Ancestors: The Humankind Odyssey סקירת - חיטוט מגושם באבולוציה

אם יש דבר אחד זהאבות: האודיסאה של המין האנושילימד אותי, זה שלא הייתי שורד בג'ונגל יותר מיממה והאנושות הייתה מתה איתי. קשה לדעת אם זו תהיה אשמתי לחלוטין, או תוצאה של משחק שיוצא מגדרו כדי להיות קהה.

מכיוון שזהו משחק הישרדות, יש מעט בדרך של אחיזת ידיים כשאתה חוקר את הסביבה שלך ומרחיב את הטריטוריה שלך. יש בחירה בין ארבעה סגנונות HUD, כך שאתה יכול להחליט אם אתה רוצה מדריכים או להיכנס לעיוור לחלוטין. הדבר האותנטי יהיה לטעות קדימה, הסינפסות שלך נוצצות כשאתה מתפעל מכל גילוי חדש. במציאות, אתה באמת צריך לבהות באייקונים מכוערים על המסך כדי להבין מה קורה. ודקור בפקדים מגושם רק כדי לגלות אחרזֶרֶד.

היכרות עם הסביבה שלך על ידי שימוש באינטליגנציה שלך - כלומר מיקוד חזותי, חוש ריח ושמיעה - היא המפתח להצלחה שלך כשאתה מזהה מזון, מקורות מים, כלים, והכי חשוב, טורפים. מחנה ההתנחלויות שבו מתחיל המסע האבולוציוני שלך הוא מקלט בטוח עם משאבים רבים בקרבת מקום כדי לגרום לך להתמודד עם מערכות מביכות של אבות. היצמדות לקופים התינוקות - או בעצם לשאת שניים איתך - היא הדרך המהירה ביותר לפתח את הנוירונים שלך, שהם גרסת המיומנויות של האבות הקדמונים.

ישנם נוירונים בסיסיים שמתרכזים סביב אינטליגנציה, חושים, תקשורת ומוטריות, וכל אחד מסתעף בדרכו שלו כמו עץ ​​כישורים סינפטיים. תצטרך גם להחזיק תינוקות בסביבה כדי ליצור קישור עצבי, שמתמלא עם הזמן ומאפשר לך לפתוח מיומנויות חדשות. אבות מעבירים את הרעיון של ברירה טבעית בידיים שלכם כשאתם מחזקים אילו מיומנויות אתם רוצים שהדור הבא יגלם, כמו מיומנויות תקשורת מעולות או תנועה זקופה. זה הישרדות החזקים ביותר, ואתה תצטרך לאזן את הכישורים שלך עם העתיד שלך בחשבון. הכל הוגן וטוב אם אתה יכול לפטפט בין חבריך לשבט, אבל אם אתה לא יכול לרחרח אוכל ממאה מטרים, אתה לא תשרוד, שלא לדבר על לשגשג.

אחרי שאכלתי את כל מה שיכולתי לשים עליו את ידי, אספתי את כל מה שלא היה ממוסמר ונמנמתי, פתחתי כמה מיומנות ויכולות תקשורת שאפשרו לי להזעיק עזרה, ביקשתי מחבריי לשבט לחקות את מעשיי ונתנה לי את היכולת להחליף פריטים בין הידיים שלי. זה הוביל לגילוי של ייצור כלים, וצבא הקופים שלי החל עד מהרה להצטייד במקלות מחודדים. זה תהליך ארוך, אבל לא בלי הרגשה של התקדמות גם אם התגמולים נראים לעיתים קלים.

אבל אחרי שעזבתי את הביטחון של היישוב שלי בניסיון למצוא אחר, עצרתי והתחלתי כל עשר שניות בערך לעמוד, להסתכל ולרחרח סביב כדי לזהות חפצים ולשנן אותם, רק כדי לשכוח אותם כמעט מיד. מערכת עמלנית זו הורגת את זרימת המשחק, מה שהופך את התנועה שלך לג'ונגל בדיוק לזה; זירוז אמיתי בג'ונגל.

