שער בלדור 3מתחיל בקבוצת ניצולים שמתחברים יחד לאחר ספינה טרופה. יש קצת גיוס ופטפוט, כמה דברים שכדאי ללמוד על המסע הממשמש ובא שלך, וקומץ אנשים לגייס. זה מאוד דומה לפתיחה של Divinity: Original Sin 2 בעקבות הספינה הטרופה שלך על החוף מחוץ לפורט ג'וי.
קל יהיה להניח שעם השבחים שהורעפו בצדק על שני משחקי Divinity: Original Sin המצוינים של Larian Studios, הצוות יכול פשוט לחדש את מה שהיה קודם במעיל העשיר של Dungeons & Dragons ו-Forgotten Realms שלה.הקנטה הראשונה בתחילת השנה שעברה ב-Baldur's Gate 3היה קליל בפרטים, אבלאחרי שצפיתי בכמעט שלוש שעות של משחק וישבתי עם הצוות מלא התשוקה של לאריאן, ברור שזה באמת D&D: The Video Game, בשילוב עם האבולוציה הטבעית של מלאכת ה-RPG המצוינת של לאריאן. לא רק D&D במראהו ובבילוי שלשער בלדורוהממלכות הנשכחות, אבל גם בהקפדה על מערכת חוקים נוקשה. ומעבר למערכת הכללים, זה D&D במובן שהוא דורש אימפרוביזציה מתמיד. הקרבות שלך ילכו דרומה. תצטרך לעדכן את הטקטיקה שלך תוך כדי תנועה. אתה צריך להסתגל או למות. אולי תוכל להשפיע מעט על סיבוב הקוביות, אבל לעולם אל תסמוך עליו.
עכשיו כשיש לנוקטעי משחק להתעמקות בקטע הראשון של בלדור'ס שער 3, זה משאיר אותנו עם מספר שאלות. ניצלנו את ההזדמנות לשוחח עם הכותב הבכיר אדם סמית' על ההשוואות בין שני המשחקים, הטמעת חוקי D&D של המהדורה החמישית למשחק וידאו, הפיכת כישלון לכיף, איך ליצור אינטראקציה עם חברים, מרובי משתתפים ועוד.
"הדרך שבה בנינו את זה הייתה D&D מהיסוד"
VG247: אז מה אתה הולך להגיד לאנשים שרואים את זה והולכים, 'זהו האלוהות: החטא הקדמון אבל עם רישיון D&D'?
אדם סמית':תחילה אענה על זה מנקודת מבט של סופר. שום דבר בו אינו נפגע על ידי Forgotten Realms, מבחינת כאשר אנו מסתכלים על דיאלוג ודמויות, תפאורה, כל חלק בו הוא ספציפי לחלוטין לעולם הזה. כמות הקריאה שנכנסה לזה – אני חושב שזה מאוד עצוב כמה D&D קראתי.
VG247: זה התפקיד שלך. זה ממש העבודה שלך.
אדם סמית':אבל זה מטורף. כשאתה מגיע לנקודה שבה אתה כמו, 'אני קורא דברים שחוזרים 25 שנים אחורה, רק בגלל שאולי יש כאן משהו מעניין'. ובדרך כלל יש. אתה מוצא דבר אחד שהוא ממש מגניב ומעניין. אבל מנקודת המבט של הכתיבה, כל דבר מעוגן לחלוטין בעולם הזה. וזו התפיסה שלנו על העולם הזה, אבל זה לגמרי בעולם הזה. ומבחינת סט חוקים, מבחינת מערכות, יש דברים שבאים מהשניים האלה. העיקר הוא ההשפעות הסביבתיות והדברים היסודיים, והיו שיחות רבות על קווי דמיון עם האלוהות. אבל באמת, ככה העולם מתנהג בכל מקרה. אז זה יהיה מוזר לקחת את זה משם. זה יהיה מוזר לקחת ממנו משהו במקום להוסיף לו. אז המעצבים מבלים הרבה זמן בהסתכלות על זה ואומרים, 'איך נוסיף את זה? מה אנחנו יכולים לעשות עם זה?' אבל במונחים של מערכות בפועל, מדובר במהדורה חמישית של D&D עד הסוף.
