סקירת אלדן רינג - מרביץ על כל השאר

אלדן רינגהוא משחק עולם פתוח, אבל אולי לא כמו שאתה עשוי לחשוב כשאתה שומע לראשונה את המילים האלה.

זה לא קשור לנקודות ציון שמפנות אותך למיקום מרוחק, או לעקוב אחר מפה שמאוכלסת יתר על המידה בסמלי פעילות. במקום זאת, מדובר בחקירה טהורה וחסרת רסן. חשבו על הגישה הבלתי ניתנת למשחק, הנותנת אמון בשחקנים, לגבי דברים כמו התקדמות דמויות וסיפור סיפורים. יישם את הפילוסופיה הזו על ארץ פתוחה ותקבל את עמוד השדרה של משחק שהוא, בסופו של דבר, קצת יצירת מופת.

צפו ביוטיוב

המשחק נקרא בשםאלדן רינגאחרי עלילה כל-יכולה MacGuffin, אבל התחלתי לחשוב על זה כעל Endless Ring. המשחק המוקדם הוא בלתי פוסק בכך שהוא נותן לך סדרה של כלים מרכזיים ברצף מהיר - והכי חשוב הסוס שלך - אבל אז הוא משחרר אותך. צאו לכל כיוון אקראי שתרצו. משהו מושך את עיניך? נסה לפלס את דרכך לשם. תעשה מה שאתה רוצה. לאלדן רינג לא אכפת.

התוצאה מרגישה מגוחכת במעורפל. יותר מ-60 שעות לתוך המשחק, עדיין גיליתי אזורים נסתרים שלמים, מערות חבויות בצלע ההרים, מאוזוליאום מהלכים, בקתות מפוררות עם NPC סורר או סיפור מסקרן שיש לחשוף. הרבה מזה נגיש מההתחלה - רק מעט אזורים נעולים מאחורי בוסים או שערי התקדמות אחרים. וגם כשמשהו נשמר ממך, זה מרגיש מרחיב בצורה מדהימה ולא זול; כשהבסה של בוס גורמת לשינוי במדינה עולמית שפותחת תחומים חדשים עצומים זה מדהים מספיק - אבל כשזה קורה 50+ שעות בתוך, ולאזור שחשבת שמיצית, קשה לא להגיד 'וואו'.

אלדן רינג לא רק מיומן ביצירת בעקביות את תחושת המסתורין הזו כשאתה פשוט דוהר בעולם שלה, היא גם מוכנה לתגמל אותך על שהלכת אחרי העיסוקים האלה. תצאו משם עם חומרי יצירה ושדרוג, כלי נשק ושריון חדשים - ואולי אפילו תפגשו דמויות ייחודיות ותלחמו בבוסים שאחרת לא תראו בדרך הראשית.

ואיזה דרך עיקרית? ובכן, יש אחד - אבל הוא, בעיצובו, די מעורפל. מבלי להיכנס לספוילרים, הנה איך זה עובד: יש כמה לורדים בעולם, שמתחבאים בתוך 'מבוכים מדור קודם', רמות נשמות מסורתיות יותר שבהן הסוס שלך לא זמין. תצטרך לנצח לפחות שניים מהלורדים האלה כדי להתקדם למיקום סיפור מפתח - אבל במונחים של המחצית הראשונה של המשחק, זה הסכום הכולל של מה שאתה צריך לעשות.

האזורים שאתה חוקר, המסלול שאתה לוקח, והאויבים שאתה מתמודד מטה בדרך ישתנו בהתאם לגישה שלך - ונראה ש-FromSoftware בנתה את המשחק עם מסלולים שונים והפסקות רצף מכוונות. בעיקרון, סטרטס ריצה מהירות ואופטימיזציה למשחק הזה הולכים להיות טעימים. השליש האחורי של המשחק מרגיש קצת יותר מכוון וכולל יותר בוסים מחייבים, אבל העולם עדיין פתוח בנחישות.

