמן חוזרות סביב עצמן כדי לתגמל את תחושת הגילוי שלך ולהוסיף מספיק מורכבות כדי להסתיר כמה אוצר למי שרוצה לחפש אותו.
אם אי פעם תהיתם איך יכול להיראות מדע בדיוני (טוב) Soulslike, ל-The Surge יש את התשובה. ככל שתעמיקו בו, כך תגלו שיש לו עוד מה להציע.
שארית ושריד 2
הרשימה הזו לא תהיה שלמה בלי המשחק הנדיר שמבין את המשימה כל כך טוב, שהוא מצליח לגרום לו לעבוד בז'אנר אחר. זה המקום שבו משחקי ה-Remnant שותלים היטב את הדגל שלהם. וכן, טכנית מדובר בשני משחקים, אבל אי אפשר באמת לשבחשארית 2מבלי להכיר בכל היסודות המבריקים שהציב קודמו.
Remnant 2 מגביר ומשתפר כמעט בכל היבט של קודמו. הוא עושה זאת בכזה ביטחון, זה לא פלא שההימור המקורי של 'Soulslike but shooter' עבד כל כך טוב. משחקי ה-Remnant הם בעיקר יריות מגוף שלישי. אין היפייר, אז פגיעה בהדק השמאלי מכוונת את הנשק שלך כמו בכל יורה אחר, אבל פגיעה בהדק הימני לבדה עוברת לתגרה. אתה יכול להשתמש בראשון כדי לתקוף אויבים מטווח, ולהוציא את המועדון שלך כשהם מתקרבים.
יש לו את אותו קרב מבוסס סיבולת שאתה צריך להכיר. זה מתרוקן תוך כדי ריצה, התחמקות והתקפת תגרה בקרב. לשימוש בנשק חם אין מגבלה כזו, אבל אתה עדיין מוגבל על ידי סוגי התחמושת - והתחמושת - שיש לך גישה אליהם.
הלחימה בשארית היא די מאתגרת; בוסים, מיני-בוסים ואפילו מאספים זבל, כולם באמת יבחנו את היכולת שלך ללהטט בין קליעה למועדונים, ובדרך כלל מצפים שתהיה לך הבנה טובה של מסגרות בלתי מנוצחות בדוג'ים כדי לתזמן אותן נכון.
הניצחון הגדול ביותר של Remnant, לעומת זאת, הוא הבנתה את תחושת הגילוי בבסיס משחקי FromSoftware. המשחק משתמש ביצירת פרוצדורליות כדי ליצור פריסות רמות שונות מאוד עבור האזורים שלו. זה לא רק אומר מסדרונות שונים, זה כולל גם את הפאזלים שאתה נתקל בהם, בין אם קווסטים מסויימים נוצרים ובין אם לאו, ומשפיע על אילו NPCs אתה יכול לפגוש, ספקים ואפילו הבוסים שהולידה.
בכל פעם שאתה מתחיל דמות חדשה, אתה בעצם יוצר סיד שיש לו סיכויים מוכנים מראש. הזרע הזה גם מסדר את הסיפור בצורה ייחודית לאותה דמות, כלומר אתה יכול להתחיל בעולם שונה מהחברים שלך, ולקבל גישה לאזור רכזת מרכזי מזווית אחרת - מה שמאפשר לך ליצור אינטראקציה עם דמויות שהיית עושה. אחרת אין לי גישה למשחק המוקדם (אם התחלת במקום אחר). אולי זה מכריח אותך לכרות בריתות מוטעות, או לשפוט דמויות לא נכון כי אין לך את הסיפור המלא.
הדרך היחידה לראות באמת את כל מה שיש ל-Remnant להציע היא להצטרף למשחקי שיתוף פעולה של חברים, ולחזות במה שהזרע שלהם התבטא. Remnant משגשג בשיתוף פעולה, אז אתה לא רק תפתח את מלוא הפוטנציאל של המשחק, אתה תהיה עד לאירועים שונים שמתגלים בדרכים שונות בכל פעם שאתה עושה את זה.
אתה יכול אפילו לאפס את הזרע שלך, שיש לו השפעה דומה. בכל פעם שאתה עושה זאת, אתה פותח את עצמך לחוות משהו שונה, שלעתים קרובות מגיע עם התגמולים שלו. ל-Remnant יש מערכת ליבה של כיתות נוזלית מספיק כדי שתוכל להגדיל אותה עם תכונות ממעמדות אחרים, ומשגשגת כאשר אתה משלב חקר עם פתרון חידות ולחימה. Remnant היא הוכחה לכך שהנוסחה של FromSoftware לא עובדת רק בשיתוף פעולה, ב-Shooter, אלא שהיא מספיק ניתנת לעיבוד עם אלמנטים מז'אנרים אחרים, כמו נוכלים, כדי ליצור חוויה ייחודית לחלוטין.
Nioh ו-Nioh 2
משחקי Nioh נהנים להרוג אותך. יותר מאשר, אולי, עמיתיהם FromSoft. האויבים הבסיסיים שתפגשו מרמה לרמה בספין ה-PS5 והמחשב של Team Ninja בסדרה קשים יותר מהרוב המוחלט של האויבים הרגילים שתפגשו בשפע של Soullikes אחרים, וכך זה אמור להיות. .