ושינינו כמה דברים, כי זה מדיום אחר, אז אתה לא יכול פשוט להיות כמו, 'בוא ניקח את כל הכללים של משחק שולחני ונכניס אותו למשחק וידאו'. זה פשוט לא עובד. אז יש כמה דברים שמשתנים, אבל ביסודו זה D&D. זה בנוי על המהדורה החמישית. וכמות כאבי הראש שזה גרם, איפה זה כמו, 'טוב, איך זה עובד? איך אנחנו הולכים לגרום לזה להרגיש טוב במשחק?' היה ממש קשה. היו הרבה עיצובים מחדש קשים מאוד. כל מערכת הלחימה נבנית מחדש לחלוטין. יש נקודות שבהן זה היה בדיוק כמו, 'טוב, זה מתקרב למה שאנחנו חושבים שהמהדורה החמישית צריכה להרגיש במשחק, אבל זה עדיין לא כיף'. הגיע הזמן להגיע לנקודה שבה היה כיף...
אבל כן, אני מתכוון, יש אנשים שיראו את זה ויחשבו ש[זהו שובל של האלוהות]. הדברים שהיו הגיוניים נשארו. הדרך שבנינו אותה הייתה D&D מהיסוד. לא היה טעם לזרוק את החומר שיעבוד, אז אפילו עד למערכת המוצא. זה כאילו, נשאיר את מערכת המקור כי היא עובדת, אבל נגרום לה להרגיש יותר D&D. והדרכים שבהן אתה עושה את זה הוא כמו דברים פשוטים, כמו ברור ששיעורים ומירוצים שונים מאוד, אבל שוב, אתה יכול פשוט לומר, 'טוב, זה רק גזרה. הרגע שינית את השמות שלהם'. אבל מערכי הכישורים שונים לחלוטין עבור אלה. איך הרקעים עובדים, איך התפקידים עובדים במשחק. זה כל כך D&D. אז מה שהייתי אומר זה שאני מבין מאיפה אתה בא, אבל אני לא חושב שזה נכון.
VG247: איך הופכים את מערכות ה-D&D האלה לנגישות? בגלל שהם די הארדקור - הם יכולים להיות קהים, הם יכולים להיות אזוטריים. אני די בטוח שאני מבין את היסודות של D&D, אבל אני צופה במשחקיות וזה זז מהר ואני חושב, 'תחזיק מעמד, למה הגליל הזה נכשל?' איך הופכים את זה לנגיש לאנשים שלא עומדים על הכללים?
אדם סמית':הרבה ממנו הוא ממשק המשתמש, והממשק לא הושלם עדיין. ממשק משתמש עבורי הוא הדרך החשובה ביותר שאתה מתקשר לדבר כזה. אתה יכול לעצב את המערכת הכי טובה בעולם, אבל אם ממשק המשתמש שלך לא מתקשר לזה, אז זו מערכת חרא. אז זה חלק עצום מזה. אני חושב שאנחנו צריכים לעשות את זה נכון, כי אנחנו צריכים לוודא שאנשים לא יצטרכו להתעמק בזה. אתה יכול לראות הכל ביומן הלחימה, אז אם באמת אכפת לך מזה, אתה יכול להגיד, 'מה היה הגולל שלי? מה היו היתרונות? מה היו המינוסים? למה הם היו?'
