Assassin's Creed: אחדות והטיפשות של #resolutiongate

Assassin's Creed: Unity לא תוצג ב-1080p, למרות שהקודמת כן. האם אנחנו הולכים אחורה? האם זה משנה?

היו הרבה דיבורים על רזולוציה לאחרונה, מה שאני נהנה ממנו כי לראות אנשים עובדים בכעס על מספרים משעשע אותי.

אם מפתח מעז להציע שיש רזולוציות אחרות מאשר 1080p (או, עבור סוגי PC,מִינִימוּםשל 1080p) שיכול להיות די בסדר להסתכל עליו, או כךז'אנר מסוים עובד בצורה מושלמת בקצב פריימים אחר מאשר 60 FPS, או -שערורייתי- זהמפתחים יכולים לעשות בחירות אסתטיות בנושאים אלה, הם מייללים למטה בקטע ההערות. המספרים אמורים ללכתלְמַעלָה, הם צורחים. אני לא אהנה מהמשחק הזה אלא אם כן יש לו מספרים גדולים יותר מהקודם.

אנחנו אובססיביים למספרים שעולים, עד לנקודה שבה נראה שאנחנו מעדיפים לראות את זה קורה מאשר כל דבר חדש באמת, מעניין או יפה. תשכח מהחלטות, נכון? הם לא חשובים.

כדי להבין מדוע הרזולוציה וקצבי הפריימים אינם חשובים כל כך, עלינו לדבר על כמה דברים נוספים: כיצד הגרפיקה התפתחה במהלך השנים, וכיצד אנו עוסקים באבולוציה הזו.

כמה דורות קונסולות היית בסביבה? זה שהיה לנו זה עתה היה החמישי שלי, אבל עידן ה-PS3 וה-Xbox 360 היה כל כך ארוך באופן חריג, עד שייתכן שחלקכם הקדישו תשומת לב רק לאחד או שניים, גם אם חייתם עוד כמה.

האבולוציה של ציצים משולשים

אם תוכל להחזיר את דעתך לסוף עידן ה-16 סיביות, תיזכר באחד המעברים הדרמטיים ביותר מבחינת גרפיקה. השינוי ממשחקים בעיקר דו-ממדיים מבוססי ספרייט לעולמות התלת-ממד הניתנים לחקר של עידן ה-32 סיביות היה אחת האבולוציות הגרפיות הברורות ביותר שהתעשייה ייצרה אי פעם. שלושת הדורות הבאים לא הציגו שום דבר כפורץ דרך, למרות הקפיצות המסיביות בטכנולוגיה הגרפית, וזה, למרבה הצער, מקשה על מכירת קפיצות דורות.

למרות שתצוגות תלת מימד נתנו לזה חצי לב, אני לא חושב שנראה עוד מהפכה כזו עד שנאמץ VR או ישיר ממשקי מוח או [הכנס כאן טכנולוגיה עתידית]. כל מה שקרה מאז שהגענו לנקודת "העולם שאתה יכול להתרוצץ בו" עם הקסם של מצולעים השתפר בנוסחה הזו.

השיפורים היו מדהימים, כמובן. פשוט השווה כל משחק תלת מימד שפותח במיוחד עבור PS4 ו-Xbox One עם אחד מהדור הראשון של משחקי עולם התלת מימד - ה-Tomb Raider הראשון, למשל.

המספרים אמורים ללכתלְמַעלָה, הם צורחים. אני לא אהנה מהמשחק הזה אלא אם כן יש לו מספרים גדולים יותר מהקודם.

כשמסתכלים על משחק של 2014 ו-1996 זה לצד זה, כמעט שני העשורים ביניהם ברורים מאוד. "אה," אתה אומר. "כוחה של חומרה חדשה."

אבל כמובן שזו לא רק החומרה, וההוכחה לכך היא כשמסתכלים על משחקים בתוך אותו דור. טומב ריידר, עם הציצים המשולשים שלו, התאורה שטוחה באופן מסתורי וחללים סגורים זעירים (לא, הם באמתהיוזָעִיר; הם הרגישו לך ענקיים, אבל הם לא היו. בדוק את הפרשנות של מעצב יום השנה) אינו תיקון ל-Tomb Raider 3, שהופיע ברבות מאותן פלטפורמות רק שנתיים לאחר מכן.