העמוד העיקרי השני של From הוא לחימה. אלדן רינג מחזיר את הלחימה המנוסה והאמיתית המבוססת על סיבולת שהורגלנו אליה ממשחקי Soulsborne, ואפילו מוצאת מקום לשלב דבר או שניים מ-Sekiro. מפגשים הם לעתים קרובות מאתגרים, במיוחד בשלב מוקדם, ומגוון האויבים שאתה נלחם בהם מדרבן אותך לשנות את סגנון המשחק שלך כדי שלא תינעל בספאם הסטנדרטי של חרב ולוח או i-frame (שזה כאשר אתה נמנע מלהיטים) על ידי התגלגלות לתוכם).

הנזילות הזו לא תמיד הייתה קלה להשלים איתה, מכיוון שאני נוטה לשחק במשחקים אלה בכיוון אחד במשך כל ההצגה - רק לשנות את הסגנון שלי כשזה הכרחי. לא הייתי מוכן ללהטט בין כמה כלי נשק, תלבושות שונות ואפילו הגישה שלי למצבים מסוימים במהלך המשחק. זה תמיד היה נכון לגבי הבוסים, כמובן, אבל אתה תתמודד עם השינוי הזה בעיצוב בזמן שאתה חוצה את העולם העליון של אלדן רינג. זהו תיקון לנוסחה המנוסה ההיא שהופכת את כל החוויה למשכנעת עוד יותר.

כדי להקל על הצורך במגוון סגנונות משחק, אלדן רינג מאפשר לצייד ולשמור אפשרויות מגוונות בהישג יד. זה עשוי להיות קשת או קשת רגילה, או מטה לכמה לחשי קסם-אש ושכח. מעודדים אותך לגוון מעבר למה שהיית רגיל אליו ממשחקים קודמים; לדמויות מעוגלות יהיה קל יותר בעולם הזה, בעוד שמומחים עלולים למות (יותר).

רכיבי סדרה מסורתיים שופרו כדי לקשר לחימה וחקירה יחד. דאגה קבועה אחת במשחקי Souls אחרים הייתה כמה פריטי ריפוי סופיים הם, למשל. זה עדיין נכון באלדן רינג, אבל בעולם העל, הבסת קבוצות של אויבים או יצורים נדירים מסוימים מציעה מילוי מחדש לצרכי HP או FP שלך. זה אולי נשמע כאילו זה נוגד את קושי החתימה של המשחקים האלה, אבל זה פשוט התנשאות בעולם פתוח - אין הפוגה כזו בתוך מבוכים. בכך שהוא נותן לך דרך למלא מחדש את משאב הריפוי שלך, אלדן רינג בעצם מתדלק את תחושת הגילוי שלך.

מחסומים משמשים גם כדי להקל על חיפושים. אם תתקל בבוס ענק בעולם הפתוח, זה יהיה בהכרח קרוב ל-Steke of Marika, וכשתמות תינתן לך האפשרות להשריץ באתר של חסד (זו בעצם מדורה) או על המוקד כמחסום. בנוסף יש את הסוס שלך, שהוא מהיר מספיק כדי שתוכל לזמן אותו, להחזיר את הרונים (זה הנשמות) שאבדו במוות ולהיעלם לפני שהאויבים יהיו חכמים יותר.

קרב הוא מרכיב נוסף שגם ייהנה מהרעב שלך לחקר. רפרטואר המהלכים שלך יגדל ככל שתרחיב את ספריית Ash of War שלך, שלא לדבר על מלאי הנשק והחומרים לשדרוג עצמם. Ashes of War הם בעצם אומנויות נשק מנשמות אפלות 3, מעודן להיות למעשה קיימא ולא רק חידוש.

כל אפר מלחמה קושר מהלך מסוים או מיומנות מסוימת לנשק, זמין כאשר מעבירים אותו בשתי ידיים. הם צורכים כמויות שונות של FP, אבל זה בדרך כלל נמוך מספיק כדי שאפילו דמות מסוג לוחם עם השקעה נמוכה ב-mind (נתון ה-FP) עדיין יכולה לסמוך עליהם באופן קבוע עבור הבזק מהיר של עדינות מפוארת במידת הצורך.

נישואים אלה של חקר ולחימה מודיעים על הלכידות הנדירה של אלדן רינג בעיצוב. ככל שתסתכלו לעומק, כך יותר מהאלמנטים הרב-גוניים הללו יתגלו. הסוס שלך, טורנט, הכרחי כמובן כדי לנסוע במהירות מרחקים עצומים בעולם העל, אבל יתרונות הלחימה שלו פחות ברורים.