אבל באמת, לטובת ולחסרון - שזה אחד מהדברים המרכזיים שאנו משתמשים בהם בלחימה - והפתעה, זה פשוט שאתה לא צריך לחשוב על זה. אתה רק צריך לומר, 'אני קשת, אז אם אני גבוה יותר, יש לי סיכוי טוב יותר לפגיעה'. ואתה פשוט רואה את סיכוי הפגיעה. אתה לא רואה, 'יש לך כרגע יתרון, בגלל זה'. אתה יכול למצוא את זה ביומן הקרב והכל עוקב, אבל באמת אתה פשוט אומר, 'אם אני עומד גבוה יותר, אז סיכויי הפגיעה שלי עלה ל-80 אחוז ולא ל-40 אחוז. אם אני עומד קרוב מדי, אז זה יורד ל-30 אחוז, כי יש לי חיסרון מקרבה מדי״. ואז מתרחשות זריקות החיסכון [הטלת קוביות על המסך]. שוב, שום ממשק משתמש לא סופי עדיין, אז אם נמשיך להראות את הדבר הזה, פשוט גלגלת לזריקת חיסכון כדי לעבור שטח קשה, אני עדיין לא יודע. אני לא בטוח איך נחליט להעביר את זה. יכול להיות שזה טקסט, אולי נהפוך את זה לאופציונלי, אני לא יודע. אבל אנחנו צריכים לוודא שאנחנו מתקשרים את זה בצורה שאנשים מבינים.
VG247: נהניתי לראות את המערכות ואת הטלת הקוביות. נהניתי לראות את זה על המסך, כי זה עוזר לי להבין קצת יותר את הכללים והתהליכים.
"אם תיכשל בגלגול אז כנראה שתהיה לך חוויה מעניינת יותר."
אדם סמית':זה עושה גם לי. אני חושב שזה עושה את זה קצת פחות מתסכל.
VG247:אני חושב שהאלוהות הרגישה כאילו יש אלמנט של ניסוי וטעייה. למדתי מהשגיאות שלי, ולא היה אכפת לי לעשות שגיאות, אבל זה היה מתסכל כשאני לא יודע מה הייתה השגיאה. אז אז אתה מנסה ללמוד לשחק בשורה אחת, כי אתה יודע בעצם מה קורה בחדר הסמוך, כי זה חיסל אותך לחלוטין בפעם הקודמת. איך אתה נוקט בצעדים כדי להקל על התסכול הזה?
אדם סמית':חלק מזה הוא להפוך את הכישלון למהנה. אז במיוחד בדיאלוגים, זה כאילו, לפעמים אם אתה נכשל בגלגול אז כנראה שתהיה לך חוויה מעניינת יותר. לפעמים זה כיף כשנכשלים. הצד השני של זה הוא שזה לא כיף אם אתה נכשל ואתה פשוט מקבל עונש וצריך לטעון במהירות. זה מבאס. אז יש איזון בין לעשות דברים מעניינים שקורים כשאתה לא מצליח, לבין לתת לך דברים מגניבים לצאת מהם, בעיות מגניבות, בעצם. או פשוט לגמרי, שוב, מהצד של הדיאלוג, ענפים חדשים לגמרי שאולי לא קיבלתם. ישנן נקודות שבהן אם תזדיין בדיאלוג, אתה עלול לפגוש מישהו שלא היית פוגש קודם לכן. לזרוק לכלא יכול להיות כיף ממש, כי פתאום אתה זוכה לפגוש פושעים אחרים. יש דברים כאלה. אז אם אתה עובר את המשחק בצורה מושלמת, כנראה שלא תהיה לך זמן נהדר, אבל אתה לעולם לא תעשה את זה בכל מקרה.
תמיד יהיה אלמנט של תסכול אם אתה עושה משחק קשה, ובמבנה הנוכחי שלו, המשחק הזה מאוד קשה. עדיין לא התחלנו לבנות מצבי קושי, כי שום דבר לא סופי מבחינת איזון, אבל נחשוב על הדברים האלה הרבה. מבחינתי, אני מאוד נהנה מלחימה טקטית, אז אני מאוד שמח עם זה. בדרך כלל עם משחקי RPG, אני נוטה להיות מאוד מבוסס על סיפורים. שם אני במקום המאושר שלי. אבל אני אוהב לחימה מבוססת-תור. ויש נקודות שבהן אנחנו עושים דברים עם התגנבות, זה מרגיש כמעט כמו, איך קראו לזה?טקטיקת צללים, או הישןקומנדומשחקים, שבהם יש לך את כל המערכות השונות האלה במשחק. ואתה יכול לעשות דברים מאוד מטופשים, גם כן. אני ממש ממש נהנה מהחלק הזה.