במהלך הזמן הזה, Core Design (וכל השאר) למדו הרבה על איך לגרום למשחקים להיראות טוב. זה לא רק עניין של שיפור אופטימיזציה, כך שניתן יהיה לארוז עוד מצולעים בזיכרון המוגבל של הקונסולה: מדובר באפקטים רבים שתבחין בהם רק אם אתה באמת מחפש אותם. מַיִם. תְאוּרָה. פִיסִיקָה. חלקיקים. אנימציות דינמיות. לארה קרופט מ-Tomb Raider 3 לא מעוצב כמו טובלרון, אבל היא גם הולכת מתחת לשמים פתוחים, שמדי פעם יורד גשם. היא פוסעת במים שלא נראים כמו דפי נייר על הליכון. שערה תלוי מאחוריה ומושפע מכוח הכבידה, האינרציה והתנופה כשהיא מתהפכת בסביבה.

השינויים האלה והמקבילות המודרניות שלהם אולי נראים קטנים, אבל בצד האחורי הם לא. הם דורשים כמויות עצומות של עבודה ומציגים בעיות קשות מאוד עבור מפתחים. טכנולוגיה כמו Unreal ו-CryEngine, כמו גם מנועים שונים ללא רישיון כמו Luminous של Square Enix, עושה צעדים גדולים בהשתפרות והשתפרות. אנו רואים שיפורים עצומים בסימולציה של בד, ובאופן שבו האור פוגע בעור. ערפל שמתערבל ומתערבל לרגליך, ואויבים שמגיבים להתקפות כשהן מגיעות ולא כשהם מסיימים את האנימציה הקודמת שלהם.

מפתחים עושים כמיטב יכולתם לתקשר את האבולוציות הללו, אבל כפי שאמרה Crytek,זה יותר ויותר "קשה להדהים אנשים", כי הדברים שמשתנים בטכנולוגיה הגרפית הם עדינים. אין עוד קפיצות ענק מדו-ממד לתלת-ממד, מקומץ טקסטורות להרבה מהם, מעולמות סגורים לעולמות פתוחים.

כן, לא, זה כנראה לעולם לא יקרה.

למרות ההתקדמות הגדולה שנעשתה, אני חושב שאנחנו רחוקים מעוד אבולוציה גדולה בטכנולוגיה הגרפית מהסוג שראינו עוד בשנות התשעים. אני חושד שנעשה את הקפיצה ל-VR (מהפכה אמיתית בתחום המשחקיםלמרות הגרפיקה ה"גרועה" יותר) או, אתה יודע, ממשקי מוח ישירים או מה שלא יהיה, לפני שגרפיקה עושה משהו כל כך מסיבי שאתה עוצר ומבהה כמו שעשית לפני כמה מעברים.

יצירת משחקים עם גרפיקה העומדת בציפיות הדורות היא יקרה להחריד, והןנאמנות שאנו רואים בהדגמות טכנולוגיותפשוט לא אפשרי במשחקים אינטראקטיביים, וייתכן שלא לזמן רב. ההתפתחות הגדולה הבאה בטכנולוגיה הגרפית עשויה להיות משהו שאנחנו, כמשתמש הקצה, לא ממש מעריכים: כלים טובים יותר לאוטומציה של יצירת גרפיקה, הוצאת הרבה מהעבודה ויותר חשוב מזה כסף מיצירת סביבות יפות להפליא.

זה מה שקורה בדור הקונסולות הזה. גרפיקה היא "טובה יותר", בוודאי, אבל הדברים הטובים יותר קשים לתקשורת והם אינם מוערכים במידה רבה על ידי השוק ההמוני שלא עוצר לחשוב איך מה שהם רואים נוצר.

מחבט המספרים

עכשיו בואו נקנח את זה אחורה, ונדבר על מה שקרה לפני כמה דורות. הקולגות שלי אולי מתחילים להתפתל קצת במקומות שלהם כאן, אבל אני מאשים את הצרכנים, המפתחים והמפרסמים באותה מידה: בינינו, יצרנו נרטיב ומרחב דיאלוג על גרפיקה שנשלט על ידי מספרים.