אתה יכול להילחם על סוס, ותתקל ביחידות אויב רבות שעושות את אותו הדבר. קרב סוסים הוא למרבה הצער מעט מגושם. למרות שאתה יכול לשלוט באיזה צד של הסוס הנשק שלך מתנדנד, גיליתי שלמכות יש נטייה להריח (כולל כשאתה ננעל על אויבים). לא תמיד ברור אם זו בעיית גובה או מרחק, אבל תישאר בתקווה שהנשק שלך היהרק טיפה יותרלעתים קרובות למדי.

עם זאת, היכולת להתמודד עם אויבים מרכבי סוסים יוצרת מספר הזדמנויות משחק חדשות. מצאתי שזה מועיל במיוחד לאסוף כמה נסחפים לפני הירידה כדי לפגוע במחנה הראשי. מהירות הסוס גם שימושית כאשר ממהרים לחסל את היחידות שיכולות להזעיק תגבורת, לפני התמודדות עם שאר החוליה. זה אפילו יכול להיות משעשע לבצע כמה פגעים וברח על חיל רגלים חסר אונים כשאתה רץ מעגלים סביבם בזמן שהם נאבקים לעקוב אחריך.

תפקידו הקרבי האמיתי של טורנט הופך כמעט להכרח כשלוקחים עליו ראשי שטח, וזה משהו חדש באלדן רינג. כשאתה חוקר את העולם, תמצא את האבירים המתנשאים, המפלצות, הדרקונים - או היצורים הבלתי מוסברים שבדרך כלל היית ננעל איתם בזירה - פשוט מפטרלים באזור.

ברגע שאתה מתחיל את הקרב, סרגל הבריאות מופיע, והמוזיקה מתחילה - מלבד, כמובן, ה"זירה" היא בעצם בכל מקום שתרצה. בוסים לא ילכו אחריך לכל מקום, עם זאת, וינסו לחזור לאזור המיועד להם כאשר תנסה להערים עליהם נקודות גבינה. בעל סוס הופך את חוויית הלחימה בבוסים האלה לייחודית מקרבות הזירה הסגורה שאתה רגיל אליהם. רבות מההתקפות שלהם גם רחבות ומרחיקות לכת מספיק כדי לדחוף אותך להישאר על הסוס שלך כדי לברוח מהן בקלות.

כל יכולות התנועה של הסוס, כמו הקפיצה הכפולה, נפתחות מהיציאה. עם זאת, הלוואי שלטורנט היו עוד כמה יכולות לחימה מעבר להיותו הר.

על מנת לקיים את הנסיעות הארוכות שלך, אלדן רינג מציגה מערכת יצירה. זה בסופו של דבר הוא אחד המרכיבים החלשים ביותר של המשחק, למרבה האירוניה כי הוא יותר מנוסח ממה שהייתי רוצה. יש כמה חומרי יצירה בני 40 ומשהו שתמצאו ברחבי העולם של המשחק. הכל, החל מחלקי בעלי חיים וציפורים, ועד פטריות, צמחייה וחרקים - אתה שם את זה. במקום להיות מיודע על ידי אותה מנטרה של חקר וגילוי, יצירה באלדן רינג היא תהליך שרירותי, משחקי.

אולי יש לך את כל מה שאתה צריך כדי ליצור פריט, אבל לא תוכל עד שתמצא אתספֵּצִיפִיספר בישול - ויש הרבה כאלה - שפותח את היכולת לעשות זאת. המספר העצום וההפצה של חומרי יצירה גם הופכים את זה לא סביר שבאופן אורגני יהיה לך את כל מה שאתה צריך, בכל פעם שאתה מרגיש שאתה צריך את זה.

לעתים קרובות יותר מאשר לא, אתה תבדוק את התפריט כדי ליצור משהו, רק כדי לגלות שחסר לך רכיב אחד או יותר. אני לא מתאר לעצמי שמישהו יפסיק את מה שהוא עושה במקרה הזה וינסה לחפש את המרכיב החסר. רמת עומק זו מתאימה יותר למשחקי הישרדות, שבהם מקובל להתייעץ באופן קבוע עם קומנדיום של חומרי יצירה ומיקומם תוך כדי משחק. במשחק FromSoft, זה מרגיש כמעט נעלי קרן; אלמנט שנלקט מ-Breath of the Wild שיכול היה להישאר בשמחה ב-Hyrule.