בפעם הראשונה שעבדנו בהתגנבות, כשזה באמת נכנס למבנה שעבדתי עליו, ופתאום היה לנו אור וחושך, היו לנו קונוסים של הנוף והכל, וקיבלנו - ספוילר אחד - אבל קיבלנו סוג של שוד מצב מאוחר יותר. לשחק את זה ב-Multiplayer ופשוט להיות כמו, 'זה לא מרגיש כמו משחק D&D יותר. זה מרגיש כמו משהו אחר״. ואז זה כמו, 'לא, כמובן, ב-D&D אתה עושה את הדבר הזה'. אתה כן. אנשים עושים דברים כאלה ב-D&D. זה פשוט לא מה ששיחקתי במשחק וידאו של D&D בעבר. וזה החומר שבאמת מרגש אותי בצד המערכות. זה מסובך, אבל זה גם קונוסי נוף, וצללים, ואור וחושך. אז יש לזה קריאות. ואני חושב שהקריאה, והכנסת הקריאות למערכות, זה באמת קשה בגלל כמה יש. ויש אנשים שרוצים לראות אותם, וזה עוזר להם להבין את זה. עבור אנשים מסוימים, זה רק מפריע. אז יש שם איזון שנמצא.
VG247: ככותב בכיר, איך אתה שומר על הנרטיב כשיש כל כך הרבה אלמנטים אקראיים שאתה לא יכול לשלוט בהם? כמו בשלב אחר הצהריים, זה פשוט יורד להיסטריות עם מוות והרס הנובעים משיחה פשוטה. האם אתה צריך לבדוק קצת את האגו שלך, כי אתה כמו, 'אני מנסה לכתוב פה סיפור', ויש גובלינים בוערים שיורים על המסך. אתה לא יכול לאלתר כמו מאסטר Dungeon.
אדם סמית':לא, לא. אני אספר לך אנקדוטה טובה, שהיא מילה במילה האמת. אז כשבנינו את הצינוק הזה, הראשון שראית, הקטן, הקפלה, הייתה נקודה שבה - תכננתי את זה, ולא ראית את רוב סיפור הרקע האמיתי, כי השחקן לא קרא ספרים ושלטים וכאלה. אבל יש לו היסטוריה, יש לו מקום בעולם, ויש הרבה שאפשר ללמוד עליו. אז כשבנינו את זה, עשינו את זה די מהר. זה היה כמו, 'צריך שיהיה לנו צינוק מוקדם במשחק, כי אחרת יש לנו דרקונים בקדמה אבל אין מבוכים. אז זה לא משחק מבוכים ודרקונים של קינג. כנראה שאנחנו צריכים לשים צינוק במשחק הזה בשלב מסוים'.
VG247: בהחלט.
אדם סמית':אז היינו כמו, 'בוא נעשה צינוק מוקדם שבו נוכל לשחק עם חלק מהדברים האלה'. אז בניתי את הנרטיב לזה ממש מהר. וזה היה כמו, 'בסדר, זה מה שנעשה'. וזו אחת השאלות הראשונות, זו קפלה. למי זה מוקדש? ואני הייתי כמו, 'בסדר, זה מוקדש לסלונה', שכנראה ראיתם על המסך. וסלונה היא אלת שלום. אז אנחנו עוברים על העיצוב, הייתי כמו, 'בסדר, בוא נעשה את זה עם החדר הזה, החדר הזה עושה את זה, זה זה, זה זה'. ואז אחד ממעצבי המשחק המוקדמים שלנו חזר אלי. הוא אמר, 'שמתי את כל המלכודות בחדר הזה', והייתי כמו, 'איזה מלכודות?' ונכנס פנימה, ולהבות מלכים מתחילות לירות בי, והכל בער. הייתי כמו, 'זו אלת השלום והאימהות'. והוא היה בדיוק כמו, 'כן, אבל זה משחקיות'. הייתי בדיוק כמו, 'מספיק הוגן'. אז אני צריך לחזור ולהסביר למה זה קורה. זו דוגמה מאוד בוטה לזה, אבל יש את הדבר הזה שבו זה בדיוק כמו, 'לפעמים אתה פשוט צריך לשתוק, אדם, ולתת לאנשים לשחק קצת'.