זו בעיה ישנה. יש בדיחה שכותבי משחקים גרמנים תמיד שואלים כמה מצולעים יש על המסך בכל משחק, אבל כולנו עושים את זה. אנחנו עושים את זה כבר שנים. ל-SHOOTY MCBANGBANG יש יותר פוליגונים על המסך מאשר לכל משחק בהיסטוריה - זה סיפור שאתה ואני יכולים להבין. זה גורם לך ללחוץ על דברים, וזה גורם לך לקנות משחקים. בפעם הבאה שמשחק יוצא, אתה כמובן רוצה לדעת כמה מצולעים יש בו, ואם זה יותר, אתה מאושר.

ל-SHOOTY MCBANGBANG יש יותר פוליגונים על המסך מאשר לכל משחק בהיסטוריה - זה סיפור שאתה ואני יכולים להבין. בפעם הבאה שמשחק יוצא, אתה כמובן רוצה לדעת כמה מצולעים יש בו, ואם זה יותר, אתה מאושר.

אז כשעשינו את הקפיצה ל-PS3 ול-Xbox 360, כולנו יחד הפכנו ל-HD דבר, כדי למכור הרבה משחקי וידאו. (למכור הרבה משחקי וידאו זה טוב לכולם, תראה. ככל שיותר משחקי וידאו נמכרים, כך הם מגוונים יותר, ויש יותר לכולם ליהנות, ובתקווה לקבל תשלום עבורם).

HD היה סיפור ממש משכנע. בזמן המעבר לקונסולה, טלוויזיות HD עדיין לא היו נפוצות במיוחד. קשה לזכור, כי זה היה לפני הרבה זמן, אבל הרבה אנשים חיברו את ה-PS3 או ה-Xbox 360 הראשון שלהם לטלוויזיית CRT עם כבל AV. עכשיו לכולם יש מסך שטוח; אתה אפילו לא יכול לקנות CRT ברוב המדינות, ואתה צריך לשלם למחזרים כדי לקחת אותם.

ההבדל בין תצוגת SD לתצוגת HD מורגש מיד. זה לא של-PS3 ול-Xbox 360 לא היה הרבה מה להציע מלבד רזולוציה מקסימלית גבוהה יותר, אבל אתה יודע איך זה במהלך מעברי קונסולות - כל משחק נעשה חוצה-דור, ואף אחד עדיין לא יודע איך לייעל את הדברים הארורים , כך שההבדל בין הגרסה הישנה והחדשה של משחק לא כל כך מורגש שאפשר באמת למכור איתם קונסולות. (הרבה גיימרים הארדקור - אני ביניהם! - קונים אותם על סמך ההבטחה המנצנצת של מה שיבוא. אבל אנחנו מהווים חלק קטן מאוד מבסיס הצרכנים שסוני, מיקרוסופט ונינטנדו רודפות אחריו.)

HD עדיין לא ממש המריא ביפן. לכולם אולי יש טלוויזיה נהדרת, אבל הרבה מהמשחקים הפופולריים ביותר לא נועדו לנצל אותה. עם זאת, במערב זה הפך לשיחה הדומיננטית על PS3 ו-Xbox 360. פתאום כולם היו צריכים מסך HD והיו להם דעות מוצקות על שיפור קנה המידה. העובדה שה-PS3 הייתה בתחילה הקונסולה היחידה עם משחקי HD "אמיתיים" (1080p) בעוד ה-Xbox 360 התפתלה ב-720p הייתה מתנה יפה למלחמות אוהדים בוערות בכל מקום.

זה נעלם לאחר זמן מה. טכנולוגיית ה-Xbox 360 הדביקה את ה-PS3 (שהיו להם קירות אופטימיזציה אחרים, הרבה יותר קשים לטפס עליהם לפני שהושגה שוויון פלטפורמה משוער), המשחקים היו 1080p או שלא, ורק שחקני PC המשיכו לדבר על כך שהם לא רוצים פיקסלים מתוחים על פני המסכים שלהם.