גם בלחימה אין קלות; אריה שחור קפץ מהשיחים וארב לחבריי החמולה בזה אחר זה, כשהיא מעוכבת על ידי מערכת תגובה לחימה שמרגישה מגושמת ולא אמינה. למרות שדרוג מיומנותי ותגובת האיום שלי, זה עדיין מרגיש כמו סיכוי של 50/50 אם הקוף שלי ידקור טורף או יתחמק ישר לתוך פיו. דרך לעקוף זאת היא להוביל טורפים לטריטוריה של טורפים גדולים ומפחידים יותר, מה שאומר שאוכל לשתות בשר שנשחט במומחיות עם מעט מאמץ מצידי.

הבעיה העיקרית עם אבות היא שהבקרות והמערכות האיטיות עשויות בהחלט לשחזר את האבולוציה, אבל הם שואבים את הכיף מהלמידה החוזרת מהר מאוד. תהליך זה של סריקה, הרחה, שינון, התקרבות, אינטראקציה ובסופו של דבר שכחה, ​​נשבר רק על ידי קרב רע, נפילה מעץ או הרג בטעות את חברי השבט שלך. בהתחשב ביוצר פטריס Desilets עבד על המקורAssassin's Creedוהנסיך הפרסי: חולות הזמן, הפקדים הנופפים על העצים הם צעד אחורה לעידן מגושם יותר.

אבות מנסים לשבור את המונוטוניות הזו על ידי מיקומים ניתנים לגילוי - שמהם תוכל להתחיל את המשחק הבא שלך, אם תהרוג את השושלת שלך - ועל ידי כך שהחבר השבט שלך יעזוב למרחב לא ידוע. משם, המסך מחשיך ורועד, שיניים יוצאות מהחושך ואתה צריך לדמיין ולהריח את כל מה שקרוב אליך כדי להירגע לפני שניגשים לכדור אור וכובשים את הפחד מהלא נודע. זה כאשר אבות במיטבו ההזוי.

הגדלת הטריטוריה שלך הופכת אותך לטורף קודקוד מפחד יותר, אבל זה לא עובד אם בסופו של דבר תאבד את כל המבוגרים שלך ותשחק כתינוק, שם תצטרך לקוות שמבוגר אחר יופיע באקראי או ייתקע במקום מסתור או התיישבות לנצח. בניגוד למשימה הקריטית של אבות אבות - אבולוציה - תינוקות אינם מזדקנים. צריך ליצור יישוב, שיהיה מבוגר אחד ותינוק אחד ולדלג על דור ב-15 שנה.

אבות קדמונים צריכים לקחת בערך 30 עד 40 שעות כדי להשלים, אבל אופי עצירה-התחלה של המשחק המתסכל יגרום לזה להרגיש הרבה יותר ארוך. חובבי משחקי הישרדות עשויים להתחמם לאתגר שמציבים אבותיו, אבל ברגע שעברת את השעות הראשונות, לגרור רגל שבורה מאחוריך מרגיש כמו עבודה קשה יותר מכל דבר אחר.

אבות קדמונים מרגישים עקשנים בכוונה. אפילו לאחר שפיתח את נוירוני הזיכרון שלי, זיהוי צורה וחוש הריח, האווטאר שלי עדיין שכח איך נראה ענף מת כל 50 רגל, או קול של נחש שורק. זה לא ממש מרגיש כאילו מדובר באבולוציה בכלל, מכיוון שכל דור זוכר רק את הכישורים שחיזקת וישכח את השאר, מה שאומר שאתה צריך לחזור על אותן פעולות במשך מיליוני שנים במשחק. יש סוג של כיוון - להתרחב ולהתפתח - אבל היעדר הצבע, הרעשים והפעולות שחוזרות על עצמן מתמזגים לאחד. זה מעניין בהתחלה, אבל צרור הרעיונות והמערכות שלו מעדה בין חכם לטיפשי, אינטואיטיבי ומגושם. אבות: האודיסאה של המין האנושי זקוקה ליותר זמן כדי להתפתח.

Ancestors: The Humankind Odyssey יוצא ב-27 באוגוסט באופן בלעדי בחנות המשחקים Epic ומגיע לקונסולות בדצמבר הקרוב.

גרסה שנבדקה: PC.