"אם אנשים מחייכים וצוחקים והורגים דמות שביליתי שלושה שבועות מזוין בכתיבה, אפילו בלי להגיד לה 'שלום', אני די שמח, למען האמת. כי זה יותר חשוב".
והעניין הוא שדיאלוג הוא משחקיות. יש כמות עצומה של משחק בתוך הדיאלוגים. אבל באמת, התשובה הכנה היא שאם אנשים מחייכים וצוחקים והורגים דמות שביליתי שלושה שבועות מזוין בכתיבה, אפילו בלי לומר לה 'שלום', אני די שמח, למען האמת. כי זה יותר חשוב.
VG247: כן. ויש סיכוי שהם יראו את זה פעם שנייה.
אדם סמית':ובכן, כן, זה העניין. זה כאילו, אין סיכוי שכולם יראו הכל בפעם הראשונה. וכדומה, לגובלינים יש לי חיבה מיוחדת אליהם, כי ביליתי הרבה זמן בעבודה על הגובלינים האלה. בשלב מסוים, כתבתי את הגובלינים, ומישהו אמר, 'הם תמיד אומרים, "תכתוב מה שאתה יודע," אדם.' ואני הייתי כמו, 'מקסים, בנאדם'. אז יש לי חיבה אמיתית אליהם. ביליתי הרבה זמן במחשבה על גובלינים. ביליתי הרבה זמן במחקר גובלינים ואיך הם משתלבים בזה. מהי התרבות שלהם? איך הם מרגישים לגבי מקומם בעולם? ואחד הדברים שכמעט מרגישים מטא, הוא הגובלינים הם סוג של בתחתית שרשרת המזון. הם מה שהרפתקנים הורגים כדי לקבל קצת ניסיון. ואני אמרתי, 'הם בטח מרגישים די מחורבנים לגבי זה'.
VG247: הם ממש מעל חולדות בשרשרת המזון, בעצם.
אדם סמית':כן, בדיוק. אז הייתי כמו, 'טוב, בואו ניתן לאנשים להיכנס ולגובלנים להיות קצת חצופים וחצוניים, אבל הם גם די מפחדים ממך'. אם אתה ברמה אחת, לא כל כך. אבל אם אתה קצת יותר קשוח, הם יודעים שאתה יכול לנגב איתם את הרצפה. אבל הם מהסוג של - לא כולם, כי כולם אינדיבידואלים - אבל יש להם את המנטליות הזו של להיות כמו, 'כולם פשוט דורכים עלינו כל הזמן'. אז ברגע שהם מקבלים את ההזדמנות לצעוד אחורה, הם הולכים לקחת אותה. אבל זה בגלל שהם מפחדים. אבל כל כך הרבה אנשים פשוט הולכים לרצוח את כולם, וזה בסדר. יָשָׁר. ואז אתה יכול לדבר איתם גם כשהם מתים, עם הלחשים הנכונים.
VG247: מבחינת מלווים - כמה יהיו?
אדם סמית':הצגנו חמישה. אבל יש עוד.יהיו חמישה עבור גישה מוקדמת. כן, ואז נזרוק עוד.
VG247: בסדר. ואתה יכול לעשות רומן עם כל החברות?
אדם סמית':כֵּן. כולם יכולים לעשות רומן אחד עם השני, כן.
VG247:וברורשיש לו השפעה על הדינמיקה הקבוצתיתוהשיחות בין דמויות?
אדם סמית':כֵּן. אז אני חושב שאני יכול לתת לך דוגמה בבטחה. עוד לא דיברנו על זה. אבל זה אחד מהדברים האלה שאם אתה באמת עושה מחקר כלשהו... אז, ליזל,היא הגית'יאנקי. וגית'יאנקי לא באמת עוסק במונוגמיה. אז אם אתה שוכב עם ליזל לילה אחד במחנה, למחרת בלילה אולי תמצא אותה שוכבת עם מישהו אחר. והיא הולכת להיות כמו, 'אוי, זה היה קצת כיף, לא? מה שלומך?' ואתה בדיוק כמו, 'אוי!' שְׁבוּר לֵב!