אתה אמור להרוס את הקרביים שלך לג'לי על ידי קוף שד משתולל באופן קבוע. אתה אמור לפחד מלראות טנגו מכונף שומר על מעבר הרים דק. אתה אמור לקלל כשאתה נשרף למוות אחרי שראש בתוך גלגל דרס אותך ומצית את הגוויה המקורקעת שלך.
ניתן לראות בסדרת Nioh, בהשוואה לאחרים ברשימה זו, קצת סטייה מיצירת Soulslike בעמוד זה. למרות שהיא חולקת שפע ממכניקת הסימנים המסחריים של FromSoft - רמות מצומצמות ובמבוך, אויבים מחזירים מחדש ובוסים שמשרתים אותך להשפיל ולבדוק מיומנויות - יש גם הבדל גדול באופן שבו הם משחקים.
זה מסתכם בכמה מבחירות הרמות (יש 'עולמות' ורמות, ולא מקום אחד סרוג), והקרב המבוסס על עמדה שלפעמים מרגיש אפילו טוב יותר ממה ש-FromSoft מוציא. אתה כנראה יכול למות למתקפות שתי מכות של אויבים מהשורה. אתה צריך ללמוד איך לפרגן אם אתה רוצה להפעיל כוח ולזמן את השד הפנימי שלך (ב-Nioh 2, לפחות). אתה צריך הבנה הגונה כיצד פועלות התנגדויות ותכונות יסוד.
איפה אתה יכול לשחק כמה משחקי Soulslike כמו כותרות פעולה (הנה מסתכל עליך, DEX/Bleed בונה!),אתה באמת צריך לגשת ל-Nio יותר כמו RPGאם אתה רוצה להתגבר על האתגרים של תקופת סנגוקו וליהנות מהסיפור הכבד של הסמוראים שלו. אתה תמצא את עצמך מתגבר במהירות על ידי בוסים 'זולים' אם לא תלמד כיצד למנף את הפערים בהגנות שלהם, אחרת.
יש גם סוג של הומור חצוף בניו שאני מאוד נהנה ממנו; לרחרח את הקודמה החבויה בכל רמה, ולראות חלק מה-Oni מתקשרים אחד עם השני בצורה טיפשית זה ממש כיף - ולעתים קרובות משמש הקלה קומית חיונית במשחק שיכול, באופן קבוע, להרגיש הרבה יותר מדי מתוח.
סדרת ג'דיי מלחמת הכוכבים
תסבול איתי כאן. שני משחקי Respawn Star Wars (כלומרניצול הג'דייומסדר נפל) הם משחקים טובים מאוד, מאוד נגישים מסוג 'הנשמות הראשונות שלי'. הם לא מתקרבים לעומק או למורכבות של כמה מחבריהם לז'אנר אחרים, אבל יש מספיק דמיון כדי שנוכל לשבת ולומר 'כן, זה שייך לרשימה'.
תחשוב על זה; יש מערכת לחימה מרכזית מבוססת פארי, יש נקודת מנוחה שמרפאה אותך אבל גם מחזירה אויבים, יש קרבות בוסים גדולים גם בעולם פתוח וגם באזורים ממוקדי סיפור, ויש מערכות הרמה שמגיעות מהאופן שבו אתה מתגבר על אתגרי לחימה. אבל אז, גם, יש מצבי קושי ויכולות שעוזרים לפתוח נתיבים חדשים - יותר Metroidvania מאשר Dark Souls, אני חושב.
אבל המשחק טוב; הקצב והתמיהה הם יוצאי דופן, ובשני הכותרים, אני מזכיר את התמיהה הסביבתית של קלאסיקות ישנות כמומורשת קין: Soul Reaverיותר מכל דבר מודרני יותר (זה דבר טוב מאוד, אני מבטיח). נכון, האלמנטים האלה גורמים לזה להרגיש פחות נשמות אפלות ויותר הרפתקאות אקשן גנריות, אבל אז אתה נתקל באיזה בוס אימפריה מחוזק שדורש פריזינג והתחמקות כדי לנצח, ואני חוזר ל"בסדר, זה הלך הרוח של משחק נשמות.
אולי כדאי שנקרא לזה יותר Soulslite מאשר Soulslike? אולי זה מרגיש יותר טוב על הלשון. כך או כך, אם אתה רוצה היכרות עם הסדרה הזו - ביקום שאתה מכיר ובצורה שלא תגרום לך לזרוק את הבקר שלך דרך המסך - אתה יכול לעשות יותר גרוע מסדרת הג'די. בונוס: אתה גם יכול לשחק עם מכניקת המעבר הנפלאה של Respawn. וזה תמיד דבר טוב.
אם אתה רוצה משהו קצת יותר בשרני להכניס אליו את השיניים, למה לא לנסותרשימת משחקי ה-RPG הטובים ביותר שלנו אי פעםבמקום זאת?