כמעט כל מה שראיתי ב-Anthem עד כה הותיר אותי לא בטוח לגבי המשחק - וזו הסיבה שהופתעתי במיוחד כשהמשכתי ידיים והתאהבתי מיד.
למעשה, ההחלטה של EA ו-Bioware להשאיר את ההדגמה של ההמנון השנה ברובה ללא ידיים ובעיקר תחת מעטפת ב-E3 של השנה היא אחת המבישות ביותר שראיתי בעשר שנים שבהן הלכתי להופעה. בעוד להמנון היה סוג פושר של הופעה באירוע EA Play של המוציא לאור, ואחריו כאבי בטן של מעריצים על קווי דמיון ל-Destiny והיעדר רומנטיקה מסורתית של Bioware וסיפורים מונעי אופי, החברה ישבה על הדגמה בועטת שיכולה בהחלט הייתה שינה דעות.
כמה אנשים זכו לשחק Anthem ב-EA Play, אבל זה היה מוגבל לקומץ קטן מאוד של אנשים. אפשר היה לראות את זה גם בקיבולת מוגבלת מאוד ב-E3, שם קשר שיווקי עם מעצמת הגרפיקה Nvidia פירושה שהוא ניתן להפעלה בתיאום מראש בחדרי הישיבות הפרטיים שלהם, פועל ברזולוציה של 4K ו-60 פריימים לשנייה כמעט מוצקים בהמסת הפנים שלהם. חומרה גרפית. מאלה שדיברתי איתם, יש חוט משותף כמעט בין כל מי שבסופו של דבר זכה לשחק ההדגמות האלה של Anthem: הם מבינים את המשחק עכשיו.
"זה בהחלט המפתח למה ההמנון מרגיש כל כך טוב - הכל קשור לתנועה הזו"
חלק גדול מזה, אני חושב, תלוי בתנועה של Anthem. כפי שאפילו המבט השטחי ביותר במשחק יגיד לכם, הכל עניין של קפיצה לחליפות דמויות של שריון כוח המעניקות לכם את הכוח, המהירות והיכולות שאתם צריכים כדי לשרוד בשממה הפרועה בה נמצא המשחק. חליפות הן כנראה אחד ההיבטים של המשחק הכי אשמים בהשוואות האינסופיות של Destiny, אבל כשמסתכלים מעבר לעיצוב ומתמקדים בפונקציה במשחק זה כנראה טוב יותר בהשוואה לטוני שריון איש הברזל של סטארק. במובן מסוים, Anthem הוא משחק איירון מן שחיכיתי לו מאז שהדהים אותי איך הגיבור הזה זז בסרט מ-2008.
זה הרגע שבו זה מרגיש הכי מיוחד שלו - אתה יכול ללחוץ על מקל אחד כדי להכניס את עצמך למצב ריחוף באוויר, בעוד לחיצה על המקל השני מכניסה אותך למצב סילון מלא שבעצם מאפשר לך לטוס מסביב כמו אתה ישר מחוץ ל- After Burner. אתה יכול לעבור בין שני אלה או ליזום אותם בכל פעם שהרגליים שלך לא על הקרקע - אז במהלך נפילה חופשית, בזמן קפיצה, כל זה.
זה בהחלט המפתח מדוע Anthem מרגיש כל כך טוב - הכל קשור לתנועה הזו. הפקדים הפשוטים והאינטואיטיביים הללו מגובים על ידי בקרות פעולה די מוכרות מגוף שלישי (יכולות ייחודיות לכיתה על כפתורי כתף, כיוון וירי על טריגרים), וזה אומר שהרמתי דברים ורכסתי את שדה הקרב בצורה שהרגישה רע להפליא תוך זמן קצר.
יש משהו בקרב האנכי והחוצה העמוק הזה שפשוט... ובכן, הוא מתנדנד. כדי לחזור למארוול, זה כן מרגיש כמו כמה מקטעי הפעולה האלה בסרטי איירון מן שבהם סטארק כל הזמן תחת אש ממטר של אויבים, מאלץ אותו להיצמד ולזוז, מפעיל דחפים רק ברגע האחרון כדי לצאת ממנו. דרך הסכנה. זה מרגיש בולט במיוחד כאשר נלחמים בבוס, שלא הוצג כראוי בהדגמה של EA Play שהוזרמה לציבור. חיה ענקית, עצים, יש לה נקודות תורפה שהיא מקפידה לשמור עליהן מלפנים. עם זאת, זה בסדר - אתה יכול להסיח את דעתו, לזרוק מסביב לגב, לקפוץ לרחף ולשחרר צרור של כדורים לתוכו לפני שהוא יכול להגיב. גם טיסת אוויר היא למעשה הכרח, מכיוון שהבוס מזמן גם מיניונים קרקעיים בניסיון להכריע אותך.
זה מרגיש טוב! זה באמת מבלבל ש-EA לא רצתה שיותר אנשים ישחקו את זה ב-E3 - זה מרגיש כאילו מפה לאוזן ובאזז על Anthem היו הרבה יותר חזקים אילו היו עושים זאת.
דברים אחרים אכן נתקלו בסדר גמור במשחקים המורחבים של ביטול ידיים שראיתי בעקבות הכנס של EA כמה ימים קודם לכן. אז תיארתי איך אני יכול לראותיותר שושלת ממצב מרובה משתתפים של Mass Effect מאשר מ-Destiny in Anthem, ובכן, אני שונא לומר שאמרתי לך אבל... זה נכון. הדרך שבה אתה יכול לשלב התקפות יסוד יחד כדי לגרום לפיצוצים 'משולבים' שגורמים לאחר מכן כמויות עצומות של נזק לאויבים הלכודים באחיזתם - זה מאודMass Effectמרובה משתתפים. הכל הגיוני, זכור - אנדרומדה הגיעה מצוות פיצול, בעוד מה שנותר מצוות ה- Mass Effect Trilogy הישן עבר ליצירת Anthem.
אתה יכול לראות שהמשחקים האלה הם אחים, ואפילו חלק מהתנועה המהירה, כל כך מספקת, עם ה-Jetpacks והבוסטרים מרגישים כאילו זה התפתח מכמה מאפשרויות התנועה הפרועות יותר ויותר שניתנו לשיעורים ביוטיים במשחק הזה. זרימת הלחימה הכללית של הסדרה ההיא וגם מקוונת שלה - אבל אנשים תמיד ימהרו לבצע את השוואת ה-Destiny הודות למרכז הביתי למבנה קווסטים בסגנון פשיטה של המשחק וקצת עבודת עיצוב דמויות שמרגישה דמוי גורל קטן. זו בסופו של דבר חיה שונה מאוד, מוח. משחק מבהיר זאת בבירור.
ל-Bioware עדיין יש הרבה שאלות לענות עליהן. הלחימה עובדת, אבל למעריצים יש את הזכות המלאה להתלבט לגבי ההיבטים האחרים של Anthem שלא נראים מספיק כמו משחק Bioware. חובבי הארדקור של Bioware רוצים לדעת אם הם יכולים לצפות להרגיש את אותה רמה של התקשרות רגשית לדמויות ולסיפור של המשחק הזה - וזה משהו שמשחקי יריות חצי מקוונים אחרים כמו Destiny ו-The Division לא ממש סיפקו. אלו השאלות ש-Bioware חייבת לעבוד כדי לענות עליהן מכיוון שהמנון מתגבר לקראת תאריך השחרור שלו בפברואר - אבל בינתיים תהיו רגועים בדבר אחד, לפחות - זהמחזותבצורה מבריקה.