אבל אתה יודע, אנחנו לא רוצים להיכנס למערכת הרומנטית הזו שהיא, 'הרווחתי את האדם הזה'. אנחנו רוצים שזה ירגיש אמיתי יותר. אנחנו רוצים לקנא. אנחנו רוצים להיות בו גם שמחה גדולה. אבל כן, אנחנו לא רוצים שזה יהיה מקרה של, 'הבאת לי את המתנה שאני הכי אוהב, אז קיבלת חיבה +50'. זה הרבה יותר מבוסס על איך אתה מתמודד איתם, ועל הדברים שאתה עושה. אז כשאני אומר, 'כולם רומנטיים על ידי כולם', זה לא בכל משחק. ובמרובה משתתפים, אתה ממש יכול להגיע לצדדים מנוגדים כמו השחקנים האחרים, וזה ממש מגניב. אתה יכול להגיע לשני צדדים שונים של קרב גדול, כי פשוט בחרת צדדים שונים באותה נקודה. ואז אתה פשוט נפרד והולך בדרכים שלך.
VG247:אז איך פועל מרובה המשתתפים מבחינת שחקנים שמסתעפים ועוקבים אחר קווי עלילה מרובים?
אדם סמית':דומה מאוד ל- Divinity: Original Sin 2, במובן זה שזה אותו מבנה. אז בעצם, זה עד ארבעה אנשים, ואתה יכול להיפרד, אתה יכול ללכת בדרך שלך. אחד הדברים שרצינו לדחוף עוד יותר ב-D:OS 2 היה לאנשים שיש להם אג'נדות שונות. אז הדבר שלדעתי אנחנו מצליחים ממש טוב, מה ש-D:OS 2 לא עשה כל כך טוב, הוא ב-D:OS 2 היה לנו דבר שלפעמים זה היה כמו, 'לדמות המקור הזו יש באמת סיפור מגניב'. ואני כאילו, 'אולי יש לו סיפור ממש מגניב, אבל הוא הרגיש כמו סיפור צדדי'. אז אחד הדברים שאנחנו עושים כאן הוא לומר שהסיפורים שלך כולם קשורים באופן מהותי לסיפור הראשי. העניין הוא שזה קצת עוזר שהסיפור העיקרי שלנו הוא, 'כולכם נדבקתם בטפיל'. אז כולם על בסיס משותף. אבל מעבר לזה, אין להם בסיס משותף. אז לכולם יש דרכים משלהם לרצות להתמודד עם הכל, ולא לרצות להתמודד עם זה. ואז ככל שמעמיקים יותר ויותר, אז הדחיפות והאיום של זה גובר, והמתח עולה ועולה ועולה.
"אנחנו יודעים שמבוסס על תורות, והמהדורה החמישית של D&D משוחק בסיבובים, אז זה היה די הגיוני"
זה ממש חשוב לי שזה לא בהכרח יהפוך רק ל'כולם עוינים וכולם מתוחים', כי זה יכול להיות גם 'טוב, אנחנו במצב ממש מחורבן, אז בוא נישען אחד על השני .' אתה רוצה לקבל גם את זה. אבל כן, חילוקי הדעות לגבי מה לעשות, במיוחד במשחק מרובה משתתפים, כי עם חברים, חברים יכולים לעזוב אותך והם יכולים לעשות את שלהם, אבל במיוחד במשחק מרובה משתתפים, יהיו נקודות שבהן זה הולך להיות כמו, 'טוב, אתה יודע מה? אני הולך לעקוב אחר ההובלה הזו, אתה הולך ללכת בעקבות שלך'. ואז אולי כשאתה עוקב אחריך, אתה מגלה, 'הו, המקום שאדם הלך אליו זה עתה הוא ממש גרוע. ומה שהוא עושה שם, אני לא סומך עליו יותר', כי אתה לומד משהו אחר. אז אנחנו רוצים להכניס לתוכו גם את החומר הזה.