כאשר היצירה נחשפה לקראת ההשקה של אלדן רינג, חשבתי שזה יהיה הרבה יותר מחורבן; סוג המערכת שמאפשרת לך במהירות להפוך זרדים לחצים מאחורי מחסה לפני שאתה מגיח מחדש כדי להמשיך במאבק. אבל מערכת היצירה שסיימנו איתה למעשה ננעלת ברגע שנכנסים לקרב, ולמרות שהאפשרויות שהיא מציעה הן עצומות, היא גם מסתמכת על רשימה ארוכה מיותר של מרכיבים.

השתמשתי בו רק ליצירת חצים, לזריקת חצים, ולמדי פעם חיזוקים. בדרך כלל, הייתי בודק אם אני יכול ליצור משהו, ובסופו של דבר פשוט קונה אותו כי חסרים כמה מרכיבים. לא בדיוק המערכת המהפכנית שאולי קיווית לה.

אולי ההיבט המאכזב ביותר באלדן רינג הוא הקושי הכללי שלה. זה אולי נראה כמו נקודה מוזרה להעלות, בהתחשב בנושא, אבל לעתים קרובות זה הרגיש כאילו מפגשים מתוכננים עם שיתוף פעולה, או מכונאי הזימון החדש של AI. כמו במשחקים מוקדמים יותר, אתה יכול לגעת בסימני הזימון של NPCs ושחקנים אנושיים אחרים כדי לעזור לך לאורך הדרך.

אבל בעוד אלה מיועדים בדרך כלל לקרבות בוסים, יש מערכת אחרת שתעזור לך להתמודד עם הקושי של מפגשים רגילים. כשאתה חוקר את עולמו של אלדן רינג, משלים משימות וכן הלאה, תצבור רוחות של לוחמים שנפלו. אלה מגיעים בצורה של יחידה אחת וחזקה, או קבוצה מהם. הראשון שאתה רוכש מאפשר לך לקרוא לזאבים, למשל.

אתה משתמש ב-FP כדי לזמן את בעלי הברית שלך, ואתה יכול לעשות זאת רק באזורים עם אנדרטת לידה מחדש. המשחק מציג סמל ב-HUD שלך כדי ליידע אותך שאפשר לזמן. עלות ה-FP משתנה מרוח אחת לשנייה, ואתה יכול לזמן רק קבוצה אחת לכל אנדרטת לידה מחדש.

בהתחלה חשדתי שהמכונאי הזה נועד לסייע לשחקנים חדשים במשחקים של FromSoftware. אלדן רינג עומד להיות הלהיט הגדול ביותר של האולפן, אז אפשר להבין שהצוות רצה משנה קושי רך כדי לא לרסק את אלה מאיתנו שלא רגילים לכמה מפרכים יכולים להיות המשחקים האלה. אבל ככל ששיחקתי יותר, כך התברר יותר שהמשחקמצפהלך לזמן את חברי הרוח שלך. ולעתים קרובות.

הרבה מהמפגשים בעולם הפתוח באמצע המשחק ובסוף המשחק יעמידו אותך מול קבוצות גדולות המכילות מספר יחידות כבדות וכבדות. אתה בהחלט יכול להקדיש כמה דקות לקילוף יחידות בודדות אחת אחת, אבל זה יכול להיות מעייף אחרי 30 שעות בערך. זימון רוח יכול לעזור להעסיק את האויבים כאשר אתה חולף על פניהם, או לשמור על דעתם מספיק כדי שתוכל להתמודד עם נזק עם מעט סיכון.

גיליתי גם שהבוסים מצפים ממך לזמן פה ושם. אפילו עם כלי נשק מתאימים לכוח, לבוסים באלדן רינג יש HP גדול להחריד. חלק מזה הוא העובדה שאותו בר כולל כעת את שני השלבים, אבל הוא עדיין גדול ממה שציפיתי. עיצוב הבוס התפתח בצורה משמעותית מאז הימים שאפשר להסתובב סביבם במעגלים. רבים מהם אכזריים, ויעקבו אחריך בעקביות, אפילו באמצע השילוב.