פתאום, לפני כמה שנים, הכל חזר: עכשיו הכל היה צריך להיות ב-1080p, וזה היה צריך להיות 60 FPS. אם זה לא היה, הייתה בעיה. מירוץ ה-PC Master עלה לעלייה כאשר קונסולות מזדקנות לא הצליחו לעמוד באתגר, למרות שהוא הורד בקביעות על ידי תקוע עם יציאות נעולים ברזולוציה וקצב פריימים.

הדור האחרון הזה הזין את הדרמה בצורה אקסטרווגנטית. הנכות הקלה של ה-Xbox One הובילה לפער בפלטפורמה במהלך החודשים הראשונים לחייו, והו בוי, האם זה הופך לסיפור. כמדיה למשחקים, אי אפשר שלא לדבר על זה, לא משנה כמה אתה עשוי להשתעמם לעשות זאת; אל תזכיר כל מופע ואתה מראה הטיה כזו או אחרת. וזה באמת מעניין, כמדד אחד לאופן שבו החומרה מצטברת בקרבות המרים המוקדמים הללו, לראות עד כמה מפתחים מסוגלים לבצע אופטימיזציה עבור כל אחד מהם.

יש כל כך הרבה מדדים אחרים להצלחה של קונסולה או משחק, וההישג הטכני שלו, מאשר הסטנדרט השרירותי הזה של 1080p/60 FPS שכולנו החלטנו שהוא הגביע הקדוש של המשחקים.

אבל יש כל כך הרבה מדדים אחרים להצלחה של קונסולה או משחק, וההישג הטכני שלו, מאשר הסטנדרט השרירותי הזה של 1080p/60 FPS שכולנו החלטנו שהוא הגביע הקדוש של המשחקים. החלטנו ש-60 FPS עדיף בגלל שזה פי שניים מ-30 FPS, או בגלל שאנחנו חושבים שזה קשור לקצבי רענון, או בגלל שאמרו לנו שזה עדיף ליורים או למרוצים או ללוחמים מסיבות די מעורפלות . החלטנו שלא משנה באיזו רזולוציה התצוגה שלנו בעצם, משחק צריך להתאים לו פיקסל-עבור-פיקסל, וכל דבר אחר אינו סטנדרטי כי אנחנו יכוליםבְּהֶחלֵטלראות את ההבדל.

קונספירציית הרזולוציה

מה שלא יהיה, אנשים; אם אתה רוצה להתעקש שרק 1080p 60 FPS יצליח, בהצלחה עם החרם הזה. אני מצטער שתפסיד כמה משחקים מעניינים באמת בגלל זה. אבל אתה תעשה זאת, כי למרות שהדור הזה של קונסולות מסוגל ללא ספק ל-1080p 60 FPS כאשר מפתח מחליט - מלבד מגבלות טכניות - שזו הבחירה האסתטית הטובה ביותר, עדיין יעבור זמן עד שהכלים המשמשים לבניית משחקים יותאמו עבור הדור הזה, כדי להפוך את זה לאפשרי ללא פשרות.

כאן פגענו בלב הנושא: פשרה. נראה שמפתחי כורסאות מאמינים שקל להגיע לסטנדרטים שהם החליטו שהם הכי טובים למשחקים, ויש הרבה דיבורים פראיים על כך ש-Ubisoft (ואחרים) מעכבים משחקים בכוונה כשהם יכלו להפוך אותם ל"טובים יותר". כשאתה מוריד את כובע נייר הכסף שלך ותצטרף מחדש למין האנושי, אתה תבין שאף מפרסם שמוכן לזרוק מיליוני דולרים על פרויקט לא ימנע ממנו בכוונה להיות הטוב ביותר שלו. למה שזה יעשה את זה? יוביסופט לא עשתה את זה עם Assassin's Creed: Black Flag - היא תיקנה את הדבר הארור בהזדמנות הראשונה, למרות שזה הפך את גרסת ה-PS4 ל"טובה יותר" בתחרות המספרים המטופשת הזו. לא אכפת לה מה מיקרוסופט חושבת; הוא רוצה שתקנה את המשחק שלו כי זה המשחק הכי טוב שיש.