VG247: שני השערים האחרונים של בלדור לא השתמשו בלחימה מבוססת-תור. וברור, זה הוא. ואני חושב, אין לי בעיה עם זה, אבל אתה חושב שזה עלול לדחות את מעריצי בלדור'ס גייט המקוריים?
אדם סמית':אני חושב שמעריצי Baldur's Gate אמיתיים מגיעים בכל הצורות והגדלים ויש להם דעות שונות לגבי זה. אז כאילו, זו לא קבוצה, זו קבוצה ממש רחבה ומגוונת של אנשים. אני מעריץ מקורי של Baldur's Gate, ומעולם לא אהבתי במיוחד זמן אמת והשהייה, כי - ושוב, זה בעצם חוזר לדבר ששאלת עליו קודם - אני ממש גרוע בניהול מיקרו. אז אם אני מרגיש שיש בזה אלמנט מתח, אז אני נוטה פשוט לא להפריע. אז אני אבנה מסיבה שהיא ממש פשוטה, בשער 1 ו-2 של בלדור, כי אז אני אומר, 'טוב, אני מרגיש שאני יכול לנהל את זה'. בעוד שאם אני צריך לעקוב אחר אנשים ולחצו כל הזמן עליהם, אז אני פשוט מתוסכל קצת. אבל בתורות, אני מרגיש יותר בשליטה. אז בשבילי זה מרגיש טוב.
חלק מההחלטה היא שאנחנו יודעים על בסיס תורות, ושנית, זה שהמהדורה החמישית משוחקת בסיבובים, אז זה היה קצת הגיוני לומר, 'בוא נעשה את זה ככה'. והעניין הוא שסיבוב יכול להיות תוספת זמן, ואתה יכול לעשות את זה בזמן אמת ולהשהות, אבל זה היה הגיוני - שוב, אני לא אומר שאתה לא יכול לעשות את הדברים האלה בזמן אמת ולהשהות , אבל אני חושב שזה הרבה יותר קשה. אבל זה מאפשר לך לעשות דברים כמו להפריד את המפלגה ולהיות אדם אחד בשטח גבוה ואדם אחד בקרקע נמוכה. זה אומר שכשהקרב מתחיל, יש תחושה טובה יותר של 'אני הולך לקבל תחושה של המצב הטקטי. אני הולך לשלוח את האדם הזה לכאן, אני הולך לעשות את זה, אני הולך לשלוח את האדם הזה מאחור ולדחוף אויב'. רמת השליטה הזו והיכולת פשוט להתרחק ולהגיד, 'בסדר, מה אני עושה כאן? מה אני חושב שאני רוצה לעשות?' אני יכול להיכנס למלאי שלי, אני יכול פשוט לעשות חשבון נפש. אני לא מרגיש שאני מבזבז תנועה כל כך הרבה.
וגם את הדברים שאנחנו יכולים לעשות עם התגנבות. זה הרבה יותר קל כאשר אתה יכול לעשות את הכוח מבוסס תורות. כלומר, אתה יכול לשחק את כל המשחק לפי תורות. זה יהיה ממש משעמם, אבל אתה יכול. אבל זה כן מאפשר לנו לעשות מצבי שוד סופר מורכבים ודברים כאלה, שאתה יודע, זה פשוט ממש כיף. זה מרגיש אחרת.
והעניין הוא שלעולם לא נשמח את כולם. ולעולם לא תעשה. זה לא משנה על מה אתה עובד. אז אנחנו מנסים לא לנחש את עצמנו, ואנחנו אומרים, 'אנחנו יודעים שמה שאנחנו עושים מרגיש נכון לרוח. אנחנו יודעים שזה הולך להיות משעשע. אז אנחנו הולכים לעשות את זה'. וזה לא אומר שאנחנו רוצים לעצבן מישהו, זה לא אומר שאנחנו רוצים להרגיז מישהו. אנחנו באמת לא. אבל אם אנשים - אם הם נרתעים מזה, אז מה שהיינו רוצים להגיד להם זה, 'תנסה'.