יש להם גם נטייה לרדוף אחריך ברגע שאתה מתרחק כדי להחלים. כל זה הקשה עליי לקחת אותם על סולו, כמו שאני עושה תמיד. לזכותו של פרום ייאמר, שריון העל של הבוס בולט יותר עכשיו מאשר אי פעם. למרות שהסטטוס הזה לעולם לא נחשף, אתה יכול לשבור בהדרגה את שריון העל על ידי נחיתה מעל הראש והתקפות כבדות טעונות.

אם אתה ממשיך בהתקפה, גם אם רק תזרוק לעברם חיצי עצם חלשים כדי למנוע ממנו להתאושש, סביר יותר שתהדהד אותם ותשמע את הבום הגדול שמודיע לך שאתה יכול להגיע למכה קריטית.

עם זאת, זה לא משחק שהצלחתי לעשות בו דמות אחת מתחילתו ועד סופו, וזה משהו שאני מצפה לו מהעבודה של האולפן. למרות שניתן להקל על הבעיות שלי עם יצירה בעיקר על ידי התעלמות מוחלטת מהמערכת, הקושי והקשר הישיר שלו לזימון הם בעיה שלא הייתה צריכה להתקיים.

צפו ביוטיוב

שיחקתי את Elden Ring במחשב חזק עם i7 9700K ו-3080 Ti. המשחק לא יכול לעבור מעל 60fps, כמו משחקי From אחרים. זה רץ בערך כמו שציפיתי ב-4K כשהכל היה מרבי, עם נפילות מדי פעם בסצנות כבדות אפקטים. עם זאת, ליקוי הביצועים הגדול ביותר של המשחק הוא גמגום: הם בהחלט קשורים להזרמת נכסים מכיוון שהם נוטים להתרחש בעולם הפתוח כאשר אתה פונה במהירות לכיוון אחד שהמשחק לא ציפה ממך אליו. אפילו ב- Gen 3 NVMe SSD, ניתן היה לחוש את הגמגום הללו בבירור - ולפעמים נמשכו מספר שניות. קשה לומר אם זה ישתפר, אבל כפי שזה נראה כרגע, זה הולך להרוג אותך מדי פעם.

אף אחת מהתלונות שלי לא הספיקה כדי להחמיר את זמני עם אלדן רינג. אני משחק בו כמעט ללא הפסקה כבר שבוע, ורציתי לקפוץ אחורה בכל הזדמנות שיש לי - אפילו בשיא התסכול שלי ממנו. Elden Ring הוא משחק אקשן עילאי עם עיצוב ברמה יוצאת דופן שעושה שירות מצוין הן לציפיות הקלאסי של Legacy Dungeon והן לשאיפות העולם הפתוח שלו.

מעבר לכך, היא ממשיכה להוכיח ש-FromSoftware מבינה מה הופך את העבודה שלה למיוחדת. ציפיתי שאלדן רינג יהיה משחק טוב, אבל לא ממש הייתי מוכן לכך ש(כמעט) כל הרכיבים האישיים שלו יהיוהבאר הזהמסונכרן. FromSoftware הוא ללא ספק סטודיו המסוגל לחדשנות נבונה, חוזר רק על החלקים הטובים ביותר של השושלת שלו, ואת זה ניתן לחוש היטב באלדן רינג.

בכל פעם שמשחק מקבל ציון ביקורת מושלם, הוא מעלה את הטיעון האם הוא באמת משחק מושלם, או אם בכלל קיים משחק מושלם. הפרשנות של מה שראוי לניקוד הזה כנראה משתנה משחקן אחד למשנהו, אבל אני לא מאמין שזה מציין משחק נטול בעיות. כפי שסקירה זו מפרטת, אלדן רינג אינו חף מטעויות.

אולם מה שחשוב בסופו של דבר הוא שאלדן רינג מצליח כמעט בכל מטרה שהיא מתכוונת להשיג. זהו השיא של שנים של חידוד של הנוסחה של FromSoftware. מבחינה מכאנית, ותמטית, זהו משחק המצהיר: שאתה יכול להתנגד לנטיות בתעשייה גם כשאתה מאמצת את הטרנדים שלהן.

גרסה שנבדקה: PC. הקוד מסופק על ידי המוציא לאור.