Ubisoft אמרה שעשויים להיות "אלפי" של NPCs AI פעילים בכל עת.

אם נניח שמפתח בחר להשתמש ברזולוציה ובקצב פריימים נמוכים יותר בגלל מגבלות טכניות ולא מבחירה אסתטית, אז עדיין אין סיבה להתחיל להקציף את הפה (לא שזה אי פעם עוצר אותך). אתה צריך לשאול את עצמך: מה יש במשחק הזה שמייחד אותו מאחרים שבאו לפניו, אשרעשהלהגיע לסטנדרטים האלה שהחלטתי שהם הטובים ביותר?

Ubisoft לא הסתירה את זה. יוביסופט מונטריאול בחרה להקדיש את משאביה לפיתוח עיר מסוג חדש עבור Assassin's Creed: Unity. בניגוד ל-Rogue, שהיא איטרציה, Unity היא, ובכן, מהפכה - היא עושה שינויים גדולים בטכנולוגיה הבסיסית על מנת לבנות סוג חדש של חוויה לשחקן. זה אומר המונים אמיתיים, לא שני תריסר תוספות של חותך עוגיות שמסננים בלי סוף דרך כמה רחובות נבחרים. זה אומר AI שמגיב לשחקן בדרכים מציאותיות יותר מאשר לצעוק בהפתעה כל כמה שניות. זה אומר בניינים שנבנו בקנה מידה 1:1, והעיר הגדולה ביותר שנראתה אי פעם בסדרה. זה אומר שיתוף פעולה חלק (מרוב שחקנים הואלְעוֹלָם לֹאידידותי לרזולוציה וקצב פריימים), התאמה אישית, התגנבות ופארקור טובים יותר - כל מה ש-Ubisoft ניסתה להעביר בזמן שצעדת למעלה ולמטה וצועקת "תן לי 1080p 60 FPS או תן לימָוֶתשרשור תגובה להתלונן בו!"

המנהל הקריאטיבי של Far Cry 4, אלכס האצ'ינסון, אמר לאחרונה שהוא חושב כךכל הדיבורים האלה על רזולוציות וקצב פריימים הם תוצר של תא ההד של שרשורי ההערות, וזו בהחלט אפשרות. הוא היה משחק במשחק גם אם יש בו גרפיקה של SNES, הוא אמר, כל עוד הוא עושה משהו מגניב וחדש ומעניין.

כך גם אני, האצ' (אני יכול לקרוא לו האצ' כי הוא אוסטרלי וכנראה אנחנו קרובי משפחה). אבל אני חייב להודות שהוויזואליה חשובה לחוויה - בצורה שהיא הרבה מעבר למספרים ולסטנדרטים. כשאני חוזר ומשחק במשחקי עולם פתוח ישנים יותר, אני מופתע מיד כמה הם פחות יפים מהמשחקים הנוכחיים, וזה עושה אותם פחות מהנים.

עם זאת, זה לא רק המרקמים, התאורה, הבד, אפקטי החלקיקים, הצללים והמים - דברים שאני שם לב אליהם יותר ויותר. זה החללים הריקים; אשכולות הנכסים חסרי התועלת; ה-NPC הדו-מימדיים חסרי הגאות. זו התחושה שחוץ מריסוק כמה ארגזים, המעשים שלי לא משפיעים ממש על העולם שסביבי. זו הדרך הנוקשה והיציבה שאני מועבר בין קירות בלתי נראים במקום להיות חופשי לחקור את החלל. זו הדרך שבה המשחק לא יכול להתמודד עם הניסיונות שלי לעסוק בו.

כל אלה הם חלק מהחוויה החזותית של משחק שמשמעותם לי הרבה יותר מאשר כמה שעות מישהו בילה בציור סלע. אם יוביסופט תקיים את הבטחותיה לבנות את הטוב ביותר, מציאותי יותר ויותר מכלבְּחַיִיםמשחקי וידאו בעיר שראיתי אי פעם, לא אכפת לי אם הם פועלים ב-720p ונועלים אותי ל-24 FPS.

אם כן, אני תוהה מה אתה רוצה מהמשחקים - חוויה, או הדגמה טכנולוגית עבור הגאדג'טים היקרים שלך?